<?xml version='1.0' encoding='UTF-8'?><?xml-stylesheet href="http://www.blogger.com/styles/atom.css" type="text/css"?><feed xmlns='http://www.w3.org/2005/Atom' xmlns:openSearch='http://a9.com/-/spec/opensearchrss/1.0/' xmlns:georss='http://www.georss.org/georss' xmlns:gd='http://schemas.google.com/g/2005' xmlns:thr='http://purl.org/syndication/thread/1.0'><id>tag:blogger.com,1999:blog-2938978552636335264</id><updated>2012-02-12T18:36:39.842-02:00</updated><category term='fenómenos paranormales'/><category term='juegos'/><category term='Televisión'/><category term='galletas de queso de bajas calorías'/><category term='Internet'/><category term='Soluciones mágicas'/><category term='misterio'/><category term='Terror psicológico'/><category term='Coloquios interesantes'/><category term='ranking'/><category term='amor'/><category term='Recetas de la tía Helena'/><category term='Misterio onírico'/><category term='Tests'/><category term='aventura'/><category term='Listas'/><category term='Entrevistas'/><category term='Problemas para pensar'/><category term='cochambrete'/><category term='Cartas extrañas'/><category term='Animalia'/><category term='Verdades explicadas'/><category term='PC'/><category term='cine'/><category term='Acción'/><category term='Vocablos interesantes'/><category term='Columna altamente reflexiva'/><category term='Aventuras Espaciales'/><category term='consolas'/><category term='videojuegos'/><category term='Análisis Musical'/><category term='Grandes biografías'/><title type='text'>Maníaco del Maniac</title><subtitle type='html'>Diario de un nerd compulsivo</subtitle><link rel='http://schemas.google.com/g/2005#feed' type='application/atom+xml' href='http://maniacodelmaniac.blogspot.com/feeds/posts/default'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2938978552636335264/posts/default?max-results=100'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://maniacodelmaniac.blogspot.com/'/><link rel='hub' href='http://pubsubhubbub.appspot.com/'/><author><name>Fede</name><uri>http://www.blogger.com/profile/07383925597515047076</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='26' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/-W53mXOG70MQ/TvUUHaonLQI/AAAAAAAAAjo/b86MGPiYO9E/s220/Eraser%2BHead.jpg'/></author><generator version='7.00' uri='http://www.blogger.com'>Blogger</generator><openSearch:totalResults>57</openSearch:totalResults><openSearch:startIndex>1</openSearch:startIndex><openSearch:itemsPerPage>100</openSearch:itemsPerPage><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-2938978552636335264.post-681365272821833597</id><published>2012-02-07T13:03:00.000-02:00</published><updated>2012-02-10T12:09:31.719-02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Soluciones mágicas'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Terror psicológico'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='galletas de queso de bajas calorías'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Acción'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='videojuegos'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='PC'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='aventura'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Recetas de la tía Helena'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Verdades explicadas'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='amor'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='misterio'/><title type='text'>Solución completa de Maniac Mansion Deluxe</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-woEV1rigB-0/TOxY2vYFb9I/AAAAAAAAAeI/nZnZ5QwK28M/s1600/n1360311579_168877_9173.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="400" src="http://3.bp.blogspot.com/-woEV1rigB-0/TOxY2vYFb9I/AAAAAAAAAeI/nZnZ5QwK28M/s400/n1360311579_168877_9173.jpg" width="311" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Cosas muy extrañas están pasando en la misteriosa mansión del Doctor Fred Edison, desde que aquél meteorito cayó en su propiedad hace exactamente dos décadas. Seres extraños de aspecto alargado se pasean por la casa... plantas carnívoras pululan en las habitaciones... sierras eléctricas en la cocina...&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Todo comienza cuando Dave Miller se entera de que Sandy, su querida novia, ha sido secuestrada por el Doctor Fred con sólo Dios sabe qué oscuros propósitos. Junto con la ayuda de sus amigos, Dave planea un rescate que parece imposible: debe adentrarse en esa mansión embrujada para poder salvar a su amada de las garras del desquiciado doctor, antes de que sea demasiado tarde.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;b&gt;Personajes:&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;b&gt;Dave Miller:&lt;/b&gt; Es el novio de Sandy, organizador del rescate. En realidad no tiene ninguna “habilidad” especial, pero es el protagonista y además es el único personaje que viene elegido automáticamente.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;b&gt;Michael F. Stoppe:&lt;/b&gt; Fotógrafo premiado del diario escolar. Es todo experto con la máquina.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;b&gt;Syd:&lt;/b&gt; Músico, aspirante a formar su propia banda de rock progresivo. Sabe tocar el piano como nadie.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;b&gt;Wendy Wells:&lt;/b&gt; Quiere convertirse en una escritora famosa, a lo Ágata Christie, y espera esta oportunidad para conseguirlo.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;b&gt;Bernard Bernoulli:&lt;/b&gt; Experto en física aplicada, capaz de reparar cualquier clase de aparato, ganó el premio Chorlito en la escuela. Además, es el presidente del Club de Física. Todo un genio, pero su valentía deja mucho que desear.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;b&gt;Razor:&lt;/b&gt; Vocalista del grupo de punk Razor and the Scummettes. Razor también es muy buena tocando toda clase de instrumentos y tanto su personalidad rebelde como su erizado cabello rojo, no pasan desapercibidos.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;b&gt;Jeff Woodie:&lt;/b&gt; Un despreocupado surfista, que pasa todo el tiempo en la playa. Sus amigos lo llaman “El Chico de las Olas”.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;b&gt;Fred Edison:&lt;/b&gt; El desquiciado científico que lleva a cabo toda clase de oscuros experimentos en su laboratorio secreto. Aunque en realidad, no lo hace por cuenta propia, sino por estar bajo la terrible influencia del meteorito...&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;b&gt;Ed el Raro:&lt;/b&gt; Hijo del doctor Fred, es un sujeto extraño, vestido de soldado, que colecciona juguetes de acción y está obsesionado con su hámster. Pasa el tiempo en su habitación ideando una manera de deshacerse del malvado meteorito que tiene poseído a su padre.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;b&gt;Edna:&lt;/b&gt; Una libidinosa enfermera, esposa del Dr. Fred, que quiere encadenar a su cama en forma de corazón a cualquier visitante masculino que ose poner un pie en la mansión.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;b&gt;Tentáculo Verde: &lt;/b&gt;Un depresivo (pero benevolente) tentáculo que sueña con triunfar en el mundo de la música con su grupo de rock Green Tentacle and the Suction Cups. Lamentablemente, sus aptitudes artísticas no son lo que él desearía.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;b&gt;Tentáculo Morado:&lt;/b&gt; Perverso ayudante del doctor Fred, se encarga de vigilar el laboratorio secreto y el calabozo en donde está atrapada Sandy. Cada vez que en la casa sucede algo extraño, el Tentáculo Morado es quién se encarga de salir a investigar y de apresar a cualquier intruso que ande merodeando por allí.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;b&gt;Primo Muerto Ted:&lt;/b&gt; El silencio primo de Ed. Una momia milenaria que guarda sus órganos vitales en frascos y gusta del ejercicio. Tiene su propio sarcófago con televisión por cable incluida.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;b&gt;Maneras de morir&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Es cierto que todos los juegos de Lucas Arts (o, en este caso, Lucas Film) siguen la máxima de Ron Gilbert: “La muerte no es divertida”. Todos, excepto Maniac Mansion. Aquí, los personajes corren el riesgo de dejar de existir (en el juego, claro) si hacen determinadas cosas. Tranquilos, no derramen lágrimas todavía. En la versión Deluxe, si un personaje muere, aparece su lápida en el frente de la casa, con un paquete conteniendo las cosas que fue tomando durante el juego. Otro personaje puede ir y recoger el paquete para poder continuar. Obviamente, si mueren los tres personajes, no queda más remedio que empezar desde cero.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Las maneras de morir son las siguientes:&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;b&gt;1.&lt;/b&gt; El hámster de Ed el raro explota si lo metemos en el microondas de la cocina. Si se lo devolvemos a Ed, él entrará en cólera y nos matará.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;b&gt;2.&lt;/b&gt; Si dejamos al personaje en el fondo de la piscina cuando esta está vacía y volvemos a llenarla sin haberlo sacado primero, el personaje se ahoga.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;b&gt;3.&lt;/b&gt; Si grabamos los llamados de apareamiento para tentáculos en el caset y se lo hacemos escuchar al tentáculo verde, este nos mata.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;b&gt;4.&lt;/b&gt; Si dejamos la piscina vacía durante mucho tiempo el reactor nuclear se sobrecalienta y la mansión entera explota, con lo que todos mueren.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;b&gt;5.&lt;/b&gt; Si llenamos el frasco de vidrio con agua radiactiva de la piscina y lo calentamos en el microondas, al abrir la puerta, los vapores tóxicos nos matarán.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;b&gt;SOLUCIÓN 1: LAS MEMORIAS DEL METEORITO&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Nota: Durante el juego irán apareciendo distintas secuencias de animación (cut scenes) en las que veremos a los temibles personajes que habitan en la mansión haciendo diferentes cosas, conforme avancemos. Las secuencias son entretenidas en sí mismas y además ofrecen pistas para poder resolver el juego, pero también pueden obviarse para acelerar las cosas, pulsando la tecla “Escape”.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Para comenzar elegimos a: Wendy y Bernard.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Empezamos fuera de la casa. Con Dave, vamos hasta la puerta de entrada. Recogemos el felpudo y luego la llave que hay debajo. Usamos la llave en la puerta y entramos.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-P__5RFZK9Vo/TOxZJQYA09I/AAAAAAAAAeM/oe_TqpBv1-o/s1600/6874561.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="173" src="http://1.bp.blogspot.com/-P__5RFZK9Vo/TOxZJQYA09I/AAAAAAAAAeM/oe_TqpBv1-o/s400/6874561.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Una vez dentro de la casa, abrimos la puerta que está al lado del reloj de péndulo. Es la puerta de la cocina. En la cocina, tomamos la linterna que está sobre la mesada y avanzamos hacia la derecha un poco más. ¡Cuidado! Edna está allí y al vernos, nos persigue. Salir inmediatamente hacia la izquierda y salir de la cocina. Esperar un instante y volver a entrar. Edna ya no está. (Nota: En el caso de que Edna nos atrape, no hay que entrar en pánico. Simplemente nos encierra en el calabozo, pero podemos seguir usando los otros dos personajes que nos quedan, siguiendo los mismos pasos hasta encontrar la llave del calabozo y poder liberar a Dave) Ir hacia la heladera y abrirla. Tomamos la lata de Pepsi (que es lo único que posteriormente nos va a servir. Lo demás, también podemos llevárnoslo, pero no nos va a ser de ninguna utilidad durante el juego). En la pared ensangrentada vemos también la famosa motosierra. Podemos llevárnosla, pero no nos va a servir para nada, ya que no tiene gasolina. La motosierra es un chiste que se relaciona con el juego Zak McCracken and the alien mindbenders, en donde encontramos la lata de gasolina en Marte,... y como la motosierra está en Maniac Mansion, tampoco nos sirve para nada.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Volvamos al juego que nos convoca: Abrimos la puerta que está a la derecha, al lado de la heladera y entramos. Nos encontramos en el largo comedor. Cruzamos hacia la derecha y llegamos a otra puerta. Cruzamos y ahora nos encontramos en el trastero, en donde hay una estantería llena de cosas. De allí, nos llevamos el frasco de cristal vacío y los jugos de frutas.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;(Nota: puede ser que en este momento, Ed tenga hambre y decida bajar a comer algo. Si es así, conviene esperar en el trastero o en el comedor hasta que llegue a la cocina y se vaya, porque si nos ve, nos puede encerrar en el calabozo).&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Salimos del trastero, pasamos por el comedor, la cocina y llegamos al vestíbulo otra vez. Vamos hacia la derecha y llegamos a otra puerta. Pasamos y nos encontramos en la sala. Por ahora, ahí no hay nada que nos sirva, así que seguimos hacia la derecha y cruzamos otra puerta.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Ahora estamos en la biblioteca, que está a oscuras. Tenemos que encender (usar) la lámpara que está en un rincón, a la izquierda y un poco arriba de Dave. Cuando tenemos luz, vamos hacia la derecha, pasamos por delante de las escaleras averiadas (por las cuales no podemos subir) y llegamos a donde está el teléfono. Tenemos que acercarnos al librero y abrir el panel suelto que está en la parte de abajo, justo debajo de Chuk, La Planta. En el hueco hay un casete virgen. Lo tomamos y regresamos al vestíbulo.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;(Nota: Aproximadamente por este momento, o tal vez más tarde, suena el timbre. Es el cartero, que trae un paquete para Ed. Cuando esto ocurre, rápidamente, cambiamos a alguno de los personajes que están afuera [Bernard o Wendy, preferentemente Wendy] y lo llevamos hacia la derecha, pasando por delante de la casa, hasta llegar al buzón. Allí, hay un paquete en el suelo. Lo tomamos y lo abrimos. No se abre, pero las estampillas se despegan, las cuales nos van ser útiles más adelante. Cuando Ed salga, no encontrará el paquete, pero nos verá a nosotros. No nos hará nada, sólo nos dirá que nos larguemos de allí, y volverá a entrar. Es importante que cuando esto ocurra, Dave no esté en los corredores de la casa, o Ed lo encontrará.)&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Subimos las escaleras principales y vamos a la izquierda. Cruzamos la puerta y nos encontramos en el salón de pintura. De allí, tenemos que llevarnos la fruta de cera (que está sobre una mesita), la lata de aguarrás y el pincel (ambos en el suelo). Salimos y en el corredor, cruzamos la puerta blindada.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Ahora nos encontramos en un corredor en el que hay dos puertas y una estatua. Abrimos la puerta de la izquierda y entramos. La luz está apagada. Tenemos que encenderla, moviéndonos hacia la izquierda: hay una lámpara sobre el escritorio.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Abrimos el cajón del medio del escritorio y extraemos el manuscrito del meteorito. Salimos. Nos movemos hacia la derecha, hasta las escaleras y subimos.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Cuando llegamos al tercer piso, nos encontramos con un tentáculo verde, que no nos dejará pasar hasta que le demos de comer. Le damos primero la fruta de cera y luego el jugo de frutas. El tentáculo, satisfecho, se va y nos deja pasar. Vamos hasta las escaleras que hay al final y subimos.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;En el cuarto piso, abrimos la primera puerta, que está a la izquierda y entramos. Ahora estamos en un pequeño cuarto con una radio enorme y una cama. También hay una escalera vertical al fondo. Tenemos que subir por ella. Llegamos al cuarto del tentáculo verde. Él está allí, pero está tan deprimido por sus fracasos musicales que no nos hará nada. Tenemos que recoger el disco que hay sobre la repisa (en donde hay también un equipo de música) y luego ir hacia la derecha hasta el fondo, en donde una llave amarilla cuelga de la pared. La tomamos y salimos.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Volvemos al corredor de la puerta del diablo y nos movemos hacia la derecha, hasta la cuarta puerta. Entramos. Estamos en el cuarto del Primo Ted (quién está muerto en la bañera del baño). Usamos la máquina de gimnasia que hay al lado del sarcófago. Una vez nos sintamos más fuertes, nos vamos.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Salimos del corredor, bajando las escaleras y continuamos bajando hasta encontrarnos en el corredor de la puerta blindada (2º piso). Vamos hacia la derecha y entramos por la puerta. Estamos en el salón de música, en donde hay un piano, también una vieja victrola y un grabador. Ponemos (Usar) la cinta de casete en el grabador y lo encendemos. (Dave dirá: “Muy bien, está grabando”, lo que es un buen indicador). Luego colocamos el disco que sacamos del cuarto del tentáculo en la victrola y también la encendemos. El disco contiene llamados de apareamiento de tentáculos (chillidos horribles) que hacen estallar el florero verde que hay sobre el piano. Este es un indicador de que ya tenemos suficiente y entonces apagamos la victrola y también el grabador (Dave dice: “Ha dejado de grabar”). Tomamos el casete y nos vamos.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Bajamos por las escalera principal y vamos a la sala (hacia la derecha). Una vez allí, abrimos la puertita de la mesa en donde está la radio antigua. Allí hay un reproductor de cintas de casete. Colocamos la cinta que grabamos en el aparato y lo encendemos. El sonido hace que se rompan las ventanas y luego que caiga la araña de cristal que hay en el techo. Apagamos el aparato (o de lo contrario seguiremos escuchando esos horribles chirridos) y tomamos la llave que está tirada entre los trozos de la araña.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Ya conseguimos la llave del calabozo, que nos servirá para poder entrar y salir de él.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Ahora, debemos volver al vestíbulo. Después, elegir a Bernard (o a Wendy, cualquiera de los dos sirve) y hacerlo entrar en la casa. Vamos hacia la gárgola que hay en la columna derecha de la escalera y la empujamos. Esto hace que la puerta sin manija se abra. Cambiamos a Dave y lo llevamos por esa puerta.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Nos encontramos en el sótano, que tiene la luz apagada. El interruptor está sobre la pared, a la izquierda y un poco hacia abajo, al lado del reactor nuclear. Cuando logramos encender la luz, bajamos las escaleras y avanzamos hacia la izquierda. Al fondo, está la puerta del calabozo, además de la caja de fusibles (de color azul) y una llave plateada colgada de la pared, al lado de la caja. Tomamos la llave y salimos del sótano.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Salimos de la casa y bajamos la escalinata, yendo hacia los arbustos que se encuentran a la izquierda de esta. Los quitamos (Recoger) y descubrimos una rejilla oxidada. La abrimos (Abrir) y volvemos a entrar. (Nota: podemos abrir la rejilla gracias a que hicimos ejercicio con la máquina en el cuarto del Primo Ted y eso nos hizo más fuertes. También nos va a servir para abrir la puerta del garaje, más adelante).&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Vamos a la cocina y de allí, otra vez al trastero. Usamos la llave plateada en la puerta azul y así logramos salir al patio, en donde hay una piscina con agua radiactiva.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Usamos el frasco de vidrio vacío con la piscina y lo llenamos de agua. Luego, abrimos la puertita de madera de la cerca para salir y nos encontramos junto al garaje. La pesada puerta-cortina está cerrada. La abrimos y descubrimos el llamativo auto de Ed (Edsel). También hay una estantería en la que hay tan solo una canilla. La tomamos. Luego, usamos la llave amarilla con el baúl del auto. Dentro, hay una caja de herramientas roja. La tomamos y volvemos a la piscina.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Elegimos a Wendy. La llevamos hacia la rejilla que Dave abrió, junto a la escalera del porche y entramos. Nos encontramos en una especie de pasillo subterráneo por donde pasaban las tuberías. Nos movemos hacia la derecha, hasta llegar a una llave, la cual debemos abrir.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Rápidamente, cambiamos a Dave. Ahora, la piscina está vacía. Bajamos por la escalera y nos encontramos en el fondo, en donde hay una llave brillante y una radio sobre un flotador. Tomamos ambas cosas, la radio y la llave y volvemos a subir, para salir de la piscina. Cambiamos a Wendy nuevamente y cerramos la llave. La piscina se vuelve a llenar. La alarma se apaga. (Nota: es importante que después de buscar la llave y la radio, la piscina se llene otra vez. De lo contrario, el reactor nuclear se sobrecalienta y la casa explota, con lo que termina el juego. También es importante que Dave salga de la piscina antes de llenarla, o de lo contrario, se ahogará). En esta parte, hay una pequeña secuencia con el Doctor Fred y el Tentáculo Morado. Cuando terminamos la operación, el tentáculo baja al sótano y al no ver a nadie (si es que no hay nadie), apaga la luz y se va.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Con Dave, volvemos a entrar a la casa y volvemos al vestíbulo. Seleccionamos a Wendy y también la hacemos entrar en la casa.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Una vez todos estén en el vestíbulo, seleccionamos a Dave nuevamente y le damos a Bernard la caja de herramientas y a Wendy el manuscrito del meteorito.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Seleccionamos a Bernard. Vamos a la biblioteca y nos dirigimos al teléfono. Usamos las herramientas con el teléfono. Bernard lo arregla. Cambiamos a Dave.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Subimos la escalera principal y seguimos subiendo hasta el 4º piso. Una vez allí, volvemos a entrar en el cuarto del Primo Ted. Caminamos hacia la derecha, hasta la puerta del baño (que tiene un símbolo para discapacitados) y entramos. Abrimos la cortina de la ducha y nos encontramos con Ted, quién no hace absolutamente nada, ya que es una momia. Pero hay algo escrito en la pared, detrás de él. Para poder verlo, colocamos la canilla en la cañería de la ducha y la abrimos. El agua hace que Ted se mueva a un lado. Cerramos la canilla y leemos el número que hay escrito en la pared.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Salimos del baño y regresamos al corredor.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Cambiamos a Wendy. La hacemos subir hasta el corredor del 4º piso. (Nota: en este juego no se pueden mover dos personajes a la vez, hay que hacerlo de uno en uno. Es un poco tedioso, pero paciencia; el juego vale la pena). Una vez allí, hacemos que Dave le entregue la llave oxidada.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Cambiamos a Wendy y podemos aprovechar que se encuentra allí para hacer lo siguiente: vamos hasta el fondo del corredor en donde hay una puerta. Entramos. Nos encontramos en un cuarto donde hay una pequeña planta carnívora y una máquina de escribir. Como el manuscrito del meteorito es ilegible, hacemos que Wendy lo use con la máquina. Rápidamente, Wendy transcribe el manuscrito y ahora puede leerse con facilidad. (Aunque en realidad Wendy no lo lee, simplemente dice que es fascinante, lo cual no es poco decir).&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Volvemos al corredor y nos acercamos a la tercera puerta contando desde la entrada del corredor. (Conviene cambiar a Dave y hacerlo entrar en la habitación de Ted, en donde debe esperar). Cambiamos a Wendy otra vez y hacemos que abra la puerta y entre. Nos encontramos en el cuarto de Ed, el Raro.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Rápidamente, Ed nos interroga. Como no le decimos nada, nos lleva al calabozo. Una vez nos encierra, cambiar nuevamente a Dave y hacer que entre en la habitación de Ed. Debemos abrir la alcancía (la cual se rompe) y tomar las tres monedas que hay en ella. Luego, recogemos el hámster que está en la pecera y la tarjeta-llave que hay allí escondida. Debemos hacer todo esto muy rápido, o de lo contrario, nos encontraremos con Ed, quién nos llevará al calabozo.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Salimos y volvemos al cuarto de Ted. Esperamos un momento (para asegurarnos de que Ed no se topará con nosotros) y volvemos a salir. Vamos al cuarto de la planta carnívora.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Allí, usamos el agua radiactiva del frasco con la planta y esta crece de manera descomunal (Tranquilos. No puede hacernos daño). Usamos la lata de Pepsi con la planta y entonces se hace verdaderamente inofensiva. Ahora, podemos usarla para trepar por ella y pasar por la trampilla que hay en el techo, hasta llegar al observatorio, en donde hay un enorme telescopio (el segundo telescopio más grande que Dave ha visto en su vida). A la izquierda, hay un panel de control. Debemos usar una de las monedas que robamos de la alcancía de Ed en la ranura y luego pulsar (Empujar) el botón de derecho. Hay que hacer esto dos veces: dos monedas y apretar el botón derecho cada vez. Esto hace que el telescopio se mueva y se oriente en la dirección correcta.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Cambiamos a Wendy, quién se encuentra en el calabozo. Usamos la llave oxidada para abrir la puerta y salimos. Vamos a la biblioteca y cambiamos a Bernard, haciendo que le de las herramientas a ella. Volvemos a cambiar a Wendy y volvemos al vestíbulo. Subimos por las escaleras principales al 2º piso. Entramos en el cuarto de música y encendemos el televisor. Allí, vemos una propaganda de la editorial de Mark Eteer, quién publica “¡Lo que sea!”. Aparece una dirección. Luego, el televisor se apaga y nos vamos.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Subimos hasta el 4º piso. Nos paramos en frente de la puerta del cuarto de Edna (es la segunda puerta contando desde la entrada del corredor).&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Cambiamos a Bernard. Usamos el teléfono y marcamos el número que vimos en la pared del baño de Ted. Este número nos comunica con la libidinosa Edna, quién está en su habitación. Cuando ella se pone a hablar por teléfono, cambiamos a Wendy, abrimos la puerta del cuarto y entramos. Rápidamente, nos acercamos a la mesita que hay a la derecha, en donde hay una pequeña llave. Tomamos la llave y a continuación subimos por la escalera vertical, hasta llegar a un altillo a oscuras. Encendemos la luz del techo y nos acercamos al feo retrato que está en la pared. Lo abrimos y descubrimos una caja fuerte. (La combinación está escrita debajo, pero la letra es tan pequeña, que no podemos leerla).&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Cambiamos a Dave, quién está en el observatorio. Hacemos que mire por el telescopio. Enfoca una pared, en la que hay un número de cuatro dígitos escrito. Cambiamos a Wendy. Abrimos la caja fuerte, lo que nos hace ver el panel numérico. Escribimos la cifra que vimos con el telescopio. La caja se abre. Dentro hay un sobre. Lo sacamos y lo guardamos, pero NO lo abrimos todavía. Cambiamos a Bernard. Volvemos a marcar el número de Edna y ella se pone a hablar por teléfono otra vez. Cambiamos a Wendy y bajamos del altillo y salimos de la habitación de Edna rápidamente. Vamos a la habitación de la planta carnívora.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Cambiamos a Dave. Hacemos que baje a la habitación de la planta Carnívora y le damos a Wendy el frasco vacío. Cambiamos a Wendy y hacemos que ella le dé a Dave la caja de herramientas. Luego, usamos el sobre que sacamos de la caja fuerte con la máquina de escribir. Wendy escribe la dirección que vio en el comercial de televisión.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Salimos del cuarto y bajamos hasta el vestíbulo y de allí, vamos a la cocina. Abrimos la canilla y llenamos el frasco vacío con agua. Luego, abrimos el microondas y colocamos dentro el frasco con agua y el sobre. Cerramos el microondas y lo encendemos. El agua, al calentarse, libera vapor, el cual ablanda el pegamento del sobre y lo abre sin romperlo. Sacamos el sobre del microondas y encontramos que dentro tenía una moneda de 25 centavos (un cuarto de dólar, o “quarter”).&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Usamos el manuscrito con el sobre y luego los sellos del paquete de Ed con el sobre. Ahora tenemos el sobre con la dirección, los correspondientes sellos y el manuscrito. Salimos de la casa y vamos hasta el buzón. Lo abrimos, colocamos el sobre dentro, lo cerramos y subimos la banderita (usar).&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Debemos esperar unos instantes hasta que suene el timbre. Una vez suena, abrimos el buzón y encontramos que dentro hay un contrato millonario para el meteorito. Lo recogemos.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Mientras esperamos a que suene el timbre, cambiamos a Dave, quién está en el cuarto de la planta carnívora, la cual ahora se dedica a eructar ruidosamente. Abrimos la lata de aguarrás y usamos el pincel con ella. Luego, pasamos el pincel sobre la mancha de pintura que hay en la pared del fondo y descubrimos una puerta oculta. La abrimos y entramos. Nos encontramos en un cuartucho oscuro. Encendemos la luz (arriba) y abrimos la radio que encontramos en la piscina. Sacamos un par de pilas nuevas y las usamos con la linterna. La encendemos. Cambiamos a Wendy.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Volvemos al vestíbulo y empujamos la gárgola, para que la puerta del sótano se abra. Cambiamos a Bernard. Vamos al vestíbulo y bajamos al sótano. Vamos hasta la caja de fusibles, la abrimos y apagamos (usamos) la llave, cortando la energía. La alarma se activa otra vez y el doctor Fred envía al tentáculo a investigar al sótano.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Rápidamente, cambiamos a Dave y usamos las herramientas con los cables pelados que hay en la pared, ayudándonos con la linterna, ya que todo está oscuro. Cambiamos otra vez a Bernard y encendemos la llave, con lo que vuelve la luz.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Cambiamos a Wendy. Subimos al segundo piso y cruzamos la puerta blindada. Vamos a la puerta que está más a la derecha y entramos. Nos encontramos en una especie de salón de juegos, en el que hay varios juegos de video. Debemos pararnos frente al que se llama Lío de Meteoritos (o “Meteor Mess”) y usar el “quarter” (moneda que estaba dentro del sobre) con la caja de monedas. La máquina se enciende y nos muestra tres números de cuatro cifras cada uno. Debemos memorizar o anotar el primero de todos, el que aparece más arriba. (Nota: en determinado momento, aparece una secuencia en la que el Doctor Fred está jugando al “Meteor Mess”, lo cual nos indica qué máquina debemos usar. En realidad, eso no importa mucho, ya que la máquina es la misma, nos movamos después de que aparezca la secuencia o no. La llave pequeña que tomamos del cuarto de Edna es para abrir las cajas de monedas de las máquinas y sacar el “quarter” si es que nos equivocamos de máquina).&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Cambiamos a Dave. Bajamos hasta el 2º piso, al corredor de la estatua. Cambiamos a Wendy, salimos del cuarto de juegos y en el corredor, le damos a Dave el contrato millonario del meteorito y la llave oxidada. Cambiamos a Dave nuevamente y salimos, bajando las escaleras principales hasta el vestíbulo.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Cambiamos a Bernard, quién, si todo salió bien hasta ahora, se encuentra todavía en el sótano. Hacemos que suba las escaleras y que empuje la gárgola de la escalera para mantener abierta la puerta. Cambiamos a Dave y hacemos que baje al sótano.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Vamos hasta la puerta del calabozo, la abrimos con la llave oxidada (si es que está cerrada) y entramos. Caminamos hacia la izquierda, pasando por al lado del esqueleto encadenado a la pared y nos encontramos ante la enorme puerta blindada que conduce al laboratorio del Doctor Fred. Usamos la llave brillante (la que estaba en el fondo de la piscina) para abrir los candados de la puerta. Abrimos esta puerta y nos encontramos con otra, que requiere una combinación. Ingresamos el número de cuatro dígitos que vimos en el “Meteor Mess” y la puerta se abre.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Entramos.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Nos encontramos en la antesala del laboratorio. Inmediatamente, el Tentáculo Morado, nos sale al encuentro y empieza a interrogarnos. Debemos darle el contrato millonario. Al verlo, el Tentáculo nos deja pasar y se marcha. Vamos hacia la derecha, abrimos la puerta y entramos.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Ahora, estamos en el laboratorio del Doctor Fred, en donde Sandy, la querida novia de Dave, está apresada y sujeta a la máquina Zombie-Matic.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;El Doctor Fred intenta detenernos, llamando a su guardia, el Tentáculo Morado, pero como este no responde, activa la secuencia de autodestrucción en el panel de cuatro botones. Ahora, debemos actuar con rapidez. Nos movemos hacia la derecha, pasando del Zomnie-Matic y abrimos el armario con el símbolo de Radiactividad. Dentro hay un traje antirradiación. Lo recogemos y Dave se lo pone automáticamente. Luego, vamos hacia la derecha, en donde hay otra puerta blindada. Usamos la tarjeta-llave (que estaba en la pecera del hámster de Ed) en la ranura que hay al lado de la puerta y esta se abre. Entramos en la habitación en la que se encuentra el meteorito. Este trata de aniquilarnos con sus letales radiaciones de energía, pero el traje antirradiación nos protege.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Movemos (usamos) la gran palanca que hay cerca de la puerta y la máquina se apaga. De inmediato, el Doctor Fred vuelve en sí e intenta desactivar el mecanismo de autodestrucción, pero no puede. ¡Está bloqueado! Ahora, depende sólo de nosotros. Tenemos que librarnos del meteorito de una vez y para siempre. Para eso, le damos el contrato millonario por su libro. El meteorito, chorreando baba morada, se da cuenta de que va a ser rico y famoso y que ya no necesita ser malévolo.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Así, llegamos al final feliz, cuando el meteorito está dando una entrevista en un programa de televisión y Dave y Sandy vuelven a estar juntos, gracias a la ayuda de sus amigos.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;b&gt;SOLUCIÓN 2: EL TENTÁCULO VERDE SALTA A LA FAMA&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Elegimos a: Syd y Jeff.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Para conseguir la llave del calabozo (llave oxidada) seguimos exactamente los mismos pasos que en la Solución 1.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Una vez tenemos todos los objetos que fuimos recogiendo en este procedimiento, le damos la caja de herramientas a Jeff y el casete a Syd. Cambiamos a Jeff y vamos hasta la biblioteca, donde usamos las herramientas para arreglar el teléfono (Es la única “habilidad” de Jeff que se conoce hasta ahora).&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Cambiamos a Syd. Subimos la escalera principal, hasta el salón de música y colocamos el casete en la grabadora. La encendemos. Luego, usamos el piano. Syd, como es músico, interpreta una excelente melodía. Cuando termina, apagamos el grabador y recogemos el casete y encendemos la televisión. Nuevamente, aparece Mark Eteer dándonos la dirección de la editorial.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Vamos a la habitación del tentáculo verde (entrando por la puerta blindada, subimos las escaleras del pasillo de la estatua, volvemos a subir las escaleras, entramos en el primer cuarto del corredor con la puerta del diablo, subimos la escalera vertical y llegamos). Usamos el casete con la grabación de Syd en el aparato y lo encendemos. El tentáculo, al escuchar la música, nos da una maqueta (o demo) hecha por él mismo. Tomamos la maqueta y bajamos por la escalera vertical al cuarto de la radio. Esperamos allí.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Cambiamos a Dave.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Subimos al corredor del 4º piso. Cuando llegamos, cambiamos a Syd y vamos al corredor. Cambiamos a Dave y hacemos que este le da la llave del calabozo a Syd. Otra vez cambiamos a Syd y vamos hasta la puerta del cuarto de Ed (tercera puerta contando desde la entrada). La abrimos y entramos. Ed nos captura y nos lleva al calabozo. Cuando esto ocurre, cambiar rápidamente a Dave y entrar en la habitación vacía de Ed. Abrimos la alcancía (se rompe), tomamos las monedas, recogemos al hámster, la tarjeta-llave y salimos, escondiéndonos en el cuarto del Primo Ted. Vamos al baño y abrimos la cortina de la bañera. Usamos la canilla en la tubería y la encendemos. Cuando Ted se mueve, cerramos la canilla y leemos el número que hay escrito en la pared.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Cambiamos a Jeff.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Usamos el teléfono y marcamos el número que vimos en la pared del baño. Cuando Edna atiende, cambiamos a Dave y lo llevamos hasta el cuarto de Edna (segunda puerta contando desde la entrada). Entramos, recogemos la llave pequeña y salimos. Vamos al cuarto del fondo del corredor (cuarto de la planta carnívora). Una vez dentro, usamos el agua radiactiva de la piscina en la maceta y a continuación la Pepsi. Cuando la planta crece, trepamos por ella hacia el ventanuco y llegamos al observatorio.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Cambiamos a Syd. Usamos la llave del calabozo para salir y vamos al cuarto piso. Una vez allí, nos paramos frente a la puerta del cuarto de Edna. Cambiamos a Jeff y volvemos a llamar a Edna por teléfono. Cuando ella atiende, cambiamos a Syd, entramos en el cuarto de Edna y subimos por la escalera vertical hasta el altillo. Encendemos la luz y abrimos el cuadro que hay en la pared.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Cambiamos a Dave. Usamos una moneda con la ranura del panel de control del telescopio y empujamos el botón derecho. Hacemos esto dos veces y luego usamos el telescopio. Vemos el número de cuatro cifras que aparece. Cambiamos a Syd. Abrimos la caja fuerte usando el número que vio Dave con el telescopio y ya tenemos el sobre. NO lo abrimos todavía.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Cambiamos a Jeff otra vez y volvemos a llamar a Edna. Cambiamos a Syd, bajamos del altillo y salimos de la habitación, cerrando la puerta al salir y vamos directamente al cuarto de la planta carnívora.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Usamos el sobre con la máquina de escribir. Syd escribe la dirección que vio en la televisión. Cambiamos a Dave. Hacemos que baje a la habitación de la planta carnívora y le damos a Syd el frasco de vidrio vacío. Cambiamos a Syd otra vez y salimos de allí, bajando hasta la cocina.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Una vez ahí, usamos el grifo y luego el frasco con el grifo. Cuando está lleno de agua, abrimos el microondas, colocamos el frasco dentro y también el sobre que sacamos de la caja fuerte. Cerramos el microondas y lo encendemos. Luego, volvemos a abrirlo, sacamos el sobre y lo abrimos. Obtenemos un cuarto de dólar. Colocamos el casete dentro del sobre y luego usamos las estampillas del paquete con el sobre. Salimos de la casa, vamos hasta el buzón, lo abrimos, ponemos el sobre dentro, cerramos el buzón y levantamos la banderilla (todo esto se hace con la acción “Usar”, excepto “abrir” y “cerrar” el buzón). Cambiamos a alguno de los personajes dentro de la casa y esperamos a que suene el timbre.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Cuando suena, cambiamos a Syd, abrimos el buzón y tomamos el contrato para el Tentáculo Verde. Volvemos a entrar. Subimos hasta la habitación del tentáculo verde y le damos el contrato. Él se alegra tanto, que nos dice que ahora está de nuestro lado y que hará lo que sea para ayudarnos. Es un alivio.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Bajamos y vamos hasta donde está Dave. Le damos la moneda de cuarto de dólar que sacamos del sobre.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Cambiamos a Dave. Bajamos hasta el corredor de la estatua (2º piso) y entramos en el cuarto de juegos (puerta de la derecha, al lado de la escalera). Usamos el cuarto de dólar con la caja de monedas de “Meteor Mess”. Nos fijamos en el primer número que aparece. Salimos y bajamos hasta el vestíbulo.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Cambiamos a Jeff. Vamos al vestíbulo y empujamos la gárgola de la escalera. Cuando la puerta se abre, cambiamos otra vez a Dave y bajamos. Vamos hasta el calabozo y entramos. Vamos hasta la puerta del laboratorio. Usamos la llave radiante en los candados y luego, ingresamos el código que vimos en el “Meteor Mess” para abrir la otra puerta.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Cuando entramos, el Tentáculo Morado nos sorprende, capturándonos. No se asusten. Inmediatamente, el Tentáculo Verde viene en nuestra ayuda. Cuando el Tentáculo Morado sale corriendo, asustado, vamos hasta la puerta del laboratorio (a la derecha) y entramos. Nos encontramos con el Doctor Fred. Después de algunos diálogos vamos hacia la derecha, hasta el armario, lo abrimos y usamos el traje antirradiación. Después usamos la tarjeta-llave con la ranura de la puerta que hay a la derecha. Entramos y bajamos (“Usar”) la palanca del interruptor. La máquina se detiene. El Doctor Fred trata de detener el mecanismo de autodestrucción pero no lo consigue. Entonces, vamos hacia el malvado meteorito. Lo recogemos y salimos por la puerta que hay al lado.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Ahora estamos en el garaje, salimos por el hueco que hay en el suelo, debajo del las estanterías. Colocamos al meteorito dentro del baúl del auto de Ed y lo cerramos (si el baúl está cerrado cuando llegamos, lo abrimos con la llave amarilla). Después, usamos la llave amarilla con el coche. Lo encendemos y el auto sale volando, con el meteorito dentro, llevándoselo muy, muy lejos.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;De regreso en la mansión, vemos como el Doctor Fred le agradece a Dave por haberlo ayudado. Dave, le dice que podría recompensarlo con algo de efectivo. El buen Doctor le responde que no sea cabeza de chorlito, pero para Dave, haber recuperado a su novia ya es suficiente recompensa.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Nota: Esta solución también sirve si elegimos a Razor en lugar de a Syd, porque ella también es música. Los procedimientos para que el Tentáculo Verde obtenga el contrato y nos ayude a derrotar al malvado meteorito, son exactamente los mismos.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;b&gt;SOLUCIÓN 3: EL PLAN MAESTRO DE ED EL RARO&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Elegimos a: Michael y a cualquier otro personaje (preferentemente Bernard o Jeff, que son los que pueden arreglar el teléfono y hacer que el juego se desarrolle con más rapidez).&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Seguimos los mismos pasos que en la solución 1 para conseguir la llave oxidada, pero cuando entramos en el trastero a buscar el jugo de frutas y el frasco, debemos recoger la botella de líquido revelador que hay en el estante de más arriba. Esta botella se cae inevitablemente al suelo, haciéndose pedazos. Tranquilos, es lo que tiene que pasar.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Cuando suene el timbre por primera vez, enviamos a Michael a recoger el paquete para Ed el raro, que está junto al buzón, afuera. Luego, vamos a la habitación de Ed (4º piso, tercera puerta contando desde la entrada) y le damos el paquete. Ahora, Ed es nuestro amigo. Quiere que lo ayudemos a derrotar al malvado meteorito que tiene poseído a su padre. Nos pide que encontremos sus planos y precisamente eso es lo que tenemos que hacer.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Nos vamos de la habitación y entramos en el cuarto del primo muerto Ted. Allí, usamos la máquina de hacer ejercicio. Luego entramos en el baño y tomamos la esponja verde que hay al lado de la pileta. Nos vamos y salimos de la casa por la puerta principal. Allí, hay un rollo de película sin revelar, a la derecha de la escalera del porche, junto al arbusto. Lo tomamos. Luego, vamos a la rejilla de la izquierda, oculta por el otro matorral y la abrimos. Entramos en el túnel y caminamos hasta encontrar el charco de líquido revelador que hay en el suelo (se escurrió por la rejilla del trastero). Usamos la esponja para recoger el líquido y volvemos a entrar en la casa.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Vamos al tercer piso, en donde estaba el tentáculo verde pidiéndonos comida al principio. Allí, hay una puerta, al lado de la escalera. La abrimos. Entramos en un cuarto a oscuras. Tenemos que encender la lámpara que hay a la izquierda y un poco arriba. Cuando lo hacemos se enciende una luz roja. Estamos en un cuarto oscuro.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Usamos la esponja con líquido revelador con la bandeja que hay sobre la mesa. Luego, usamos el rollo con la máquina reveladora. Así, Michael, fotógrafo experto del diario escolar, revela el rollo que encontró en la entrada de la casa. Obtenemos los planos de Ed el raro, que necesita para llevar a cabo su plan de rescate.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Volvemos a la habitación de Ed y le entregamos los planos. A partir de ahora, es nuestro amigo completamente y nos ayudará a derrotar al meteorito.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;El resto del juego se resuelve de la misma manera que en las otras dos soluciones; hay que hacer las mismas cosas para poder avanzar. Al final, hay que deshacerse del meteorito de manera idéntica que en la solución 2: tenemos que meterlo en el baúl del coche de Ed y hacerlo volar al espacio con la llave amarilla.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Una advertencia: aunque le hayamos dado el paquete y los planos a Ed y él esté dispuesto a ayudarnos, eso no quita que no se enoje cuando tratamos de robarle el dinero de la alcancía o de recoger a su querido hámster.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;b&gt;SOLUCIÓN 4: ASUNTO POLICIAL&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Elegimos a: Bernard y cualquier otro.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Seguimos todo el procedimiento para recoger la llave del calabozo. Una vez la tenemos, elegimos a Bernard.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Vamos al salón en donde estaba la araña de cristal (ahora hecha añicos en el suelo) y abrimos la radio vieja que hay sobre el aparador (en el cual está el repdoductor de casets). Tomamos la válvula de la radio y salimos. Salimos y subimos la escalera, dirigiéndonos al cuarto piso, en donde están los cuartos. Abrimos la primera puerta contando desde la entrada (el cuardo donde está la escalera vertial que conduce al dormitorio del Tentáculo Púrpura). Colocamos la válvula de la radio antigua en el zócalo de la enorme radio que hay en el cuarto y luego miramos el póster de SE BUSCA, en donde aparece el Meteorito. Al leerlo, obtenemos el número de la policía de meteoritos, el cual debemos anotar.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Seguimos todos los pasos hasta abrir las puertas del laboratorio del Dr. Fred (siguiendo los pasos para obtener la tarjeta llave, la llave plateada y el código de acceso de Lío de Meteoritos). Una vez tenemos el laboratorio abierto, volvemos al cuarto de la radio que Bernard arregló con la válvula. La usamos. Marcamos el número de teléfono que vimos en el poster de SE BUSCA. De esta manera, contactamos con la policía de meteoritos, que nos dirá que vendrá en camino, y que debemos dejar el laboratorio abierto para cuando ellos lleguen.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Unos minutos después, el policía aparecerá en el calabozo, dispuesto a arrestar al meteorito. Cuando va a entrar en el laboratorio, accidentalmente, deja caer su placa al suelo. El agente ingresa en el laboratorio, apartando del camino al Tentáculo Morado y luego al Dr. Fred. Llega a la habitación del Meteorito y se lo lleva, arrestado. Problema resuelto, pero... aún debemos rescatar a Sandy.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Elegimos a Dave.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Bajamos al calabozo (si no estábamos allí) y recogemos la placa del agente que está tirada en el suelo. Entramos en el laboratorio. Cuando el Tentáculo Púrpura viene a detenernos le mostramos la placa (dar) y este entra en pánico. Comienza a balbucear que el Dr. Fred lo obligó a hacerlo, que está loco, que hay que arrestarlo, matarlo, etc. Luego se marcha. Entramos en el laboratorio.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;El Dr. Fred, al verse acorralado, acciona el mecanismo de autodestrucción. Entonces, abrimos el armario con el símbolo de radioactividad, nos ponemos el traje, abrimos la puerta del cuarto del meteorito (con la tarjeta llave), entramos y bajamos la palanca del aparato. Entonces, el Dr. Fred vuelve en sí. Intenta desactivar el código de autodestrucción... ¡y lo logra!&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;De esta manera, logramos rescatar a Sandy una vez más.&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/2938978552636335264-681365272821833597?l=maniacodelmaniac.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://maniacodelmaniac.blogspot.com/feeds/681365272821833597/comments/default' title='Comentarios de la entrada'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=2938978552636335264&amp;postID=681365272821833597' title='0 Comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2938978552636335264/posts/default/681365272821833597'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2938978552636335264/posts/default/681365272821833597'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://maniacodelmaniac.blogspot.com/2012/02/solucion-completa-de-maniac-mansion.html' title='Solución completa de Maniac Mansion Deluxe'/><author><name>Fede</name><uri>http://www.blogger.com/profile/07383925597515047076</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='26' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/-W53mXOG70MQ/TvUUHaonLQI/AAAAAAAAAjo/b86MGPiYO9E/s220/Eraser%2BHead.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/-woEV1rigB-0/TOxY2vYFb9I/AAAAAAAAAeI/nZnZ5QwK28M/s72-c/n1360311579_168877_9173.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-2938978552636335264.post-6354622754904814821</id><published>2012-02-07T12:56:00.000-02:00</published><updated>2012-02-07T12:56:26.577-02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='galletas de queso de bajas calorías'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Acción'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='PC'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='aventura'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Columna altamente reflexiva'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='amor'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='misterio'/><title type='text'>Solución completa de Teen Agent</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Una enorme cantidad de oro desaparece misteriosamente de la bóveda de un banco. Para recuperar el botín y capturar al ladrón que se lo robó, el gobierno, utilizando una estrategia de vanguardia, recluta a un incauto adolescente que debe convertirse rápidamente en agente secreto, con el objetivo de dar con el malhechor.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;En este juego de aventura gráfica, no hay caja de verbos, ni tampoco moneda de verbos, ni nada parecido. El puntero, tampoco cambia de forma según lo que queramos hacer. Es siempre el mismo, una simple flecha, común y corriente. Para utilizarla, debemos arrastrar el puntero hacia el objeto o personaje con el que queramos interactuar y hacer clic con el botón derecho. Esta acción es bastante genérica: si hacemos clic derecho sobre un objeto, Mark, el protagonista del juego, lo recogerá, si es que puede hacerlo. Si es una persona, le hablará. Si hacemos clic derecho sobre un camino (Path), Mark lo tomará. Si, por el contrario, hacemos clic con el botón izquierdo, mirará los objetos o personas, haciendo un comentario, pero nada más.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Para acceder al inventario de los objetos que vamos recogiendo a lo largo del juego, debemos llevar el puntero a la parte superior de la pantalla. De esta manera, el inventario aparecerá automáticamente. Para quitarlo, arrastramos el puntero hacia abajo, o los costados, fuera de los límites del inventario. Si queremos usar juntos dos objetos del inventario, debemos hacer clic derecho sobre el primer objeto y luego sobre el segundo. Al pie de la pantalla aparecerá una frase, como por ejemplo “Rope and granade” (Cuerda y granada). Si ambos objetos se pueden usar juntos, se juntarán. Si no, Mark nos dirá que no se puede (“Using these two objects together won’t accomplish anything”). Para usar un objeto de nuestro inventario con algún del ambiente, procedemos de la misma manera: clic derecho sobre el objeto, luego clic derecho sobre el objeto del ambiente que queramos usar.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Para acceder al menú principal, pulsamos la tecla F5.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;strong&gt;Primera parte: El campamento militar&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Comenzamos en la entrada del campamento, en donde hay un guardia leyendo una revista en una simpática caseta roja y blanca. Le enseñamos el pase que nos dieron en la oficina, con lo que nos deja pasar. Vamos por el sendero. Llegamos a un edificio en el que hay dos puertas al frente. Una de ellas, es de la cantina (Cantine), que está a la izquierda y la otra es de la oficina del mayor, a la derecha. Entre ambas puertas hay un bote de basura. Lo abrimos y sacamos una cuerda (Rope). Luego, entramos en la oficina del mayor. Luego de las presentaciones el mayor nos informa que debemos completar con éxito tres pruebas antes de pasar a la segunda fase de nuestra misión. La primera prueba consta en escapar de un calabozo cerrado, por lo que nos encierran en el calabozo. Una vez allí, debemos acercarnos a la cama sin colchón y tomar el resorte (Spring) que hay en ésta. Después tratamos de recoger la bombilla eléctrica que cuelga del techo. Para esto, Mark se sube a la cama y tira de la bombilla, arrancando el cable que cae al suelo. Vamos al interruptor que está en la pared, al lado de la rígida puerta del calabozo, y lo apagamos. Después, hablamos con la rejilla que hay en la puerta (Crates). Mark dice unas cuantas cosas, pidiendo que lo dejen salir, y finalmente dice “¡Tengo hambre!” (“I’m getting hungry!”), con lo que en el hueco de debajo de la puerta nos dejan un plato de sopa y una cuchara. Tenemos que tomar el cable del cual arrancamos la bombilla. Mark lo conecta al plato de sopa. Después, accionamos el interruptor de la luz otra vez. Después, debemos hablar otra vez a la puerta. Mark dice que terminó la comida. Las manos del mayor aparecen por el hueco, tomando el plato de sopa, que, como está conectado al cable, lo electrocuta. Tomamos la llave del cuerpo inconsciente (Body) y la usamos para abrir la puerta. Ya estamos fuera del calabozo.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;En la segunda prueba, debemos obtener una clave secreta del mayor, quién se encuentra sentado en una silla de su oficina, atado. Debemos salir de la oficina y entrar en la cantina. Allí, vemos que hay una mesa, en la que hay unas migajas de pan (Crumbs). Las recogemos y salimos de la cantina. Luego, debemos tomar el sendero (Path) que lleva a la izquierda. Llegamos así frente a una pared de ladrillos. Una vez allí, colocamos el resorte (Spring) que arrancamos de la cama del calabozo, en la porción de tierra dura que hay en el suelo, frente a la pared (). Después, usamos el resorte, con lo que Mark lo emplea para saltar. Cae del otro lado de la pared, en donde puede recoger la pala que hay allí. Después, sale por el costado del muro, por detrás de la planta delicada (delicate plant) que crece ahí. Debemos arrancar una ramita de dicha planta. Luego, volver por el sendero por el que vinimos, para retornar a la oficina del mayor. Una vez dentro, usamos la ramita con el mayor. Le hacemos cosquillas, con lo que el mayor ríe, y deja caer algo. Lo tomamos. Es una navaja suiza. Salimos de la oficina. Ahora, tomamos el sendero de la derecha, que da la vuelta al cababozo, con lo que llegamos a un sitio en el que hay una carpa militar camuflada, delante de un alambrado de púas. Vemos que detrás de dicho alambrado, hay un objeto misterioso (Misterious object) que sobresale de la tierra. Debemos ir a esa sección y usar la navaja suiza con el alambrado. Mark corta los alambres. Después, usar la pala con el objeto misterioso, con lo que Mark logra desenterrarlo. Si vemos el inventario, descubrimos que se trata de un bonito calidoscopio. Ahora, debemos regresar a la caseta del guarda. Una vez allí, le entregamos el calidoscopio. El guardia, agradecido, nos da a cambio su revista y luego se queda fascinado, mirando el calidoscopio. Entonces, aprovechamos para tomar la granada que le cuelga del cinturón. Volvemos a la oficina del mayor. Le damos la revista que tenía el guarda. El mayor, no puede resistirse y termina por confesarnos la misteriosa clave: Café (Coffee). Nos dice que debemos ir a la cantina y decírsela al cantinero y él nos dirá nuestra siguiente misión a realizar.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Entonces, vamos a la cantina y le decimos “Coffee” al cantinero. Este nos da una taza de café, la cual Mark bebe y luego guarda en su bolsillo. Entonces, el cantinero nos habla de la prueba que debemos realizar. Es como un juego de las escondidas: el mayor se ha escondido en algún lugar y nosotros debemos encontrarlo. Salimos de la cantina y volvemos a la oficina del mayor. Una vez allí, usamos la cuerda que encontramos en el cubo de basura con la granada. Después, usamos la granada con el cajón (Drawer) del escritorio (Desk). Mark coloca la granada en el cajón y se oculta detrás del escritorio. Tira de la cuerda unas cuantas veces, pero nada sucede. Entonces, cuando vuelve junto a la granada (sorpresa, sorpresa) esta le estalla en la cara (un cliché de dibujos animados bastante trillado). La explosión dejó un agujero en el cajón. Gracias él podemos tomar lo que hay dentro: píldoras para dormir (pills). Mezclamos las píldoras con las migas de pan que encontramos en la mesa de la cantina y ahora tenemos comida drogada (Drogued food). Debemos salir de la cantina y tomar el sendero de la izquieda hasta el muro de ladrillos. De allí, el sendero hacia arriba, que nos lleva a la piscina de barro (mood pool). A los lados de la piscina hay dos postes unidos por una cuerda. En el poste de la derecha, hay un pájaro que se posa de vez en cuando y luego sale volando. Debemos usar la comida drogada con el poste. Mark trepa al poste y deja la comida en la parte de arriba. Entonces, el pájaro se come las migajas mezcladas con las píldoras para dormir, con l oque cae inconsciente al suelo. Recogemos al pájaro. Luego, subimos al poste otra vez. Mark trepa y luego empieza a avanzar por la cuerda, pero a mitad de camino se cansa y cae en la piscina de barro. Allí, debemos usar la taza de café que tomamos en la cantina (Mug) con la piscina de barro. Mark llena la taza de barro y luego sale de la piscina. Volvemos a la cantina. Una vez dentro, debemos usar al pájaro (Bird) con la radio que está en un estante de la pared, al lado del reloj redondo. La radio tiene una antena hecha con una percha. El pájaro vuela hasta la radio y se posa sobre la antena, con lo que el cantinero se vuelve y trata de bajar al pájaro. Es nuestra oportunidad, para cambiar su taza de café, que está sobre la barra, por la nuestra que tiene barro. Una vez hecho esto, Mark le pregunta al cantinero si tiene sed. El cantinero dice que sí y vuelve a donde está la taza. Al tomar el barro, cae desmayado (suponemos que por el asco). Ahora, podemos abrir la puerta que hay a la izquierda, al lado de la barra. Entramos en el depósito. Allí, vemos unos cuantos barriles apilados contra la pared. Debemos elegir el barril que tiene un orificio por el que se ve un ojo parpadeante. Mark mete el dedo por el agujero, con lo que hace saltar al mayor. Este se golpea la cabeza contra el techo y se desploma, pero logra decirnos que hemos pasado todas las pruebas, con lo que ya podemos empezar con nuestra misión.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;strong&gt;Segunda parte: La villa&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Luego de un preámbulo en la oficina del comendador, nos dirigimos a la villa en la que vive John Noty, en su suntuosa mansión.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Comenzamos en el lago. Allí, debemos ir al bote que está a la izquierda y tomar el remo roto que hay dentro. Después, vamos por el camino a la mansión (path to mansion). Nos encontramos a la entrada de la mansión, en la que hay un guardia de aspecto palurdo. Habalamos con el guardia y, digamos lo que digamos, no nos dejará entrar, pero al menos nos dará un premio de consuelo: una galletita de choclolate (Chocolat candy). En el suelo, al pie de la pantalla, hay un papel de caramelo (Wrapper). Lo tomamos. Después, vamos por el camino de abajo, señalado como Path around mansion. Inmediatamente, volvemos para atrás. Cuando vemos que el guardia saca una botella de whisky y empieza a tomarla, le hablamos. Mark le grita “BOOOOOOO!”, con lo que el guardia se asusta y arroja la botella. La recogemos. Volvemos por el Path around mansion. Allí, vemos que de atrás de una roca sale un puercoespín (Hug) que tiene una piña de árbol (Cone) en la espalda. Todavía no podemos hacer nada con él. Pero podemos tomar la pequeña roca, lisa y redonda, que hay tirada en el suelo (Rock). Seguimos hacia la derecha en donde vemos que hay una planta salvaje (wild plant). La tomamos. Mark levanta la planta y arranca la papa (Wild potatoe) que tiene debajo. Allí, también hay un árbol con un hueco oscuro en el tronco. Si tratamos de usar ese árbol para subir, una especie de tentáculo extraño sale del hueco y nos hace cosquillas, con lo que nos impide realizar el asenso. Nos vamos de allí, regresando al lago. Una vez en el lago, tomamos el camino de la izquierda (Path to fores). Con lo que llegamos a un pequeño grupo de árboles en los que ha una ardilla enloquecida, correteando como loca por las ramas. Hablamos con la ardilla, pidiéndole que nos de su nuez (Nut). Debemos insistir algunas veces, porque la ardilla nos hace una seña de que estamos locos. Pero al final, furiosa, nos arroja la nuez. Esta rebota y cae en el pasto (Grass) que hay a la izquierda de Mark, junto al arbusto. Todavía no podemos recoger la nuez allí, porque el pasto es demasiado denso. Vamos a la casa que hay al fondo y entramos. Allí, debemos tomar el queso podrido (Somewer rotten cheese) que hay en el mueble que tiene la porcelana. También recogemos la motosierra (Chainsaw) que hay apoyada contra la pared. Luego, usamos la galleta de chocolate que nos dio el guardia con el hueco en forma de corazón que hay en el mueble. Mark mete la galleta por ahí, con lo que la corta, dándole la fomra de un adorable corazón. Después, usamos el papel de caramelo (Wrapper) con la galleta. Salimos de allí y volvemos al lago (Lake shore). Una vez en el lago, seguimos el camino a la villa (Path to village) que está al pie de la pantalla.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Llegamos a la casa de un viejo, en donde hay un coche azul estacionado y un niño de aspecto idiota jugando al básquetbol, tratando de meter la pelota en un aro que está demasiado alto para él. Vamos al auto y abrimos la portezuela. Del bolsillo del asiento, tomamos el peine amarillo (Comb) y luego movemos la pequeña palanqueta (Laver) que hay debajo. Al mover la palanqueta, el maletero del auto (Trunk) se abre. Vamos la maletero y recogemos lo que hay dentro. Es una caja de herramientas. Al abrirla, sacamos un gato hidráulico y una llave inglesa (Spanner). Usamos la llave inglesa con la parte de abajo del aro de básquetbol del chico (Que se llama “Sony or watever”, para más datos). Dicha parte, es la polea (Pole). Mark distrae al chico con alguna tontería y rápidamente afloja la tuerca de la polea, con lo que baja el aro hasta una altura apropiada para el niño. Cuando termina, el niño arroja la pelota y logra encestar. Luego de un flemático festejo, entra en la casa, en donde habla con su abuelo, quién le prometió llevarlo al parque si lograba hacer un tanto con la pelota. El chico y el abuelo se suben al coche y se van. Entramos en la casita. Allí, vemos un ventilador (Fan) sobre un mueble con cajones. Lo tomamos. Luego abrimos uno de los cajones, con lo que obtenemos una toalla de mano (Handkerchief) y finalmente, recogemos la escopeta que hay colgada en la pared. Salimos de la casa y tomamos el sendero que conduce al campo (Path to field), que está al lado del sendero que lleva a lago.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;En el campo, vemos que hay una gallina caminando monótonamente, además de un ratón de aspecto nervioso y un par de descarados cuervos sobre un ridículo espantapájaros que lleva unas antiparras y un par de patas de rana. Señalamos a la gallina (Hen). Cuando esta se acerca, Mark le da una patada, con lo que logra arrancarle una pluma. La tomamos. Después, tomamos el rastrillo y la hoz que hay al lado de los montones de paja (Hay). De uno de ellos, extraemos una aguja (sí, aunque parezca mentira, encontramos una aguja en un pajar). Después, usamos el rifle con los cuervos. Mark les dispara y los cuervos salen volando, despavoridos. Ahora, podemos tomar la máscara y las patas de rana del espantapájaros. Juntamos ambas cosas y ya tenemos un estupendo equipo de buceo (Diving equipment). Necesitamos atrapar al ratón así que utilizamos la toalla de mano en el hueco del pajar en el que el ratón se mete (Mouse hole). Después, atraemos al ratón con el queso podrido. El ratón lo huele y luego huye despavorido, metiéndose en su escondiste, pero queda atrapado con la toalla. Tomamos la toalla con el ratón y nos vamos. Volvemos a la casa del viejo y de ahí, tomamos el sendero (Path) que lleva a la derecha.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Llegamos a otra casita, esta con el número dos. Al lado de la casita, hay ropa tendida en una cuerda (Laundry). Usamos el ventilador con la ropa, con lo que esta se seca. Luego, entramos en la casa. Dentro, hay una dulce ancianita tejiendo en su mecedora y una hermosa joven peinándose frente a un espejo. Hablamos con la anciana, diciéndole que su ropa ya está seca. La anciana se levanta y sale a recoger la ropa. Cuando vuelve, salimos. La cuerda está libre y podemos tomarla (Al principio parece que Mark se resiste, pero al final recoge la cuerda de todos modos). Tomamos el sendero a la cueva (Path to cave).&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Llegamos así a la misteriosa cueva, cuya entrada está bloqueada por un arbusto muy espinoso, el cual debemos cortar con la hoz. Pero esta está muy desafilada, así que para afilarla, debemos volver al lago y usar la hoz con el aljibe que hay allí. Al lado del arbusto, en el suelo, hay una piedra (Rock). Usamos el gato hidráulico con la roca. Mark logra levantarla. Entonces, recogemos el hueso de dinosaurio (Bone) que hay debajo. Después, entramos en la cueva. Vemos que hay un agujero en una pared, justo debajo de una misteriosa inscripción. Debemos meter al ratón dentro del hueco, luego la pequeña roca redonda y finalmente, sellarlo todo con el pegamento. Un instante después, vemos que el ratoncito sale por un costado, en el suelo, empujando una pepita de oro bastante grande. Tomamos la pepita y salimos. Volvemos a la casa de la anciana.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Le damos el hueso al perro. Ahora, este es nuestro amigo y nos gruñirá si tratamos de llegar a la puertilla que hay detrás. Nos acercamos a dicha portilla (Valve) y la abrimos. Luego, la cerramos otra vez. Mark cierra con fuerza suficiente como para sacudir el polvo que hay en el sótano. Abrimos la escotilla nuevamente y ahora entramos por el hueco (Hole) Estamos en un sótano tenebroso y oscuro) Debemos accionar el interruptor pequeño que hay al lado de la escalera por la que bajamos, a la derecha. La luz se enciende y es divertido ver cómo la araña del rincón deshace su tela y desaparece. Tomamos la pala que hay en dicho rincón y salimos.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Volvemos a la mansión, a donde está el guardia y tomamos el Path around mansion que está abajo. Llegamos así a la sección en donde está el puercoespín. Allí, usamos la pala. Mark empieza a cavar un agujero en el suelo, al lado del muero que rodea la mansión. Del agujero salen un topo y su familia y luego un chorro de petróleo. Esta acción no nos sirve de mucho, pero un guardia advierte a John Noty, dentro de la mansión, que alguien está tratando de entrar en su casa. Noty no presta gran atención... por ahora.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Vamos a donde está el árbol con el hueco en el tronco. Usamos el whisky que le sacamos al guardia con la motosierra. Después, usamos la motosierra ebria (Drunken Chainsaw)con la rama del árbol (Brench). Mark corta la rama. Entonces, usamos la rama con el remo roto que encontramos en el bote. Gracias al súper pegamento (Supergrule), ya tenemos un remo perfecto para navegar. Volvemos al lago. Una vez allí, usamos el equipo de buceo. Mark se coloca las antiparras y las patas de rana y se lanza al agua. Cuando lo vemos nadar en el lago, debemos hacer clic derecho sobre el ancla (Anchelor) que se encuentra al fondo, a la izquierda del bote hundido, cerca del timón. Mark se sumerge y recoge el ancla. Una vez que salimos, usamos el ancla con la cuerda (rope) y ya tenemos un gancho para escalar. Ahora, usamos el remo con el bote. Lo usamos para llegar a la pequeña islita (Isle) que hay en el centro del lago. Una vez allí, arrancamos las dos bonitas flores rojas que hay en la planta y volvemos al bote. Regreamos a la orilla del lago y de ahí, de vuelta a la mansión.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Tomamos el sendero que rodea la mansión y volvemos a donde está el árbol con el agujero. Allí, usamos la cuerda con el ancla con la pared (wall). Mark arroja el gancho a la pared, pero en lugar de engancharse a esta, engancha a un guardia, al cual deja caer. Esta es otra advertencia para John Noty, pero todavía no nos hace nada. Nos vamos de vuelta a la casa de la anciana.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Una vez allí, entramos y le damos una de las flores a la anciana. Esta agradecida, nos deja que nos llevemos el colorido plumero (Feather duster) que hay en una mesita al lado de ella). Luego, vamos a donde está la joven y nos presentamos. Ella nos dice que se llama Anne y al mirar a Mark con sus cautivantes ojos azules, hace que este quede totalmente enamorado. Luego le damos a Anne la otra flor que arrancamos de la isla y después, el chocolate en forma de corazón. Anne, a cambio, nos regala su bonito listón azul. Usamos el listón con el rastrillo, con lo que logramos unir los dientes y mantenerlos juntos. Ahora, está listo para trabajar. Salimos y volvemos al bosque, en donde está la ardilla en el árbol.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Cando llegamos, usamos el rastrillo arreglado en el pasto (Grass), con lo que obtenemos la nuez. La tomamos y volvemos a la casa de la anciana.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;En la casa de la anciana, usamos la nuez (Nut) con el cuenco de frutas de plástico que hay sobre la mesa (de otra manera no podríamos obtener la manzana que hay allí, porque la anciana no nos dejaría). Una vez que tenemos la manzana, salimos y vamos al costado de la mansión en donde estaba el puercoespín. Esperamos a que este aparezca y le damos la manzana. Él, a cambio, nos da la piña (Cone) que lleva en la espalda. Usamos la piña con la aguja (Needle) que encontramos en la paja del campo. Después, la pluma con la piña, con lo que construimos un bonito dardo (Dart). Nos vamos de allí por donde vinimos.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Cuando estamos de vuelta en la entrada de la mansión, en donde está el guardia, tomamos el camino que lleva al claro del bosque (Path to meadow). Cuando llegamos vemos un panal de abejas (Bee nest) colgando de una rama encima de una escotilla en el suelo (Valve). Usamos el dardo que recién fabricamos con el panal. Mark lo arroja y el dardo se clava en el panal, derramando miel. Esto hace que venga un enorme oso (mientras tanto, Mark se esconde detrás del arbusto –Bush-). El oso, arranca el panal y se lo lleva, con lo que las abejas salen en su persecución. Ahora, la escotilla está libre. La abrimos y entramos. Mark se encuentra ahora en un lugar totalmente oscuro. De pronto, se escucha que un camión se acerca. Esto nos lleva de vuelta a la mansión de John Noty. El guardia vuelve a advertirle que hay un chico tratando de entrar en la mansión. Pero Noty decide que todavía no es importante. Aparecemos de vuelta en el claro y nos vamos.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Volvemos al bosque, en donde está la ardilla, y entramos en la casa del fondo. Allí, usamos el plumero de la anciana en la chimenea. Mark llena el plumero de ceniza grasienta (Soot). Luego, usamos el plumero con la papa en forma de granada que arrancamos de la planta salvaje (Wild plant), con lo que la pintamos de gris. Ahora, parece una granada de verdad. Volvemos al costado de la mansión en donde está el árbol con el hueco en el tronco.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Allí, usamos la granada con el hueco (Hollow). Mark la arroja y se la devuelven. La arroja un par de veces más y finalmente, vuelve a explotarle en la cara (otra vez, el viejo cliché), pero logramos resolver el misterio del monstruo en el hueco. Se trata de un búho, que se asoma hacia fuera y se ríe de nosotros cuando la granada estalla. Luego, el búho se va volando. Ahora, podemos usar el árbol para trepar. Mark trepa el árbol, pero antes de que pueda saltar el muro, resbala y cae al suelo, del lado de afuera de la mansión. Otra alerta para John Noty: el guarda le dice una vez que el chico está tratando de entrar en la mansión. Noty decide darnos una última oportunidad (y ésta vez sí que será la última).&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Ahora, volvemos a la entrada de la mansión y le damos la pepita de oro al guardia, al cual tratamos de sobornar para que nos deje entrar... pero el guardia nos engaña, quedándose con el oro y negándonos la entrada una vez más (¿Cómo es posible que nos haya engañado ese palurdo?). Pero esta es otra advertencia para John Noty, quién, finalmente, decide salir a investigar qué está pasando afuera de su mansión. Nos encontramos con Noty y le hablamos. Le decimos que queremos entrar en la mansión. Él nos dice que no e intenta sobornarnos con un cheque, el cual deja tirado en el suelo, antes de entrar otra vez y cerrarnos la puerta en la cara. Tenemos que recoger el cheque (muy a pesar nuestro) y llevárselo a Anne, que sigue en la casa de su abuela. Anne nos cuenta la historia sobre ese cheque, diciéndonos que fue comprada por un beso. Mark se enoja tanto por esto, que termina entrando a la fuerza en la mansión (Hubiera sido más fácil haberlo hecho así desde el principio, ¿no?).&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;strong&gt;Tercera parte: la mansión&lt;/strong&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Nos encontramos en lo que vendría a ser el porche, o patio de entrada, en donde hay una extraña cabeza de reptil asomando por un hueco. No debemos prestarle gran atención. Abrimos la puerta y entramos.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Nos encontramos en el hall principal. Frente a nosotros, hay una perta, la cual debemos cruzar (abriéndola primero, claro). Nos encontramos en la habitación del afamado John Noty. Allí, debemos revisar el sofá redondo (Couch). Al principio, Mark no ve nada especial, pero una revisión más detallada, le permite encontrar un corcho (Cork). Después, revisamos la cubeta de hielo que hay sobre la mesita y de allí sacamos la botella de champagne y las pinzas para hielo (debemos revisar dos veces para encontrar ambas cosas). Finalmente, tomamos el diario (Newspaper) que hay en el estante al lado del televisor. Mark revisa el diario y de este cae el control remoto de la videocasetera. Lo tomamos y salimos.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Subimos la escalera del hall y así llegamos a la biblioteca de Noty. Allí, hay un escritorio con seis cajones. Debemos abrirlos, para encontrar una cámara fotográfica Polaroid y un dictáfono. Estos cajones son algo peculiares. No pueden abrirse dos seguidos: si uno está abierto, no puede abrirse el que está debajo, primero hay que cerrar el de arriba. Si prestamos atención, notaremos que cada cajón tiene un color diferente en su interior. Después, revisamos la papelera que hay al lado del escritorio y recogemos una hoja de papel. Ahora tenemos que revisar la biblioteca (lo cual no quiere decir que haya que leer todos los libros). En la biblioteca hay cinco columnas de libros, con cinco estantes cada una. Debemos ver el libro que hay en la tercer columna, contando desde la izquierda, y en el cuarto estante, contando desde arriba. Es un libro grueso de color rojo (señalado como Book). Mark lee el título que dice algo sobre un color (puede ser Red [rojo], Green [verde], Blue [azul], Gray [girs], Brown [marrón], Pink [rosado]). Debemos abrir el cajón del escritorio que corresponda al color del título del libro. Luego, tirar de ese libro. Esto abre un compartimiento secreto en la librería, del cual extraemos una cinta de video. La tomamos y bajamos al primer piso.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Una vez allí, entramos por la puerta de la izquierda. Nos encontramos en la cocina, en donde hay un cocinero gordo preparando un delicioso estofado. Vemos que sobre la mesada, hay una botella de Chili. La recogemos. También debemos recoger el palo de amasar (Roller), que está en otro punto de la mesada y nos vamos.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Otra vez en el corredor, debemos caminar hacia la derecha, hasta la puerta que hay al fondo. La abrimos y entramos en el lujoso baño de John Noty. Allí, debemos ir hasta la pileta (Sink) y utilizar el papel que encontramos en la papelera de la biblioteca con el corcho. Luego, utilizar el corcho modificado con la pileta, con lo que logramos taparla. Después, debemos abrir la canilla (Tap). La pileta se llena de agua caliente. Introducimos dentro la botella de chili. El calor del agua, logra despegar la etiqueta de la botella, la cual debemos pegar en la botella de champagne.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Salimos y vamos a la cocina. Cuando entramos, debemos colocar la botella de falso chili (Fake Chilli) en el mismo lugar de la mesada en donde estaba antes la botella de verdadero chili (Place where chilli bottle stood). Con esto, hacemos que Mark le pregunte al cocinero si quiere ponerle un poco de chili al estofado. El cocinero dice que sí. Agrega el chili falso al estofado y cuando lo prueba se da cuenta que quedó tan horrible que se deprime y abandona la cocina. Entonces, usamos el palo de amasar en la radio que hay en la mesada. Mark la hace pedazos, con lo que obtenemos un par de baterías para usar con el dictáfono. Luego, abrimos el refrigerador. Nos encontramos con un simpático esquimal. Volvemos a abrirlo y vemos que hay un trozo de carne congelada (Meat).&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Salimos de la cocina y subimos la escalera de vuelta a la biblioteca, en donde recogemos otro pedazo de papel de la papelera. Volvemos a la cocina. Debemos usar el trozo de papel con la hornalla encendida de la cocina (hot plate) y luego el papel ardiendo con el pedazo de carne. Así, podemos tomarlo. Usamos la carne (que está envuelta en plástico) con el estofado y así, obtenemos la bolsa vacía.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Volvemos al baño. Allí, usamos las pinzas con las medias verdes de John Noty que asoman del recipiente de la esquina. Mark guarda las medias en la bolsita.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Salimos y volvemos al cuarto de Noty, en donde está el televisor. Colocamos la videocinta en el reproductor. Luego, encendemos el televisor y finalmente usamos el control remoto con el reproductor. Aparece John Noty cantando horriblemente. Usamos las pilas con el grabador y luego el grabador con el televisor. Mark graba la voz de Noty. Después, usamos la Polaroid con la TV, con lo que Mark obtiene una estupenda foto de Noty en todo su esplendor.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Salimos al corredor y entramos por la puerta que está al lado de la del baño. Nos encontramos en una habitación en la que hay un histriónico robot, llamado Mike, bastante mal hablado. Tratamos de que nos deje abrir su caja fuerte, pero no nos deja, porque no reconoce nuestra voz. Debemos usar el grabador con la voz de Noty con el robot, para pasar la prueba de voz. Luego, la fotografía de Noty, para pasar la prueba visual. Y finalmente las apestosas medias de Noty, para pasar la prueba de olfato. Una vez hecho todo esto, la caja fuerte del robot se abre. De ella sacamos un frasco que contiene unas extrañas píldoras y también el diario autorizado de John Noty, el cual cuenta la increíble historia de las píldoras temporales que Noty tomó (facilitadas por un excéntrico inventor) para desvanecerse en el tiempo y poder robar el oro de la bóveda del banco. Cuando terminamos de leer el diario, Noty aparece en el corredor, junto con el guardia. ¡Está a punto de entrar en el cuarto y descubrirnos! Debemos escondernos en el cuadro que hay en la parte inferior de la habitación. Mark “sale” de la imagen, ocultándose. Noty entra en el cuarto. Pero el guardia lo llama desde afuera y entonces vuelve a salir. Cuando se va, tomamos la manija que dejó sobre el mueble pequeño (Handle). Salimos al corredor.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Vamos a la puerta del baño y usamos la manija con el agujero que hay en la puerta (Hole). Abrimos la puerta y entramos. Nos encontramos en un cuarto en el que hay dos puertas con un enorme ventilador girando a toda velocidad entre ellas. Para poder pasar, debemos tomar las píldoras temporales, con lo que logramos detener el tiempo. Por consiguiente, el ventilador se detiene. Pasamos al otro lado y entonces el ventilador se enciende otra vez. Debemos apagarlo usando el interruptor de la pared (switch). Después abrimos la puerta a la que llegamos y entramos. Nos encontramos en una habitación secreta en la que Noty y el profesor están urdiendo planes malvados. Mark los sorprende y para intentar detenerlos toma una píldora temporal. Pero el que se detiene es él, no el tiempo. Entonces, empiezan a haber disparos. El profesor es abatido y Noty escapa. De pronto, el capitán del campo militar entra por un agujero que hizo en la pared. Nos explica que estuvo observando todo lo que hacíamos grancias a una micro cámara instalada en nuestro cinturón. Le decimos que debemos atrapar a John Noty (pese a que ya no es importante)y él nos dice que nos apuremos. Volvemos al corredor.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Debemos ir otra vez a la habitación de Noty. Aquí, vemos que el biombo vestidor está abierto y debemos entrar por él.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Ahora, nos encontramos en la bóveda secreta, en donde está todo el oro robado. Vemos que Noty está metiendo dinero en un maletín, para poder escapar. Para detenerlo, tenemos que usar la botella de chili con él. Mark le da un botellazo en la cabeza, con lo que Noty cae noqueado y chorreando salsa .Y así termina esta increíble aventura.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Aunque tal vez, RGB nos solicite para otra misión, más adelante...&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/2938978552636335264-6354622754904814821?l=maniacodelmaniac.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://maniacodelmaniac.blogspot.com/feeds/6354622754904814821/comments/default' title='Comentarios de la entrada'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=2938978552636335264&amp;postID=6354622754904814821' title='0 Comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2938978552636335264/posts/default/6354622754904814821'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2938978552636335264/posts/default/6354622754904814821'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://maniacodelmaniac.blogspot.com/2012/02/solucion-completa-de-teen-agent.html' title='Solución completa de Teen Agent'/><author><name>Fede</name><uri>http://www.blogger.com/profile/07383925597515047076</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='26' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/-W53mXOG70MQ/TvUUHaonLQI/AAAAAAAAAjo/b86MGPiYO9E/s220/Eraser%2BHead.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-2938978552636335264.post-6367073057777504145</id><published>2012-02-07T12:52:00.003-02:00</published><updated>2012-02-10T12:11:54.260-02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='galletas de queso de bajas calorías'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Acción'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='videojuegos'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='aventura'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='amor'/><title type='text'>Solución completa de Sam &amp; Max Hit the Road</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-Qo5EbfIUXB0/TPEZOsPJ3iI/AAAAAAAAAeg/6G1K7Y45BVQ/s1600/sym.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="400" src="http://4.bp.blogspot.com/-Qo5EbfIUXB0/TPEZOsPJ3iI/AAAAAAAAAeg/6G1K7Y45BVQ/s400/sym.jpg" width="308" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Luego de la graciosa y violenta presentación, empezamos en la oficina. Tomamos el dinero que está dentro de la cueva de ratón. Luego, vamos al armario lleno de cosas y tomamos la lámpara de luz negra (es una bombilla de luz violeta). Salimos.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Bajamos la escalera y salimos a la calle. Allí, vemos a un gatito negro y de ojos saltones, en la vereda. Usamos a Max con el gatito y éste le extrae (de una manera muy delicada) las ordenes de la investigación. Nos subimos al coche (el viejo De Soto) y nos vamos.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Cuando aparece el mapa, vamos al restaurante Snukey’s (cualquiera de los tres), que parecen como hamburguesas animadas. Una vez en Snukey’s, recogemos el vaso de plástico que hay tirado en la entrada y entramos en la tienda. Vamos hasta el tendero (que tiene un notable parecido con Bernard Bernouli) y tomamos la caja de caramelos Peta-Zeta que hay sobre una estantería frente a la caja registradora. Pagamos los caramelos. Cuando Max pida para ir al baño, le decimos al tendero. Este le da a Max una llave atada a una lima. Max sale de la tienda. Inmediatamente, salimos con Sam. Una vez afuera, cuando Max regrese, le hablamos y le decimos que nos quedemos con la lima. Nos subimos al coche y nos vamos.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Vamos al Circo. Cuando llegamos, nos topamos con un tipo bajito que usa una peluca rubia y lentes negros y un sujeto alto y con cara de retardado. Son Conroy Bumpus, la estrella del country-western y su amigo/guarda espaldas/esclavo poco inteligente, Lee Harvey. Después del pequeño altercado, le entregamos las ordenes que le sacamos al gatito a Flambé, el traga fuegos que está en la entrada. Flambé quema las órdenes, pero nos deja pasar. Entramos en la carpa. Dentro, hay unos cuántos fenómenos (un hombre insecto con tres piernas, uno que tiene una canilla por cabeza...) Junto a le entrada de la carpa hay una mano cortada dentro de un frasco (la mano de Jesse James). La tomamos. Vamos al final de la carpa, en donde encontramos a los hermanos dueños del circo. Ellos nos cuentan la historia de Bruno el Yeti y su novia Trixie, quienes ha desaparecido misteriosamente, y nos entregan un pase para todas las atracciones del circo. Cuando terminamos de hablar con ellos, tomamos el pelo de yeti que hay en el suelo, al lado del cubo de hielo derretido. Salimos de la carpa.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Vamos al juego que se llama Skwak-a-Rat (que se encuentra al lado de la casa rodante de Trixie, momentáneamente cerrada) y lo usamos. El juego consiste en darle con un mazo a las ratas que salen de los agujeros. Tenemos que golpear a un mínimo de veintiséis (26) ratas para ganar. Cuando ganamos, el juego nos entrega una linterna sin bombilla. La tomamos y usamos la lámpara de luz negra que recogimos en la oficina con la linterna. Luego, tomamos el lente redondo que hay en el soporte al lado del juego. Nos movemos a la derecha hasta el Cone of Tragedy (El Cono de la Tragedia). Hablamos con el anti higiénico y tatuado encargado y le decimos que queremos subirnos al cono. Después de una serie de violentas sacudidas, giros y golpes, caemos abatidos. Cuando nos incorporamos y miramos la caja de objetos, descubrimos que hemos perdido todas nuestras cosas. Le preguntamos al encargado dónde están. Él nos dice que se deben haber caído cuando estábamos en el cono y nos da un recibo para reclamar en Objetos Perdidos. Volvemos a la entrada del circo (en donde está Flambé) y entramos en la pequeña carpa de la derecha, en donde se reclaman los objetos perdidos. Un tipo que no vemos (pero por lo que se dice es bastante horripilante), nos devuelve todo, además de un imán en forma de pez.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Volvemos al circo y vamos al túnel del amor. Una vez dentro, tenemos que usar la linterna. Cuando la encendemos podemos ver los lugares oscuros que se ocultan en el túnel. Descubrimos la caja de fusibles (que además hace unos zumbidos horribles). Rápidamente, cuando pasamos delante de ella, usamos a Max con la caja de fusibles. Sam toma a Max, le moja la cabeza en el agua y luego lo usa para golpear la caja. Produce un cortocircuito y el juego se para. Nos bajamos del cisne. Vamos a la escena del verdugo que está a punto de decapitar a un condenado. Tiramos de la barba del hombre que está al lado. Esto hace que el verdugo baje el hacha, le corte la cabeza al condenado y automáticamente se abra una puerta secreta. Entramos por esa puerta.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Nos encontramos en la casa del hombre topo, que se encuentra sentado en un sillón, mirando televisión. Junto a la entrada hay una palanca, que debemos accionar para poner el juego en marcha otra vez y poder salir del túnel. Le damos la caja de caramelos Peta-Zeta al hombre topo. Él nos cuenta una historia interminable sobre Bruno y Trixie, y luego nos habla de su tío Shuv-Ool, que vive en el Mistery Vortex (Vórtice del misterio). Como muestra de agradecimiento por los caramelos, el hombre topo nos entrega la llave del remolque de Trixie (lo de "llave" es un eufemismo). Salimos.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Vamos al remolque y usamos la llave en la cerradura. Abrimos la puerta y entramos. Max se pone a saltar en la cama. Abrimos el armario rosa y tomamos la tarjeta del Gator-Golf (que aparece en el mapa automáticamente). Abrimos el baúl y sacamos el traje zancudo. Nos vamos.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Ahora, nos dirigimos al Gator-Golf. Allí, nos acercamos al puesto del desagradable encargado y del cesto de basura tomamos el recoge-pelotas roto. Vamos al campo de golf, que está al fondo. Allí, nos encontramos otra vez con Conroy Bumpus y su esbirro Lee Harvey. Entablamos una salvaje pelea con ellos y al final Conroy usa a Max como bola de golf. Lo lanza hasta el estanque que está al final del charco, en donde queda atrapado. Ahora, nos encontramos sólo con Sam, que debe rescatar a su compañero. Tomamos el balde de bolas de golf que hay allí y nos vamos del Gator-golf.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Nos dirigimos al Mundo del Pez. Hay un tipo pescado en el agua. Cuando llegamos, aparece un helicóptero que recoge una red llena de pescados y se la lleva. Tomamos un balde de pescados y volvemos al Gator-Golf. Tenemos que usar a los pescados como si fueran bolas de golf. El truco consiste en formar un camino con los cocodrilos que se encuentran en el charco, para poder llegar hasta Max. Debemos lanzar los pescados a los cocodrilos (usando el palo de golf), para que al comerlos, se muevan y queden alineados formando el sendero. Una vez hecho esto, podemos llegar hasta Max. Luego de una pequeña discusión, usamos la pecera, para intentar abrirla, pero Max logra hacerlo primero. Caemos al suelo y una puerta se abre apenas un poco a un lado del pedestal de la pecera. Abrimos esa puerta y sacamos un globo de nieve que hay dentro. Es un recuerdo del Mistery Vortex Está vacía, porque no tiene tapón. También recogemos el mechón de pelo de yeti que hay ahí.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Nos vamos y nos dirigimos al Mistery Vortex. Entramos en la cueva, en la que suceden cosas realmente surrealistas y vamos a la entrada que hay al fondo. Allí, nos encontramos en una habitación al revés. Junto al hielo derretido, hay un puñado de pelo de yeti. Lo tomamos. Salimos y usamos el espejo que hay en la habitación. Atravesamos el espejo (que es líquido) y nos encontramos en una cueva en la que hay tres gigantescos imanes. Cada imán es de un color distinto (rojo, azul y amarillo). Debemos activar los imanes para formar el color de la puerta por la que queramos pasar. Debemos encontrar la combinación de colores correcta que nos permita abrir la puerta en la que se encuentra Shuv-Oohl (la puerta correcta es aleatoria. Cambia con cada partida). Una vez hayamos cruzado la puerta adecuada, nos encontraremos con Shuv-Oohl, que está girando en su rueda de hámster. Nos habla de Bruno y trata de localizarlo con sus poderes, pero dice que no puede, porque no tiene su anillo mágico, el cual perdió en la Bola de Cuerda más Grande del Mundo (que aparece en el mapa). Nos vamos.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Antes de ir a la Bola de Cuerda, tenemos que volver a algún Snukey’s. Le damos el frasco que contiene la mano cortada al encargado. Este nos abre el frasco y ahora tenemos la mano libre para poder usarla. Usamos la mano con el recoge-bolas roto del campo de golf. Luego, usamos el imán en forma de pez con la mano. Nos vamos.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Vamos a la Bola de Cuerda. Allí, entramos en el museo que se encuentra debajo. Usamos el recoge-bolas modificado con la gran bola de cuerda. El imán, atrapa el anillo de Shuv-Oohl. Salimos. Vamos hasta el puesto de espera del ascensor que lleva al restaurante que se encuentra en la cima de la bola. Subimos al ascensor y llegamos al restaurante. Entramos. Allí, vemos a un hombre con un turbante, que se dedica a doblar objetos con la mente. Le preguntamos qué hace y él nos dice que puede darnos una muestra gratis. Toma una llave inglesa, la dobla y nos la entrega. Nos vamos, usando el ascensor que se encuentra en el centro del restaurante. Bajamos con el cabrestante hasta el estacionamiento y nos vamos.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Debemos ir al Mundo del Pez. Allí, usamos la herramienta doblada con el gran pez de escayola que hay en el lago, sobre un soporte, al lado del pescador. Sam afloja el tornillo, pero el pez no cae. Entonces, tenemos que entrar en él, usándolo. Sam se mete en el pez, por la boca. Llamamos a Max para que también entre. Entonces, el pez se cae de su soporte y flota hasta el pescador, que sorprendido, intenta pescarlo. Logra arrojar al falso pez en la red que tiene detrás. Entonces, llega el helicóptero del restaurante. Recoge la red y nos lleva.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;El helicóptero deja caer el pez en el otro lado del restaurnte de la Bola de Cuerda, en donde hay un cocinero destripando pescados. Al ver el tamaño de nuestro disfraz, entra en la cocina par abuscar un cuchillo. En ese momento, Sam y Max salen del pez. Usamos a Max con el extremo de la gran cuerda que cuelga debajo del restaurante. Max, con sus enormes dientes, corta la cuerda, que cae al suelo. En ese momento, el cocinero sale y furioso, intenta echarnos. Sam y Max se arrojan al vacío. Los vemos caer por la ventana del museo que está debajo. Ahora, ya tenemos un buen trozo de cuerda.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Vamos al Mistery Vortex. Entramos en la habitación de Shuv-Oohl y le entregamos su anillo mágico. El logra establecer contacto con Bruno y nos dice que para localizarlo tenemos que ir a Frog-Rock y usar el pelo de yeti que fuimos encontrando con unos polvos mágicos que él nos entrega. Nos vamos.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Regresamos al restaurante de la Bola de Cuerda. Un a vez dentro, usamos los cables que hay en el piso con el visor que se encuentra frente a la ventana. Después, usamos el lente redondo que recogimos del Skwak-a-Rat del circo con el visor y usamos dicho visor. Podemos controlar su velocidad y la dirección de movimiento con la palanqueta que se encuentra debajo, haciendo clic con el botón derecho o izquierdo, según la dirección en la que nos queramos mover. Con el visor podemos ver distintos lugares extraños. Conviene detenerse en cada lugar, para que Sam diga cuál es. Finalmente vamos a encontrar una roca. Sam dirá que se trata de la Frog Rock y ésta aparecerá en el mapa. Nos vamos hacia allí.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Cuando llegamos a Frog Rock (que en realidad no se parece en absoluto a una rana) usamos los tres mechones de pelo con ella y luego los polvos mágicos que nos dio Shuv-Oohl. Luego de una serie de fenómenos extraños (que conviene que el jugador descubra por sí mismo) vemos un mensaje en el firmamento que dice GO TO BUMPUSVILLE (Ve hacia Bumpusville). Bumpusville aparece en el mapa. Es la residencia de Conroy Bumpus. Nos dirigimos hacia allí.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Entramos en la mansión y caminamos hacia la derecha, cruzando la puerta que hay ahí. Nos encontramos en el dormitorio de Conroy, en donde hay una enorme cama-camión monstruo. Subimos a la cama y tomamos la almohada manchada de loción capilar. Luego, usamos el recoge bolas de golf modificado con el grueso libro que hay en la estantería de libros sobre la puerta. El mamotreto cae sobre Max, que se encuentra abajo. Bajamos de la cama y leemos el libro. Es el manual de usuario para el robot de la limpieza que se mueve por la casa. Salimos del cuarto y vamos por el corredor hacia la izquierda. Entramos en un cuarto lleno de trofeos y cabezas de animales. Recogemos el cuadro que hay en la pared, en el que se ve el rostro de un hombre barbudo (el naturalista John Muir). Cuando aparece el robot de la limpieza, lo usamos. Sam abre el cajón en el que se encuentra el cerebro del robot, con cables conectados. Desconectamos todos, excepto el cable azul. El robot, ahora se dirige a la habitación que está contigua a la de los trofeos. Es donde están Bruno y su novia Trixie, cautivos, en un escenario. El robot, al moverse, activa la alarma. Lee Harvey, el esbirro de Conroy, que se encuentra en el cuarto de la máquina de realidad virtual, se dirige a donde está el robot, creyendo que se trata de intrusos. Aprovechamos la ocasión, para dirigirnos al cuarto de realidad virtual (que está a la derecha, justo encima del dormitorio de Conroy). Usamos el casco de realidad virtual y aparecemos en un mundo mediocremente ploigonado en tercera dimensión. Tomamos la espada que hay en la piedra y nos acercamos a la cueva. En ese momento, sale un feroz dragón, al cual tenemos que derrotar a fuerza de espadazos. Cuando cortamos el dragón a la mitad, lo único que queda de él es su corazón. Tomamos el corazón y Sam extrae una llave. El juego termina. Vamos a la habitación en la que entró el robot, en donde están Bruno y Trixie. Cuando entramos, vemos a Conroy cantando. Cuando termina, sale por una puerta secreta y la alarma se vuelve a activar. Es entonces cuando usamos la llave en la cerradura de la alarma. Al desactivarla, liberamos a Bruno y a Trixie. Pero ellos no vienen con nosotros. Se van a La Posada Savage Jungle De Evelyn Morrison, la cual aparece en el mapa. Salimos de la mansión y nos vamos hacia allí.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Cuando llegamos a la posada, entramos y nos encontramos con Evelyn Morrison en la recepeción, la famosa estrella de películas clase B. Además, hay un enorme yeti vigilando la entrada del club. El yeti está adolorido porque tiene cayos en los pies. Hablamos con Evelyn y ella nos da unos folletos autografiados por ella. Leemos los folletos y descubrimos que pertenecen al Museo de Celebridades Vegetales y a la Piscina De Alquitrán del Monte Rushmore y Parque Nacional De Puenting. Estos dos lugares aparecen en el mapa al unísono.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Vamos al Museo de Vegetales. Allí, le entregamos la fotografía de John Muir a la encargada y ella nos promete que nos va a hacer un vegetal con su rostro. Tomamos la berenjena que hay en un cajón al lado del mostrador. Esta berenjena tiene la forma de la cabeza de Conroy Bumpus.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Regresamos a Bumpusville. Entramos en la habitación de Conroy y usamos la berenjena con la peluca que está en el soporte. Sam toma la peluca, reemplazándola con la berenjena, para que no se active la alarma (en un estilo muy a lo Indiana Jones). Pero la alarma se activa de todos modos y Lee Harvy nos echa literalmente a patadas. Pero lo bueno es que ya conseguimos la peluca. El esfuerzo valió la pena.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Nos vamos otra vez al museo de Vegetales. Le preguntamos a la encargada por nuestra hortaliza de John Muir y ella nos la entrega.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Ahora, nos vamos al Monte Rushmore. Allí, nos dirigimos al tiranosaurio rex mecánico que hay cerca de la entrada. También, hay un mamut peludo. Usamos a Max con el mamut y este usa sus poderosas fauces para trasquilarlo. Ahora tenemos un montón de pelo de mamut que nos va a servir más adelante. Usamos el botón del micrófono del tiranosaurio. Este pronuncia un lamentable discurso mientras mueve su oxidada boca. Cuando termina, la boca queda abierta. Usamos la cuerda que recogimos de la Bola de Cuerda con la boca abierta del dinosaurio. Sam ata un lazo a uno de los enormes colmillos. Usamos el resto de la cuerda con Max. Sam ata la cuerda al cuello de Max y lo arroja hacia el De Soto. Max, ata la cuerda a la puerta del coche. Luego, Sam se acerca y cierra la puerta, con lo que arranca el diente del dinosaurio. Una vez hecho esto, nos dirigimos a la piscina a de alquitrán. Allí, hay unos cuantos niños jugando. Entramos al ascensor que hay en la pared de piedra. Subimos a la cima del monte, en donde hay una chica con la cual hablamos. Nos acercamos a la abertura en donde cuelga un cable para hacer puenting. Lo usamos y entones la chica nos dice que nos pongamos un traje. Sam se va tras el biombo y se pone el traje. Ahora, usamos el vaso de plástico que recogimos en Snukey’s con el recoge-bolas del Gator-Golf. Usamos la cuerda de puentig. Sam recoge a Max y se lanzan al vacío. Caemos sobre la piscina de alquitrán. Entonces, debemos usar el recoge-bolas con la piscina. Max recoge una gran cantidad de alquitrán con el vaso. Cuando volvemos a la cima del monte, nos vamos, bajando por el ascensor, quitándonos el traje previamente.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Volvemos a la Posada de Evelyn Morrison. Allí, le damos la lima de la llave del baño de Snukey’s al yeti con callos. El yeti, agradecido, ahora tiene algo con qué limarse. Después, usamos el alquitrán de la piscina con el traje zancudo que encontramos en el baúl de Trixie. Usamos el pelo de mamut con el traje alquitranado. Después, usamos la peluca de Conroy Bumpus con el traje. Ahora, tenemos un auténtico disfraz de yeti. Usamos el disfraz, con lo que Sam y Max entran en la cabina que hay al lado del yeti guardia y salen con el disfraz puesto. Ahora el yeti nos deja pasar.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Nos encontramos en la fiesta de yetis (y sus novias). Un yeti anciano pronuncia un discurso muy emotivo que nos hace reflexionar sobre el cuidado de la ecología y el medio ambiente. Cuando termina, nos acercamos a la mesa llena de comida. Recogemos la botella de vino que hay allí. Vemos que hay una yeti hembra parada junto a una puerta. Si tratamos de cruzar esa puerta, la yeti no nos deja pasar, porque solo pueden entrar yetis viejos, así que nos vamos por la puerta que hay al fondo, al lado del escenario donde toca la banda. Ahora, nos encontramos en la cocina, donde hay un gran congelador. En la ventana del congelador hay un pica hielos. Lo tomamos. Nos dirigimos a la puerta que hay al fondo y la abrimos, pero en ese momento, aparecen Conroy Bumpus y su esclavo Lee Harvey. Luego de algunos diálogos, nos quitamos el disfraz de yeti (usándolo). Al ver que no es más que un disfraz, Conroy y Lee Harvey nos lo quitan para ponérselo y poder perpetrar sus malvados planes. Entran en el congelador para cambiarse, pero dejan la puerta abierta. Si tratamos de acercarnos, nos amenazan con un diapasón. Entonces, hay que hablarle a Max ("Max, ¿por qué no haces algo?"). Max, que está detrás de la puerta del congelador, se mueve rápidamente y la cierra, trancándola. Así, los maleantes quedan atrapados dentro. En ese momento, aparece el yeti anciano que dio el discurso. Como le salvamos la vida a él y a todos sus congéneres, nos dará free-pass (acceso libre) y ahora podremos movernos por la fiesta cómo queramos.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Nos vamos de la Posada y nos dirigimos a la Bola de Cuerda. Subimos al restaurante y le damos al mentalista el piaca hielo que encontramos en la cocina. El mentalista lo dobla, transformándolo en un sacacorchos. Usamos el sacacorchos con la botella de vino y así, obtenemos el tapón, que usamos en la globo de nieve del Mistery Vortex.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Hablando de Mistery Vortex, vamos hasta allí. Entramos en la habitación de cabeza y usamos el Mini Vortex (una especie de cabina de cristal que hay al lado de la puerta). La encargada nos deja entrar y en cuanto se cierra la puerta y el aparato se activa, usamos la globo de nieve con el Mini Vortex. Así, la energía del aparto queda atrapada dentro. No tenemos que preocuparnos de que se escape, ya que tenemos el corcho de la botella de vino.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Salimos y volvemos a la Posada de Evelyn Monroe. Regresamos a la fiesta de los yetis y pasamos por la puerta por la que la yeti hembra no nos dejaba entrar. Nos encontramos en la piscina termal ubicada detrás de la posada. Allí, hay cuatro tótemes con extraños grabados. El yeti anciano nos habla del secreto que encierran esos tótemes y de que no ha sido capaz de descifrarlo. En eso aparece nuestro amigo Bruno, pero poco nos ayuda. Una vez terminado el discurso del anciano, debemos ir a la piscina que se encuentra al fondo (dirigiéndonos a la derecha). Sam y Max rodean los tótems y llegan al pequeño estanque, en donde está el yeti anciano, en apariencia bastante preocupado. Ahora, debemos arrojar una por una las siguientes cosas al estanque (no importa el orden): el colmillo del T-Rex que recogimos en Monte Rushmore, la almohada manchada de loción capilar que sacamos del cuarto de Conroy Bumpus, la berenjena con la cara de John Muir y la globo de nieve del Mistery Vortex. En realidad, nosotros no arrojamos esas cosas al estanque, sino que se las damos al yeti viejo y él las va lanzando una por una, haciendo unas danzas estrafalarias. Cuando terminamos, el estanque empieza a agitarse, cambia de color y...&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Pero es mejor que el jugador lo descubra por sí mismo. El juego ya ha terminado; ahora todo lo que queda es sentarse, relajarse y disfrutar del increíble final.&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/2938978552636335264-6367073057777504145?l=maniacodelmaniac.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://maniacodelmaniac.blogspot.com/feeds/6367073057777504145/comments/default' title='Comentarios de la entrada'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=2938978552636335264&amp;postID=6367073057777504145' title='0 Comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2938978552636335264/posts/default/6367073057777504145'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2938978552636335264/posts/default/6367073057777504145'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://maniacodelmaniac.blogspot.com/2012/02/solucion-completa-de-sam-max-hit-road.html' title='Solución completa de Sam &amp; Max Hit the Road'/><author><name>Fede</name><uri>http://www.blogger.com/profile/07383925597515047076</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='26' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/-W53mXOG70MQ/TvUUHaonLQI/AAAAAAAAAjo/b86MGPiYO9E/s220/Eraser%2BHead.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/-Qo5EbfIUXB0/TPEZOsPJ3iI/AAAAAAAAAeg/6G1K7Y45BVQ/s72-c/sym.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-2938978552636335264.post-3564916877056428339</id><published>2012-02-07T12:48:00.001-02:00</published><updated>2012-02-10T12:14:56.661-02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='galletas de queso de bajas calorías'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Acción'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='videojuegos'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='aventura'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Recetas de la tía Helena'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='amor'/><title type='text'>Solución completa de The Secret of Monkey Island</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-S18Oh3UTVug/TPEggwiI86I/AAAAAAAAAek/9Py3yOokvFc/s1600/MI1.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="400" src="http://1.bp.blogspot.com/-S18Oh3UTVug/TPEggwiI86I/AAAAAAAAAek/9Py3yOokvFc/s400/MI1.jpg" width="312" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Nos encontramos en lo más profundo del Caribe, en la isla de Mêlée...&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;El joven Guybush Threepwood, nuestro héroe, ha llegado a esta isla para convertirse en pirata. Una tarea, que, como descubriremos, no le resultará nada fácil... ni a él, ni a nosotros.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;The Secret of Monkey Island (El secreto de Monkey Island) es la primera de una de las mejores sagas de juegos de aventura gráfica de todos los tiempos. Una saga de cuatro juegos que todavía vive y colea en la memoria y el corazón de todos los auténticos gamers, creada por el genial Ron Gilbert, el creador de Maniac Mansion, los juegos de Indiana Jones, entre otros. En esta primera entrega se nos presentan los personajes que pronto se convertirían en los más entrañables del mundo del videojuego: Guybrush Threepwood el intrépido antihéroe de estas aventuras, Eliane Marley, la hermosa gobernadora de muchas islas del Caribe, dueña del corazón de Guybrush, el temible LeChuck, pirata malvado, fantasmal, que pasará por un montón de horribles transformaciones a lo largo de todos los episodios, la misteriosa hechicera, experta en el arte del vudú, Caralimón, el simpático caníbal, Stan, el histriónico vendedor de objetos usados y muchos otos más.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;El juego tiene una trama sólida, una historia entretenida, personajes queribles, música pegadiza (a cargo de Michael Land, quién realizara la música para las tres entregas posteriores), fondos estupendamente bien hechos (teniendo en cuenta la época en que se hizo el juego), diálogos interesantes, humor absurdo... en fin, todos los ingredientes que una aventura gráfica que se precie de tal debe tener para resultar exitosa. Y pueden estar seguros que este es el caso.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Creo que es conveniente que no adelante mucho los detalles de la historia. Estos irán apareciendo a medida que se vaya desarrollando el juego y es mejor que el jugador los descubra por sí mismo. De esta manera, valdrá mucho más la pena invertir tiempo en desentrañar el secreto de Monkey Island.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Así que, sin más preámbulos... ¡a jugar!&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;b&gt;PRIMERA PARTE: LAS TRES PRUEBAS&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Después de la presentación en la que Guybrush habla con el viejo (y corto de vista) vigía de la torre, bajamos al pueblo. Allí, debemos dirigirnos al Scumm Bar, un antro de mala muerte que es el lugar de reunión favorito de los piratas. Entramos y vemos a unos cuantos piratas borrachos de Grog en las mesas, o colgados de la lámpara del techo. Vamos hacia el fondo, hacia la derecha y nos encontramos con tres viejos piratas sentados en una mesa, bebiendo Grog. Estos son los piratas jefes, algo así como el consejo de ancianos de los piratas.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Debemos hablar con ellos y decirles que queremos convertirnos en piratas. Los jefes nos dirán entonces que un pirata que se precie de tal debe dominar tres disciplinas: el saqueo, la lucha con espada y la búsqueda de tesoros. Nos dicen que para convertirnos en piratas debemos superar esas tres pruebas y llevarles evidencias de que lo hemos conseguido. También podemos hablar con ellos para que nos den más datos sobre lo que debemos hacer o preguntarles de qué está hecho el Grog (créanme, no querrán saberlo).&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;b&gt;La lucha con espada&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Habrán notado que, mientras hablábamos con los jefes, un cocinero gordo entraba y salía por una puerta. Debemos esperar a que el cocinero salga y vaya a atender las mesas para poder entrar por la puerta. Si lo hacemos cuando él está a la vista, no nos dejará.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Ahora estamos en la cocina. Allí, hay un cacho de carne extraña sobre una mesa y una cacerola vacía debajo de la misma. Nos llevamos ambos objetos. También, a la derecha, hay otra puerta. Del otro lado de esta, hay un pequeño muelle, en el que vemos a una gaviota comiendo un pescado. Salimos por esa puerta y caminamos sobre el tablón suelto del muelle. Al hacerlo, la gaviota se levanta, revoloteando en el aire. Debemos hacerlo unas cuantas veces, para que la gaviota termine marchándose, molesta. Una vez que se va, podemos recoger el pescado.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Salimos de la cocina. Si queremos, podemos hablar con algunos de los piratas que hay por allí, como el pirata rojo, o el que hace promoción comercial del Loom. También podemos hablar con el perro, pero les aseguro que la conversación no será muy interesante.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Abandonamos el bar y pasamos por el arco, en dirección al pueblo. Lo primero que vemos allí es a un tipo extraño, de mirada recelosa, con un loro sobre el hombro. Seguimos de largo y vemos a tres hombres de baja fibra moral (piratas) sentados en un barril, acompañados de una rata. Hablamos con esos piratas. La conversación nos llevará por distintos caminos, pero cuando nos hablen de las actas del consejo municipal de Mêlée Island, debemos decirles que las aceptamos si nos dan dos doblones. Después vamos a la puerta que está a la derecha, en una de las casas.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Al entrar, nos encontramos en la vivienda de la misteriosa hechicera. Allí tiene unas cuantos objetos vudú bastante escalofriantes, como un montón de pollos muertos colgados del techo o un montón de huesos indefinibles sobre una mesa. Sobre esta mesa hay otro pollo, pero de goma. Lo tomamos. Un examen más detallado nos permite descubrir que se trata de un pollo con una polea en el centro. Guybrush se pregunta para qué podrá servir, pero tengan por seguro que no tardará en descubrirlo. Si queremos, podemos hablar con la hechicera, que nos hablará un poco sobre nuestro futuro, entre otras cosas, y nos deslumbrará con algunos trucos vudú de luces y humo.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Salimos de la casa y seguimos nuestro camino, pasando por el arco de abajo del reloj.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Llegamos así a la otra parte del pueblo, extrañamente silenciosa. Cuando caminamos, escuchamos que alguien nos llama en susurros (“Psssst”). Vamos al callejón. Allí hay un colorido cartel anunciando la llegada de un circo a la ciudad y no mucho más. Cuando estamos por marcharnos, aparece alguien, de forma repentina: un tipo altivo llamado Fester Shinetop, quién dice ser el comisario de Mêlée Island. Después del desagradable encuentro que tenemos con Shinetop, este se marcha, dejándonos con un mal sabor de boca. Podemos estar seguros de que, tarde o temprano, nos volveremos a topar con él.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Salimos del callejón y vamos a la cárcel, que está hacia la izquierda (al lado de la iglesia, temporalmente vacía). Entramos y vemos que en una de las celdas hay una rata y en la otra, un prisionero en apariencia muy nervioso. Si intentamos hablar con él, nos enteraremos de que además de estar privado de su libertado sufre de halitosis (debido a que sólo se alimenta de guiso de rata) y Guybrush se negará a hablar con él. Salimos de la cárcel y vamos a la tienda, que está en esa misma zona, a la derecha del callejón.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Entramos y vemos a un viejo feo y cascarrabias detrás del mostrador. Hablamos con él y le decimos que queremos comprar caramelos de menta. El viejo nos dirá que nos hacen falta y nos dará una bolsa entera. Nos cuesta un doblón, que pagamos con uno de los dos que nos dieron los hombres de baja fibra moral (piratas). Salimos de la tienda, volvemos a la cárcel y le damos un caramelo al prisionero. Nos dirá que se llama Otis y que fue encarcelado injustamente por el malvado sheriff Shinetop. Y, hablando del rey de Roma, durante nuestra conversación con el pobre Otis, el sheriff aparecerá como una invocación. Tranquilos, no nos hará nada, más que amedrentarnos un poco. Luego se irá, no sin antes advertirnos que nos tendrá vigilados... Hay algo muy raro con ese tipo Shinetop, ¿verdad? Hablamos un poco más con Otis y él nos dirá algo sobre los pasteles que hace su tía Tillie.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Salimos de la cárcel y vamos a la derecha, hacia la torre del reloj. Volvemos al Scumm Bar y de allí subimos por el camino hacia la torre del vigía.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Una vez allí, nos vamos por el camino.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Ahora, vemos el mapa de Mêlée Island. Nos dirigimos al lugar señalado como “explanada” y vemos a Guybrush caminando rápidamente hacia allí. (Nota: los nombres de los lugares de la isla aparecerán cuando arrastremos el cursor sobre ellos. No aparecen señalados de antemano).&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Llegamos a lo alto de la explanada. En el fondo, vemos una enorme carpa de circo... ¡El circo de los Hermanos Fetuccini! Bajamos por la explanada y entramos en la carpa.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Nos encontramos con los mismísimos hermanos Fetuccini teniendo una acalorada discusión sobre quién debe hacer el peligroso acto del hombre bala. Interrumpimos a los hermanos, hablamos con ellos y les decimos que estamos dispuestos a hacer esa prueba. Ellos nos dirán que nos pagarán 478 doblones, constantes y sonantes (si sobrevivimos, claro está). También nos preguntarán si tenemos un casco para efectuar la prueba. Lo tenemos: la cacerola que tomamos prestada de la cocina del Scumm Bar. Ahora podemos admirar al valiente Guybrush colocándose la cacerola en la cabeza y metiéndose en el enorme cañón de los Fetuccini. El cañón se dispara con una potente explosión. Guybrush sale volando por el aire e impacta de lleno en el poste de madera que hay al otro lado de la carpa... Es un alivio que llevara puesto el casco. ¡Nuestro héroe se encuentra en perfecto estado!&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Una vez hecha la prueba, los hermanos Fetuccini nos pagan lo convenido y ahora podemos abandonar la carpa, antes de tener que presenciar otra discusión entre ellos.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Volvemos al pueblo.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Una vez allí, debemos dirigirnos al hombre misterioso que tiene el loro en el hombro. Le hablamos y él nos dirá una contraseña a la que tendremos que responder con cualquiera de las frases de las que disponemos. El extraño hombre nos venderá a escondidas un mapa del fabuloso tesoro de Mêlée Island. Parece que ya estamos un paso más cerca de completar nuestras pruebas... Pero cuando vemos el mapa (una vez que lo tenemos en nuestro inventario), descubrimos que en realidad es una lista de pasos de baile. ¡Parece que nos han timado! Pero no se desesperen. En realidad no es así y lo explicaré más adelante.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Ahora, tenemos que ir otra vez a la tienda del anciano. Entramos y tomamos la espada que hay sobre un estante. Le preguntamos al anciano sobre la espada y le decimos que queremos comprarla. Ahora podemos hacerlo, ya que tenemos dinero suficiente. También tenemos que comprar la pala para buscar tesoros que hay en el piso de arriba, cerca de la caja fuerte. Bien... Ahora que tenemos una espada, ¿con quién la podemos usar? Debemos hacerle esta pregunta al tendero y él nos hablará del Swordmaster, un espadachín experto que habita en las profundidades de Mêlée Island. Según parece, es una especie de ermitaño, porque nunca ve a nadie y tan sólo el tendero sabe cómo llegar hasta su casa. Le pedimos que por favor vaya a ver al Swordmaster, porque queremos pelear espada con espada contra él. El anciano, pese a su mal humor, acepta y sale de la tienda para ir hasta la casa del Swordmaster (no sin antes decirnos que “¡No toquemos nada!”). Entonces, debemos salir de la tienda y seguir al anciano. Debemos ir por dónde él vaya. Veremos que sale del pueblo y va hacia el cruce de caminos que hay en la isla, para posteriormente internarse en un bosque sombrío. En el camino, mientras lo seguimos, nos encontraremos con unas bonitas flores amarillas. Debemos arrancar un pétalo y usarlo con el cacho de carne para darle sabor. Finalmente, llegamos a la casa del Swordmaster (la cual, a partir de ahora, aparecerá en el mapa) y vemos como ella (¡Sorpresa! Es una chica) literalmente manda al cuerno al pobre viejo. Nos vamos por donde vinimos, puesto que ahora no podemos hacer gran cosa.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Una vez que estamos de vuelta en el mapa, vamos al lugar señalado como “Casa”. Todo parece marchar bien, pero antes de llegar, nos topamos con un feo duende verde que bloquea el paso por el puente que conduce a la casa. La única manera de que el duende nos permita pasar es sobornándolo, y no con doblones, precisamente. ¿Se acuerdan del pescado que recogimos al principio, en el muelle de la cocina del Scumm Bar? Bueno, llegó el momento de usarlo. Le damos el pescado al duende y este nos permite cruzar el puente. (Nota: observen atentamente al duende cuando se come el pescado. De verdad, no tiene desperdicio).&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Una vez que llegamos a la casita, leemos el cartel que hay al frente. Estamos en la vivienda del instructor de lucha con espada. Vamos a la casa, tocamos la puerta, y el instructor, un tipo musculoso y rudo aparece, fumando un enorme habano. Hablamos con él, insistiéndole en que tenemos agallas y luego le enseñamos la espada que conseguimos. Es entonces, cuando él acepta entrenarnos, tal vez por la desesperación producida por estar en paro. Entramos en la casa y entrenamos unas cuantas horas con el profesor, o, mejor dicho, con su máquina especial, conocida como... LA MÁQUINA. Una vez finalizadas las lecciones de “estocada, avance, estocada”, el instructor nos hablará del verdadero secreto de lucha con espada. Lo que realmente cuenta para ganar una pelea no es ir cortando cabezas por ahí... sino conocer el fino arte del insulto. Cuando en un enfrentamiento a muerte entre piratas se produce un breve interludio en la pelea, ganará el que diga el insulto más ingenioso. (Por ejemplo, si nuestro contrincante nos dice “luchas como un granjero”, debemos contestarle: “Qué apropiado. Tú peleas como una vaca”). El profesor nos dirá que salgamos a dar una vuelta por la isla para entrenarnos en el arte de los insultos.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Lo que debemos hacer entonces es volver al mapa de la isla y esperar a que los piratas que deambulan por los caminos se topen con nosotros. Cada vez que esto ocurra, debemos retar al pirata a pelear con la espada. Durante la pelea, nuestro oponente nos irá diciendo insultos a los que tendremos que responder de manera ingeniosa (“Yo soy cola, tú pegamento” no es un insulto ingenioso). Tranquilos, no hay que pensar mucho. Los insultos y las respuestas las iremos aprendiendo porque nos las irán diciendo los propios piratas a los que nos enfrentemos. Un consejo: cada vez que aprendamos un nuevo insulto, conviene que se lo digamos al siguiente pirata para que este nos diga la respuesta. También les recomiendo que vayan anotando todos los insultos con sus respectivas respuestas, para no tener que memorizarlos. Notarán que una vez que tengamos una gran cantidad de insultos-respuestas, empezaremos a ganar las peleas. Algunos piratas nos dirán que podríamos enfrentar al mismísimo Swordmaster... ¿Por qué no?&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Vamos a la casa del Swordmaster (que, para los que no lo notaron, se llama Carla y es mencionada por el profesor cuando hablamos con él) y lo retamos a duelo. Carla nos irá diciendo insultos que no serán los mismos que aprendimos de los piratas, pero cuyas respuestas son las mismas. Si, por ejemplo, Carla nos dice: “He ordeñado la sangre de muchos piratas”, nosotros debemos decirle: “Qué apropiado. Tú luchas como una vaca”. Luchar contra Carla puede resultar difícil al principio y es posible que los venza un par de veces (o más), pero a la larga descubrirán la correspondencia entre lo que ella nos dice y las respuestas que nosotros tenemos.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Finalmente, cuando logramos derrotarla, nos entrega un fabuloso premio: una camiseta que dice “Yo vencí al Swordmaster”. Ahora, podemos volver al pueblo felices y contentos con nuestro premio, para enseñárselo a los piratas jefes.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;¡Felicidades! Si has llegado hasta aquí, es porque has completado la primera prueba: la lucha con espada. Pero no cantes victoria, todavía nos quedan dos pruebas más.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;b&gt;El saqueo&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Es hora de que nos concentremos en otra de las pruebas: el saqueo.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Para esto debemos ir a la casa de la gobernadora Eliane Marley, que queda pasando hacia la izquierda la parte del pueblo en donde está la cárcel. Cuando llegamos a la mansión, nos encontramos con una horda de perros caniche piraña asesinos, rabiosos, que nos ladran sin cesar. Lo que debemos hacer es darles la carne sazonada con la flor amarilla. Los perros se comen la carne y se duermen (a los que no me crean, les recomiendo que lean el cartel que aparece). Ahora que el camino está libre, podemos entrar en la mansión. Una vez dentro, un valioso jarrón de la dinastía Ming llama nuestra atención. Lo tomamos. Luego, abrimos la puerta de cristal que hay al lado y entramos. Es en ese momento, cuando nuestro querido amigo, el sheriff Shinetop aparece, para hacerse el justiciero. Entra por la misma puerta que nosotros, la cierra y comienza una brutal pelea, que por suerte, no podemos ver. Luego de escuchar una serie de golpes, ruidos, gritos y alaridos, Guybrush atraviesa la pared en la que hay colgado un retrato. Vemos como toma un manual de estilo de la biblioteca y ¡vuelve a la carga! Al final, termina saliendo por la puerta que hay en lo alto de las escaleras. De alguna manera, ahora tenemos en nuestro poder un repelente de ardillas. Abandonamos la mansión y volvemos a la cárcel.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Le damos el repelente de ardillas a Otis y este, agradecido porque ahora tiene algo con lo que repeler a las ratas, nos regala el pastel que le hizo su tía Tillie. Examinamos el pastel y descubrimos que tiene una lima dentro. Es hora de volver a la mansión. Entramos otra vez por el agujero que hicimos en la pared. Finalmente, conseguimos nuestro pequeño botín: un ídolo de incalculable valor. Salimos literalmente volando por la ventana de la puerta y rodamos escaleras abajo. Pero no importa, ¡ya tenemos el ídolo! Sin embargo, el conflicto no ha terminado. El sheriff aparece en la escalera y nos detiene.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Pero justo cuando empieza a hacerse el malo, aparece nuestra salvación, nuestro ángel de la guardia: la mismísima gobernadora de Mêlée Island. La mismísima Eliane Marley.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Eliane le dice al sheriff que ella se encargará de la situación y éste, ofuscado, se marcha. Ahora estamos a solas con la gobernadora... Tratamos de hablar con ella, pero nos es imposible. Guybrush no sabe cómo hablar con las mujeres. Después de varios y patéticos intentos, Eliane, ofendida, se marcha. Nosotros no podemos hacer otra cosa más que abandonar la mansión. Pero en cuanto abrimos la puerta, el sheriff vuelve a aparecer. Y ésta vez, no podremos escapar.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Ahora, aparecemos en el muelle del pueblo. El sheriff nos ha atado el tobillo al pesado ídolo. Luego de decir algunas frases peliculeras, nos arroja al agua y se marcha, satisfecho... quizá esta no sea una mala noche, después de todo.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Estamos bajo el agua, de pie entre los peces, atados a ese ídolo que no nos deja subir a la superficie ni dirigirnos a la escalera que hay en un costado, ni mucho menos, alcanzar los diversos objetos afilados que hay a nuestro alrededor y que serían perfectos para cortar la soga y escapar. ¿Qué podemos hacer? ¡El aire se nos acaba! Podemos esperar a que pase alguien a ayudarnos, pero de poco nos va a servir (aunque vale la pena esperar, yo sé por qué se los digo). Entonces, lo que debemos hacer es recoger el ídolo. Sí, así de fácil. Guybrush se guarda el ídolo en el bolsillo y ahora podemos desplazarnos libremente. Recogemos la espada que hay por ahí y luego subimos la escalera.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;En ese momento, nos encontramos con Eliane otra vez... y les aseguro que este encuentro será mucho más romántico que el primero... Aunque al final nos quedamos con las ganas, porque Eliane nos dice que antes de ir a su casa, debemos completar nuestras pruebas. Qué raro, de pronto siento unas tremendas ganas de terminar las pruebas.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Volvemos al Scumm Bar y les enseñamos el ídolo a los piratas jefes, con lo que concluimos la segunda prueba. ¡Congratulaciones!&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;b&gt;La búsqueda de tesoros&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Bien, ahora vamos a consagrarnos a la tercera y última prueba: la búsqueda de tesoros. Tenemos la pala, la cual nos será muy útil y el mapa que nos vendió el ciudadano de Mêlée. ¡Y aunque les parezca un fraude no lo es! Lo que debemos hacer es volver al mapa de la isla y allí ir directamente al cruce de caminos, que es la entrada del bosque. Una vez allí, miramos el mapa. El secreto consiste en que tenemos que ir en la dirección que nos indican las instrucciones. Por ejemplo, si la instrucción dice “¡Izquierda! Dos-tres-cuatro”, significa que debemos ir a la izquierda. (Nota: la instrucción que dice “Fondo”, quiere decir que debemos ir hacia arriba). Si seguimos todas las instrucciones al pie de la letra, llegamos a un claro en el bosque, en el que hay un cartel, una placa conmemorativa y una X marcada en el suelo. Leemos la placa, el cartel y después usamos la pala con la X. Unas horas más tarde, encontramos el precisado tesoro de Mêlée Island... ¡Una camiseta 100 % algodón! Ya tenemos nuestro preciado tesoro y podemos ir al Scumm Bar para refregarlo en las narices de los tres viejos piratas.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Pero como veremos, esto nunca llega a suceder.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Cuando volvemos al pueblo, divisamos un barco siniestro desvaneciéndose en el horizonte. ¿Qué ha sido eso? Llega el vigía y nos explica la situación: ¡el malvado pirata fantasma LeChuck a secuestrado a la gobernadora Marley y se la ha llevado a su guarida oculta en las entrañas de Monkey Island! El valiente Guybrush (y nosotros) se niega a perder a su amada. Es hora de reclutar una tripulación valiente, conseguir un barco y aventurarse a la mar para rescatar a Eliane. El viejo, antes de marcharse, nos da una nota escrita por el propio LeChuck.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Volvemos al Scumm Bar y encontramos que está completamente vacío. Vamos a la mesa de los tres piratas y vemos al dueño del bar llorando a moco tendido. Hablamos con él tratando de consolarlo, aunque no nos va a servir. También podemos preguntarle si quiere unirse a nuestra tripulación, pero tampoco nos va a servir. Lo que debemos hacer es recoger todas las jarras de Grog que hay en las mesas. Luego, entramos en la cocina (el cocinero está tan angustiado que no nos dice una palabra) y llenamos una de las jarras con el Grog que hay en el barril. Casi de inmediato, la jarra comienza a derretirse. Salimos del bar y debemos dirigirnos a la cárcel, cuidando de pasar el Grog de jarra en jarra antes de que estas se derritan por completo. Cuando llegamos a la cárcel, usamos el Grog en la cerradura de la puerta de la celda de Otis. El Grog disuelve la cerradura como si fuera ácido y Otis por fin está libre. Le explicamos la desesperada situación y le preguntamos si quiere formar parte de nuestra tripulación. Pero Otis está sediento de libertad, así que se marcha (tienen permiso de sentirse frustrados). Es hora de recorrer la isla, en busca de más candidatos.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;b&gt;La tripulación&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Vamos a la casa de Carla y le contamos lo que sucede. Milagrosamente ella acepta nuestra proposición. Dice que la veamos en el muelle cuando tengamos el barco y la tripulación completa. Volvemos al mapa y de ahí vamos a la parte superior de la isla, en donde hay una pequeña islita. Llegamos a un precipicio en el que hay un cartel luminoso y un poste con un cable que llega al otro lado. Allí, hay una casa de aspecto siniestro. Es momento de usar el pollo de goma con polea en el centro. Lo usamos con el cable que une los dos postes. Guybrush se trepa y utiliza el pollo para deslizarse por el cable hasta el otro lado. Vamos a la casa y entramos.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Nos encontramos con un ermitaño enorme y calvo, que tiene un tatuaje de calavera en el pecho y dos garfios por manos. Hablamos con él, le contamos del secuestro de Eliane. Él nos habla de su enfrentamiento con una bestia terrible que le arrancó las manos de una dentellada. Nos dice que tiene a la bestia aprisionada en una celda y que si nosotros logramos derrotarla, él aceptará unirse a nuestra tripulación. El ermitaño acciona una palanca y las numerosas puertas de la celda empiezan a abrirse... estamos a punto de enfrentarnos con una verdadera abominación. Finalmente, la última puerta se abre ¡y nos encontramos cara a cara con el monstruo! Podemos hacer cualquiera de las acciones que nos aparecen (burlar, golpear, empujar, etc.) y entonces lo habremos derrotado. Ahora, el ermitaño, sorprendido por nuestra valentía, decide acompañarnos en nuestro viaje.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Bien, llegó el momento de conseguir el barco. Para esto, debemos volver al mapa (para cruzar el acantilado tenemos que volver a usar el pollo con la cuerda) y dirigirnos al sitio marcado como “Luces”.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Llegamos así al puesto de venta de barcos usados de Stan. Stan se nos aparece como de la nada, hablando a toda velocidad, gesticulando mucho, sacudiendo los brazos enérgicamente. Le decimos que estamos buscando un barco para salir de la isla. Stan tiene unos cuantos barcos a la venta, pero el único que nos venderá será el cascajo semihundido que hay al final del muelle. Cuando nos pregunte cuánto pensamos gastar, debemos preguntarle si acepta crédito. Claro que Stan acepta crédito, y nos dice que el dueño de la tienda nos dará una carta de crédito, siempre y cuando tengamos trabajo. No hay mucho más que podamos hacer, así que nos vamos. Como recuerdo, Stan nos regalará una brújula.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Volvemos al pueblo y vamos a la tienda del anciano. Le decimos que queremos obtener una carta de crédito. Él nos preguntará si tenemos empleo y debemos decirle que sí. Hecho esto, el viejo sube las escaleras y abre la caja fuerte. Aquí debemos prestar mucha atención a los movimientos de la manija de la caja. Les recomiendo que cada vez que el viejo mueva la palanca, pausen el juego y anoten el movimiento.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;El viejo toma una carta de crédito, vuelve al mostrador y nos pregunta de qué trabajos. Digamos lo que digamos, acabará dándose cuenta que es una mentira: no tenemos trabajo, somos unos desocupados, lo tenemos escrito en la frente. El viejo vuelve a guardar la carta de crédito en la caja fuerte (otra oportunidad para ver los movimientos de la palanca). Ahora, debemos decirle que queremos ve al Swordmaster. El viejo acaba accediendo a nuestra petición y abandona la tienda. Ahora que estamos sólos, podemos subir a la caja fuerte. Hacemos los mismos movimientos con la palanca que hizo él (usando “empujar” y “tirar”) y la caja se abre. Sacamos la carta de crédito y nos vamos.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Volvemos con Stan y le enseñamos la carta de crédito. Ahora, podemos comprar el barco... o casi. El precio que pone Stan es demasiado alto y la carta de crédito no supera los 5000 doblones. Debemos empezar entonces con el regateo. Este puede resultar un poco largo y tedioso al comienzo, pero hay maneras de acortarlo: primero, debemos preguntar a Stan sobre las opciones. Cada vez que Stan nos mencione una (como faros anti niebla, ancla anti robo y cosas así), debemos decirle que no precisamos esa basura. Luego debemos hacer un par de ofertas, pero nunca por menos de 5000 doblones. Después, podemos decirle que no nos interesa. Él intentrará detenernos, pidiéndonos que volvamos a negociar. Aceptamos y de esta manera el precio del barco baja considerablemente.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Tarde o temprano, conseguimos comprarlo, aunque Stan nos lo vende a regañadientes. Nos dice que nos verá en el muelle con la tripulación. Nos vamos y nos dirigimos al muelle. Allí está Stan, esperándonos con nuestro maravilloso barco listo para zarpar. En un momento, Stan se lo piensa mejor y decide no vendérnoslo... pero al final cambia de opinión otra vez y el barco es nuestro. Stan se marcha rápidamente, deseándonos felicidades. En ese momento, aparece Otis. ¡Creíamos que nunca lo volveríamos a ver! Luego llegan Carla y el ermitaño. Hablan con nosotros, preguntándonos dónde está la tripulación, dónde está el barco, qué es esa basura que flota en el muelle y cuánto les vamos a pagar... al parecer, las cosas no van a ser tan fáciles como creíamos.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;b&gt;SEGUNDA PARTE: EL VIAJE&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Nos encontramos en la cubierta del barco, con nuestra valiente tripulación, que está dispuesta a enfrentar toda clase de peligros, a navegar los siete mares, a encarar las peores tormentas con tal de rescatar a la gobernadora Marley... ejem... perdón. Ojalá pudiera decirles que todo esto es cierto, pero no lo es. Lo que ocurre en realidad, es que nuestra tripulación se amotina y decide pasarse viajando sin rumbo por el caribe y tomando sol en la cubierta... ¡Y después de todo lo que pasamos para conseguir el barco y convencerlos de que nos acompañaran! Ahora sólo depende de nosotros poder llegar a Monkey Islnd y rescatar a Eliane.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Defraudado, Guybush baja al camarote.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Allí, vemos que hay un elegante escritorio. Abrimos el cajón y lo examinamos. Guybrush encuentra un libro polvoriento. Si lo leemos, descubriremos que se trata de un viejo diario de navegación, con unas cuantas anotaciones. Parece que un tal Thoothrot y otro navegante (el autor del diario) zarparon a la mar en busca de Monkey Island, con el objetivo de desentrañar su secreto. Por lo que dice el diario, consiguieron llegar a la isla tras quedarse dormidos después de tomar la sopa que Toothrot preparó para la cena. Extraño, ¿verdad?&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Ya que estamos en el camarote, tomamos la pluma y el tintero que hay sobre el escritorio y nos marchamos. Otra vez en la cubierta, bajamos por la escotilla (está detrás del mástil) y aparecemos en un cuarto en el que hay dos camas, otra escotilla y una puerta. Entramos por la puerta y bajamos a la cocina del barco, en donde una enorme cacerola hierve en el fuego. Hay otra cacerola, más pequeña (justo del tamaño de la cabeza de Guybrush, así que ya pueden imaginarse para qué va a servir) sobre la mesa. La tomamos. Luego abrimos el armario. Descubrimos que está lleno de cajas de cereal. Tomamos una (cualquiera) y la abrimos. Al examinarla encontramos un premio. Pero si miramos ese premio, descubrimos que en realidad es una pequeña llave. Salimos de la cocina y bajamos por la escotilla en el cuarto de las camas. Ahora estamos en la bodega del barco, sucia, llena de trastos viejos y además con agujeros por los que entra agua. En un costado hay un montón de barriles. De ellos, debemos recoger un poco de pólvora. Luego, tenemos que abrir el baúl grande que hay en un rincón, a la izquierda (es el único baúl que está sólo). Miramos en su interior y recogemos una botella de buen vino. También nos llevamos el enorme trozo de cuerda que hay sobre los barriles del frente. Nos vamos.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Volvemos al camarote y allí usamos la llave pequeña que encontramos en el cereal con el armario. Cuando lo abrimos, descubrimos que guardaba un pequeño baúl, aunque muy pesado. Lo tomamos. ¡Seguro que está lleno de joyas y oro! Cuando Guybrush ponga el baúl en el piso, lo abrimos y examinamos. Dentro no había joyas, como habíamos pensado, pero sí un trozo de papel y unas ramitas de canela. Tomamos ambas cosas. Si leemos el papel descubrimos que son las instrucciones para llegar a ¡Monkey Island!... Aunque, más bien, parecen una receta de sopa. Ahora, lo que decía el diario de navegación parece cobrar sentido, ¿no? Así que ¡a cocinar!&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Volvemos a la cocina, pero cuando pasamos por la cubierta, debemos subir la escalera de cuerda y tomar la bandera pirata que flamea en lo alto del mástil. Una vez que estemos en la cocina, debemos colocar (con la acción “usar”) los siguientes ingredientes en el caldero hirviendo:&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Bandera pirata.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Palos de canela.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Buen vino.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Tinta.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Caramelos de menta.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Pollo de goma (¡Sí, al fin nos deshicimos de él!).&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Pluma.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Pequeña llave.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Cereal.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Luego, debemos usar las dos camisetas que obtuvimos en Mêlée Island (la del Swordmaster y la del tesoro enterrado) con el fuego de la estufa. Obtenemos así una masa en llamas que debemos colocar en el fuego. Y el toque final: para acelerar las cosas, agregamos la pólvora en el caldero.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Después de todo esto, se produce una gran explosión y una columna de humo verde empieza a salir de la olla. Comenzamos a sentirnos mareados... y perdemos el conocimiento.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Pero el hechizo vudú surte efecto.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Días después...&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Despertamos en la cocina, sin sentirnos muy bien. Algo extraño sucede. Salimos de la cocina y subimos a la cubierta. Allí, la tripulación sigue tumbada tomando sol, como si nada. Pero ellos no importan. Lo importante es que hemos llegado a... ¡Monkey Island!&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Si intentamos hablar con la tripulación y decirles que llegamos a la isla, ellos no nos prestarán demasiada atención. Por lo tanto, tocar tierra depende de nosotros... y lamentablemente no hay barcazas en la nave. Así que, ¿qué hacemos? Bueno, ¿vieron el enorme cañón que hay en la cubierta? ¡Adivinaron! Apunta directo a Monkey Island... Pero primero debemos armar el cañón.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Bajamos otra vez a la bodega y tomamos un poco más de pólvora de los barriles. Volvemos a cubierta y colocamos el trozo de cuerda en el cañón y la pólvora en la boquilla del mismo. Luego, usamos el casco (o sea, la cacerola). Ahora, vemos como Guybrush usa la masa en llamas para encender la mecha y luego se trepa por el cañón. Logra introducirse por la boquilla, justo antes de que estalle. Podemos admirar a Guybrush surcando el cielo como un proyectil humano (otra vez) y cayendo directamente en la hermosa playa de Monkey Island.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;En este punto, deberíamos sentirnos felices: el viaje ha terminado.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;b&gt;TERCERA PARTE: MONKEY ISLAND&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;b&gt;Aventuras en la isla&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Tenemos la cabeza hundida en la arena y para peor, nuestra parte trasera se incendia. Hay un mono dando vueltas por la playa. Se acerca a nosotros y parece que trata de hablarnos, pero se marcha. En ese momento, llega alguien... un anciano, que parece que lleva mucho tiempo en la isla. Trata de hablar con nosotros y nos dice su nombre: Herman Toothrot. A que les suena familiar... No nos encontramos en condiciones de hablar con el pobre Herman, así que él también se marcha.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Ahora, podemos salir de la arena (simplemente hay que hacer clic con el cursor cuando este aparezca).&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;A nuestro lado hay una palmera con unos cuantos plátanos y un cartel clavado en el tronco. También hay un plátano tirado en el suelo. Lo levantamos y aprovechamos para leer el cartel de la palmera. Parece que hay problemas entre LeChuck y los caníbales que habitan la isla, debido a la ocupación que hizo el pirata de la Cabeza de Mono Gigante... extraño.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Nos dirigimos a la jungla. Se nos aparece el mapa de Monkey Island y debemos dirigirnos a dónde se encuentra el mono. Cuando llegamos con él, le damos el plátano que encontramos en la playa. Luego, volvemos a la jungla. Otra vez en el mapa, nos dirigimos hacia arriba, hasta el lugar señalado como “Fuerte” (Está en el borde de una especie de cráter lleno de agua que hay al norte de la isla). Allí, encontramos un catalejo mirando hacia la nada, un cañón, una cuerda y unas cuantas piedras. Tomamos la cuerda y luego el catalejo. Después empujamos el cañón, que parece contener algo en su interior... en efecto, una bola de cañón y un poco de pólvora salen por la boquilla. Tomamos ambas cosas. Una vez hecho esto, nos vamos por el camino. (Nota: puede ser que en este momento se nos aparezca Herman Thoothrot y trate de hablar con nosotros. También irá apareciendo cuando estemos en distintas partes de la isla. Las conversaciones con Herman pueden resultar muy interesantes, pero si no tenemos ganas de escucharlo, simplemente lo mandamos a pasear).&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Otra vez en el mapa, nos dirigimos a la charca (¡Carmba! ¡Qué rápido corre Guybrush!). La charca se encuentra al este, al final del cauce seco del río. Allí, encontraremos otra nota de los caníbales para LeChuk. La recogemos. También veremos un cadáver descompuesto colgando de una cuerda en lo alto de una rama. No hay mucho que podamos hacer por él, así que nos vamos.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Ahora nos dirigimos al cauce del río. Un lugar bastante bonito, en el que el sol brilla con intensidad. Hay otra nota debajo de una piedra. La tomamos. También nos llevamos la interesante roca. Luego, miramos la presa. Hay una escalera tallada en la piedra que sube hasta lo alto. Vamos hacia la escalera y subimos. Ahora, nos encontramos en el primer nivel. Hay otra nota para que la tomemos y la leamos, además de una escultura de arte primitivo bastante interesante. Subimos la otra escalera y llegamos a lo alto de la represa, desde donde tenemos una vista espectacular del mar y de Monkey Island. Desde allí podemos ver nuestro barco, anclado en la costa. Usamos el catalejo de Herman. Si queremos, podemos hablar con él cuando aparezca.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Volvemos a bajar los dos niveles, hasta la presa. Una vez allí, abrimos el catalejo, con lo que obtenemos una muy buena lente. Después, usamos el puñado de pólvora con la presa y después el lente con el sol. Nuestro objetivo es hacer volar la presa para que el cauce del río llene la charca seca. Y vaya si lo conseguimos.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Volvemos a la charca y ahora vemos que el viejo amigo de Herman está tirado en el suelo. Lo que realmente necesitamos de él es la cuerda que tiene (no la que le ata el cuello, sino la que está tirada junto a él), así que la tomamos (¡Qué frialdad!). Volvemos a la jungla y de allí, nos dirigimos a la grieta. Cuando llegamos, podemos ver que en el fondo de la misma hay un par de remos... perfectos para poder usar la barcaza que vimos en la playa. Para conseguirlos, lo que debemos hacer es atar la cuerda que le sacamos al muerto con la rama gruesa que hay allí. Entonces podemos bajar a la pequeña saliente. Después usamos la otra cuerda, la que conseguimos en el fuerte, con la raíz robusta de la saliente. Bajamos al fondo de la grieta y los remos ya son nuestros. Volvemos a usar las cuerdas para subir y nos vamos a la playa.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Usamos los remos con la barca. Cuando hacemos esto vuelve a aparecer el mapa de la isla, con Guybrush en el pequeño barquito. Lo que debemos hacer es bordear la isla por la derecha, hasta llegar a la playa que queda al norte. Debemos rodear esa península circular con un punto en el centro que hay al costado de la isla.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Cuando llegamos, encontramos una nota tirada en la arena. La levantamos. Ahora, nos vamos a la jungla y de ahí al pueblo.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Llegamos a una pequeña aldea con chozas de cañas y paja (si queremos, podemos mirar todas las chozas para reírnos un rato). Es extraño... parece que no hay nadie. ¿Dónde estará todo el mundo? Vamos hacia la derecha y vemos un cuenco con frutas en el suelo. Recogemos los plátanos (las únicas frutas que no están podridas) y volvemos por donde vinimos. Pero de pronto... ¡Oh, oh! Han llegado los caníbales y nos descubrieron con las manos en la masa. Tranquilos, no nos van a comer (por ahora), pero después de una pequeña y divertida conversación, nos encierran en la choza principal... tal vez piensen guardarnos como postre.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Una vez que estemos encerrados en la choza, debemos hacer lo siguiente: Tomamos la repugnante calavera que hay allí y también la nota (o memo). Cuando levantamos la calavera descubrimos un tablón suelto. Lo abrimos y nos metemos por el agujero. Podríamos llevarnos el recoge plátanos que hay en la choza (seguro que resultaría muy útil), pero no cabe por el agujero, así que tenemos que dejarlo. ¡Viva! ¡Somos libres! Ahora, podemos volver a la playa y usar nuevamente la barca.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Nos vamos a la primera playa, en la que caímos al principio. Una vez allí, nos vamos a la jungla, directo al cauce del río. Subimos los peldaños hasta la cima. (Herman puede aparecer otra vez. Téngale paciencia, el pobre pasó sólo en esa isla durante veinte años). Nos acercamos a la roca que hay en el borde y la empujamos... observen atentamente lo que pasa (¡Tomen eso, tripulación amotinada!). Ahora, bajamos al primer nivel, en donde está el arte primitivo. Recogemos la nota y empujamos la escultura dos veces, para cambiar la trayectoria. Volvemos a subir a la cima y tomamos el montón de rocas. Guybrush toma una roca y la coloca en donde estaba la anterior. La empujamos. El arte primitivo hace lo suyo y la roca vuela hasta la playa, dando de lleno en el árbol de plátanos. ¡Increíble! Seguro que las posibilidades de darle eran mínimas. (Nota: Si queremos podemos acercarnos al borde derecho de la cima, para llevarnos un susto de muerte).&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Abandonamos la presa y volvemos a la playa.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Allí, recogemos los plátanos que tiramos con la catapulta. Volvemos a la jungla y vamos a donde está el mono. Le damos todos los plátanos que tenemos. A partir de ahora, el mono se convertirá en nuestro amigo y nos seguirá a donde vayamos (Claro que no pensamos darle más comida).&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Nos vamos hacia el este, hasta la explanada, que está en el centro de la península circular. Podemos pasar por la playa y recoger la nota que hay dentro de una botella verde.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Una vez en la explanada, miramos el cartel. Parece que es propiedad privada. Pero somos piratas y las palabras “propiedad privada” no significan nada para nosotros. Vamos a la derecha, pasando entre unos cadáveres repugnantes ensartados en lanzas, como brochetas humanas (¡Pinchos morunos!). Podemos hablar con ellos y con las calaveras, pero no serán conversaciones muy largas.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Ahora, nos encontramos junto a la mismísima Cabeza de Mono Sagrada (Digan la verdad: ¿no es horrenda?) La cabeza se encuentra rodeada de una cerca, así que no podremos pasar. Junto a esta, hay un tótem bastante extraño. Si tiramos de la nariz del tótem, una puerta se abre automáticamente en la cerca. Pero si soltamos la nariz, la puerta se cierra. Por suerte, contamos con nuestro amigo, el mono. Cuando soltamos el tótem, el mono imita nuestro movimiento, colgándose de la nariz como si fuera una rama. La puerta se abre y ahora podemos pasar. Gracias, amigo mono.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;En el suelo, a los pies de la cabeza de mono, como una ofrenda, hay unos cuántos ídolos tallados en madera. Solamente podemos llevarnos el más pequeño, el mini-ídolo. Una vez que lo tenemos, podemos marcharnos de ese lugar siniestro.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Volvemos a la playa donde dejamos la barca y la usamos para llegar a la playa norte. De allí, nos vamos nuevamente al pueblo de los caníbales. Vamos hasta la choza en donde nos tenían encerrados. Parece que no hay nadie, así que volvemos, pero entonces los caníbales aparecen como de la nada. Nos interrogan sobre cómo pudimos escapar. Les pedimos que no nos coman, que les daremos lo que sea. Ellos lo piensan un poco... tal vez, si les entregamos algo que puedan ofrendar al Gran Mono, consideren no ponernos en su estofado. Es entonces cuando les entregamos el mini-ídolo. Los caníbales, agradecidos, nos dicen que a partir de ahora somos sus amigos (es muy útil ser amigo de un caníbal, yo sé lo que les digo). Cuando los caníbales se van felices y contentos a entregar su ofrenda al ídolo, entramos en la choza. Tomamos el recoge plátanos y salimos. En el pueblo, nos encontramos a Herman, que busca su preciada herramienta. Le entregamos el recoge-plátanos y él, a cambio, nos entrega la llave de la Cabeza de Mono, la cual había tomado de los caníbales.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Nos vamos del pueblo y de inmediato regresamos. Hay asuntos que todavía tenemos que tratar con los caníbales. Nos encontramos con ellos y les hablamos. Les decimos que estamos buscando a alguien... a treinta fiambres y una mujer. Ellos nos hablan del terrible LeChuck y sus secuaces y de la pócima de raíz que pueden preparar para exterminarlos... claro que no es tan sencillo: la raíz se la ha robado LeChuck y la tiene en su barco fantasma, en las entrañas infernales. Debemos ir hasta allí, para conseguir la raíz. Los caníbales nos cuentan sobre “el navegante”... historias interesantes si las hay. Podemos usar la cabeza del navegante para llegar al barco de LeChcuk. Pero lamentablemente, ellos no pueden darnos la cabeza. Entonces, nosotros les entregamos el folleto de navegación. Ahora, ya no necesitarán la cabeza de navegante, así que nos la entregan gustosos. (Miren con atención a la cabeza: ¿no es simpática?).&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Volvemos a la playa y nos subimos al bote para ir a la playa cercana a la explanada. Volvemos allí y vamos hasta la cabeza de mono. Usamos la llave que nos entregó Herman con la oreja de la cabeza del mono (ya verán qué llave tan peculiar). Cuando la puerta se abre, nos armamos de valor y entramos.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Creo que es buen momento para decirles que acabamos de entrar en las mismísimas entrañas del infierno.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;b&gt;En el infierno&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Nos encontramos en un lugar horripilante, lleno de ojos vidriosos, manos y narices deformes que salen de las paredes, como si quisieran atraparnos... además de setas, claro. Estaba seguro de que el infierno habría setas.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Ahora, para llegar al barco fantasma, debemos usar a nuestra amiga, la cabeza de navegante. Guybrush sostendrá la cabeza como si fuera un farol y esta girará en la dirección en la que debemos ir.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Finalmente, luego de pasar por unos cuantos túneles, llegamos al siniestro barco fantasma de LeChuck.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Ahora necesitamos el collar que cuelga de la cabeza de navegante. Aunque no será tan fácil conseguirlo: debemos hablar con la cabeza y convencerla de que nos entregue el collar. Al final, habrá que amenazarla con echarla a la lava de un puntapié... Sí, hay gente que no entiende otras maneras. Una vez que tenemos el collar, lo usamos. De ésta forma, podremos ser invisibles a los fantasmas del barco.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Volvemos a armarnos de valor y nos dirigimos al buque fantasma (¡“Peligro” es nuestro segundo nombre!).&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;b&gt;En el barco fantasma&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;En la cubierta, vemos a los piratas-fantasmas tocando una alegre canción. Están tan distraídos que no notan nuestra presencia, (sobre todo porque nos volvemos invisibles), así que nos dirigimos a la escotilla que está a la derecha. Estamos en un camarote en el que hay un pirata fantasma durmiendo. Seguimos de largo hacia el pasadizo y cuando lo cruzamos nos encontramos en la bodega del barco, llena de repugnantes animales fantasma. Debemos recoger la pluma fantasma que hay tirada allí, cerca de los pollos fantasma. (Nota: ¡observen comer a los cerdos fantasma en el corral!)&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Volvemos al pasadizo y al camarote en el que está el pirata durmiendo. Nuestro objetivo es conseguir la jarra de Grog que sostiene en la mano, así que debemos usar la pluma fantasma con el pie izquierdo del pirata. Tenemos que hacerlo dos veces. De esta manera tan jocosa, el pirata suelta la jarra de Grog y podemos recogerla.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Ahora, nos dirigimos a la escalera para salir del camarote. Estamos otra vez en la cubierta. Si tratamos de abrir la puerta que está a la derecha, hará un espantoso chirrido, debido al óxido fantasma que hay en las bisagras fantasma, con lo que uno de los piratas la cerrará. Tenemos que dirigirnos a la izquierda, pasando de los piratas músicos y abrir la puerta que está allí (al lado del perro fantasma, que duerme plácidamente).&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;¡Ahora nos encontramos en el camarote del Pirata Fantasma LeChuck! LeChuck está allí mismo, contemplando el mar de lava por la ventana, con expresión pensativa. Notamos que hay una llave colgando de un gancho en la pared y debemos hacernos con ella, pero no a la manera convencional, o LeChuk se dará cuenta de nuestra presencia. Lo que tenemos que hacer es usar la brújula magnética que nos regaló Stan con la llave. De esta manera, el poderoso imán atraerá la llave directo a nuestro bolsillo. Ahora, nos apresuramos en salir de ahí.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Volvemos a la escotilla, cruzamos el pasadizo y vamos otra vez a la bodega de los animales fantasma. Allí hay otra escotilla, que está cerrada con llave. Usamos la llave que robamos del camarote de LeChuk con la escotilla, la abrimos y entramos.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Llegamos así a otra bodega, que está más abajo. Ahí hay un gran tarro de grasa, custodiado por una monstruosa rata fantasma que no nos dejará acercarnos. Tenemos que usar el Grog que obtuvimos del pirata con el plato de la rata. Cuando esta beba el Grog y quede inconsciente, nos acercamos al tarro y recogemos una gran cantidad de manteca. Salimos de ahí y vamos a la cubierta.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Usamos la manteca con la puerta chirriante para silenciarla de una vez. Cruzamos la puerta y nos encontramos en la mazmorra del barco. ¡Cuidado! Hay un pirata durmiendo contra la puerta de la mazmorra. Miramos la mazmorra... ¡Seguro que la gobernadora está encerrada allí dentro! Recogemos las herramientas fantasma. Salimos y volvemos a la bodega de los animales fantasma. En el extremo izquierdo, hay un baúl reluciente. Parece que contiene algo importante, porque está fuertemente cerrado. Usamos las herramientas fantasma con el cofre reluciente, para poder abrirlo. ¡Perfecto! Miramos en su interior y ya hemos conseguido la raíz mágica. Ahora podemos abandonar ese barco espantoso.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;b&gt;La poción&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Volvemos a la cubierta y salimos del barco (yendo hacia la cueva). De esta manera, después de una larga caminata, una breve remada y una pequeña excursión, aparecemos directamente en el poblado de los caníbales. Les damos la raíz y ellos nos prepararán la poción disuelve-fantasmas en un santiamén. (Nota: podemos aprovechar la ocasión para conversar con un interesante mono que aparece por allí). Una vez que tenemos la poción, debemos volver a la cueva, dispuestos a disolver a todos los fantasmas que encontremos y rescatar a nuestro amor de las garras del malvado LeChuk.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Pero cuando volvemos a las catacumbas, nos encontramos con que las cosas han cambiado. ¡El barco fantasma se ha ido! Pero allí está Bob, uno de los piratas de LeChuk. Hablamos con él, le preguntamos dónde está el barco. Bob nos dice que todos se fueron a la boda. ¿Qué boda? ¡La boda de LeChuck con Eliane! ¿Dónde es? En la bonita iglesia de Mêlée Island, ¿dónde sino? ¡Debemos ir hacia allí y detener la boda de inmediato! En eso, aparece Herman Thoothrot. Él habla con Bob y le dice que pueden llegar a la boda en su barco... ¡¿Herman tenía un barco?! Parece que así es y él promete darnos el barco si lo rescatamos... claro, ¿por qué no? Podemos matar dos pájaros de un tiro.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;b&gt;CUARTA PARTE: GUYBRUSH SE LÍA A GOLPES&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Aparecemos nuevamente en el muelle de Mêlée Island... Y estamos sólos, completamente sólos. Parece que, una vez más, depende de nosotros rescatar a nuestra amada gobernadora.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Con seguridad, habrán notado que nuestro inventario se redujo considerablemente: de todas las cosas que teníamos, tan sólo nos queda la pócima de raíz fermentada y un pequeño saldo de los doblones que ganamos en el circo a costa de un chichón en la cabeza.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Ha llegado el momento de acabar con LeChuck de una vez y para siempre. Debemos ir a la iglesia, la boda debe estar en pleno desarrollo. Nos dirigimos hacia la derecha y cada vez que un pirata fantasma se nos atraviese en el camino, lo fulminamos usando la poción. ¡Sin piedad!&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Cuando llegamos a la iglesia, nos encontramos con una escena bastante espeluznante. LeChuck y Eliane están parados en el altar, ante un sacerdote, a punto de consumar su relación. ¡Debemos gritar para que detengan la boda!&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Vemos como Guybrush se acerca al altar, dispuesto a enfrentar a LeChuk. Pero entonces... algo pasa. Eliane aparece como caída del cielo. ¡Un momento! Si Eliane está a salvo, entonces, ¿quién está en el vestido de novia? No tardaremos en descubrir que son un par de monos, que llevan una botella de cerveza de raíz. Cuando Guybrush intenta hacerse con la botella, los monos escapan. Eliane sale tras ellos. Ahora estamos sólos con LeChuck y podemos ajustar cuentas con él... o, mejor dicho, él ajusta cuentas con nosotros. De un golpe nos hace volar por los aires. Podemos ver a Guybrush volando y cayendo en distintos lugares de la isla, hasta que un golpe certero de LeChuck nos hace caer en el puesto de barcos usados de Stan; más concretamente, caemos dentro de la máquina expendedora de cerveza que hay al lado de su oficina. En ese momento, aparece Stan, intrigado por lo que sucede y LeChuck se suma a la fiesta. Stan intenta habla con él (“¿Qué tal socio?”), pero LeChuck no está de humor y créanme que es un placer ver como logra que Stan salga volando.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Luego de deshacerse de Stan, LeChuck sacude la máquina de cerveza y consigue sacarnos de ella. Ahora, está preparándose para golpearnos otra vez, así que debemos apresurarnos. Recogemos la botella de cerveza de raíz que hay tirada en el suelo y la usamos contra LeChcuk.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Entonces podemos ver cómo LeChuck explota, no una, sino dos veces, gracias a la repetición de la jugada. También podemos ver cómo su cabeza sale volando, muy alto hacia el cielo, para finalmente estallar en un montón de coloridos fuegos artificiales.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Ahora, podemos respirar tranquilos. El mal ha sido derrotado.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;En ese momento, llega Eliane. Nos da un susto con su repentina aparición, pero verla siempre es un placer.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Juntos, nos volvemos para contemplar el cielo, que es una fiesta de colores brillantes... Realmente, nos alegra haber visto explotar a LeChuck de una manera tan espectacular.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Sí, dice Eliane, es algo muy romántico.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Esperamos que Stan se encuentre bien...&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;A propósito, ¿qué hay de nuestra tripulación?&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/2938978552636335264-3564916877056428339?l=maniacodelmaniac.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://maniacodelmaniac.blogspot.com/feeds/3564916877056428339/comments/default' title='Comentarios de la entrada'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=2938978552636335264&amp;postID=3564916877056428339' title='0 Comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2938978552636335264/posts/default/3564916877056428339'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2938978552636335264/posts/default/3564916877056428339'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://maniacodelmaniac.blogspot.com/2012/02/solucion-completa-de-secret-of-monkey.html' title='Solución completa de The Secret of Monkey Island'/><author><name>Fede</name><uri>http://www.blogger.com/profile/07383925597515047076</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='26' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/-W53mXOG70MQ/TvUUHaonLQI/AAAAAAAAAjo/b86MGPiYO9E/s220/Eraser%2BHead.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/-S18Oh3UTVug/TPEggwiI86I/AAAAAAAAAek/9Py3yOokvFc/s72-c/MI1.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-2938978552636335264.post-2719963730785788151</id><published>2012-02-07T12:39:00.000-02:00</published><updated>2012-02-10T12:15:57.827-02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Terror psicológico'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='galletas de queso de bajas calorías'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Acción'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='videojuegos'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='PC'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='aventura'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='amor'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='misterio'/><title type='text'>Breve análisis de Gabriel Knight: Sins of the Fathers</title><content type='html'>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-YyWotxnhsS4/TzE3RkZRhvI/AAAAAAAAAks/T4d6U8fg4as/s1600/GK.JPG" imageanchor="1" style="clear: left; cssfloat: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="250" sda="true" src="http://4.bp.blogspot.com/-YyWotxnhsS4/TzE3RkZRhvI/AAAAAAAAAks/T4d6U8fg4as/s400/GK.JPG" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Esta es, a mi juicio, una de las mejores aventuras lanzadas por Sierra On Line. Creada por la genial &lt;b&gt;Jane Jensen&lt;/b&gt;, no se trata de una aventura fácil y tampoco breve, y seguramente, no es para los recién iniciados en el mundo de la aventura gráfica. Cuenta con una historia atrapante, personajes definidos, puzzles ingeniosos, diálogos bien construidos. Es todo lo “realista” que cabría esperar de un juego de aventura. Un auténtico Juego de Aventura con todas las letras (y en mayúsculas).&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Como mencioné, la historia es atrapante: podríamos decir que se trata de un thriller de suspenso sobrenatural, que haría la envidia de cualquier guionista de Hollywood, o de cualquier escritor del estilo de Stephen King o Dean R. Koontz. Lo bueno de la historia se refuerza por los personajes y no sólo por el protagonista, Gabriel Knight. No son meros monigotes animados que repiten frases como idiotas una y otra vez, sino que casi parecen actores representando su papel. Como si fuera poco, el juego cuenta con voces de actores reales. Sin ir más lejos, el encargado de darle voz a Gabriel es Tim Curry, el conocido actor británico (quién cobrara bastante fama gracias a la interpretación del diabólico payaso Pennywise, para la películaIt,basada en el best-seller de Stephen King).&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Otro aspecto importante, sin duda, son las animaciones, que sumadas a las voces y los diálogos, hacen que el juego sea todavía mejor. Y no me refiero sólo a las secuencias de animación (que son muchas y muy bien logradas), me refiero a los movimientos de los personajes durante el juego. Por ejemplo, Gabriel puede quitarse una camisa, rascarse la cabeza, ponerse a bailar con una adivina, abraza a su abuela, etc., de una forma fluida y convincente. No se limita a levantar un brazo cada vez que tiene hacer algo, los objetos no aparecen mágicamente en el inventario cuando queremos recogerlos, sin que el personaje mueva un dedo.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Y ya que menciono las animaciones, es un buen momento para hablar de los gráficos. Son todo lo buenos que cabría esperar de un juego que data de 1993. Demás está decir que comparados con los gráficos de los juegos actuales, no parecen la gran cosa, pero sería una bajeza hacer una comparación semejante. Para los que no los conozcan, déjenme decirles que se son tan buenos como los de Monkey Island 2, pero en un estilo realista. Los primeros planos que se hacen de los personajes cuando iniciamos una conversación, son maravillosos. E incluso mueven la boca cuando hablan. Mencionar esto en pleno siglo XXI, podría sonar un poco tonto, pero no hay que olvidar que estamos hablando de un juego que tiene ya dieciocho años.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Los diálogos son una característica a la que se le da mucha importancia en este juego. No se trata de un simple intercambio rígido de frases. Podemos iniciar verdaderas conversaciones con todos los personajes, ya que siempre tenemos numerosas opciones de diálogo y a veces es necesario que hagamos la misma pregunta dos veces para obtener la información que queremos... ¡como en la vida real! Cada personaje tiene su historia, su propia “biografía” y nosotros podemos conocerla con sólo preguntar.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;En cuanto al sonido, los efectos sonoros (abrir una puerta, mover un mueble), decir simplemente que están bien es suficiente. Cumplen con su cometido. Lo más destacable, quizá, sea la música, sin mencionar, por supuesto, las voces. Cada escenario cuenta con su propia banda sonora. Algunas resultan alegres, otras melancólicas, pero lo cierto es que a veces, pueden volverse monótonas si llevamos demasiado tiempo en un mismo lugar.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;La “jugabilidad”, algo muy importante en cualquier aventura, es bastante cómoda. La típica de Sierra con la barra de íconos en la parte superior de la pantalla, que aparece cuando arrastramos el cursor hacia allí, pero en un formato un tanto diferente, con los íconos de acción pequeños y agrupados en un sector, y además, adornada con la cara de un león y una serpiente en cada extremo. Aunque, eso sí, los íconos pueden resultar un poco confusos al principio. Por ejemplo, el ícono para “abrir”, es una puertita. Esto induciría a pensar que sólo sirve para abrir puertas, pero también sirve para abrir cajas, cofres, etc.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Bien, ahora que he terminado con todos los aspectos positivos del juego, creo que cabe que hable de los negativos, que hacen que Gabriel Knight: Sins of the fathers, no sea una aventura perfecta, para que este brevísimo e imperfecto análisis sea lo más justo posible.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-b1egoPCTFY4/TUcaFdNM3_I/AAAAAAAAAfw/LTepXZFDX88/s1600/GK2.JPG" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="193" src="http://3.bp.blogspot.com/-b1egoPCTFY4/TUcaFdNM3_I/AAAAAAAAAfw/LTepXZFDX88/s400/GK2.JPG" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Para empezar, el aspecto negativo más importante: corremos el riesgo de morir. Esto es lo peor que puede tener una aventura gráfica; la posibilidad de que muramos si cometemos algún error o si no hacemos algo a tiempo para salvar nuestra vida. Es algo tan frustrante como desesperante y muchas veces acaba siendo un motivo por el cual el jugador se cansa y decide abandonar la aventura sin haberla terminado. “La muerte no es divertida”, como diría el genial Ron Gilbert y eso es algo que debería aplicarse a cualquier juego de aventura.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Otra característica que puede ser tomada como “en contra”, es la excesiva dificultad del juego. Hace falta mucha paciencia y dedicación para poder llegar hasta el final. No se trata de un juego que se termine en media hora, y si se le dedican tan sólo unos minutos por día, puede llevar varios el terminarlo. Como mencioné al comienzo, tal vez no sea una aventura muy recomendable para los neófitos (sobre todo si tenemos en cuenta la posibilidad de morir), sino más bien para jugadores experimentados, con los nervios lo suficientemente curtidos como para enfrentar puzzles y situaciones complejas.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Finalmente, un aspecto negativo totalmente personal y subjetivo, que además es factor común en todas las aventuras de Sierra: el hecho de que ganemos puntos por puzzle resuelto. Simplemente, no me gusta ganar puntos cuanto estoy jugando una aventura. Si quiero ganar puntos, me pongo a jugar al Pac Man o a Space Invaders. Creo que el puntaje es algo que, en cierta manera, “mata” la ilusión de estar jugando una aventura gráfica, pese a que puede servir para indicarnos que estamos avanzando y haciendo las cosas bien. Pero en lo personal, me siento un poco como un perrito al que le dan una galleta por haber hecho un truco. Como dije, es un punto negativo totalmente personal y subjetivo, que no debería ser tomado en cuenta por los que no compartan mi modesta opinión.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Para terminar: Gabriel Knight: Sins of the Fathers, es una aventura excelente. Muy bien narrada, muy entretenida e interesante. Para los verdaderos amantes de la aventura, se trata de una verdadera reliquia, que recuerda a las mejores aventuras de antaño y hace desear que vuelven a hacerse juegos así. Lo cual tal vez, sea pedir demasiado.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;b&gt;Mi nota: 8/10&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/2938978552636335264-2719963730785788151?l=maniacodelmaniac.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://maniacodelmaniac.blogspot.com/feeds/2719963730785788151/comments/default' title='Comentarios de la entrada'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=2938978552636335264&amp;postID=2719963730785788151' title='0 Comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2938978552636335264/posts/default/2719963730785788151'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2938978552636335264/posts/default/2719963730785788151'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://maniacodelmaniac.blogspot.com/2012/02/breve-analisis-de-gabriel-knight-sins.html' title='Breve análisis de Gabriel Knight: Sins of the Fathers'/><author><name>Fede</name><uri>http://www.blogger.com/profile/07383925597515047076</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='26' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/-W53mXOG70MQ/TvUUHaonLQI/AAAAAAAAAjo/b86MGPiYO9E/s220/Eraser%2BHead.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/-YyWotxnhsS4/TzE3RkZRhvI/AAAAAAAAAks/T4d6U8fg4as/s72-c/GK.JPG' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-2938978552636335264.post-1172472668452781848</id><published>2012-02-07T12:29:00.000-02:00</published><updated>2012-02-10T12:19:36.310-02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Terror psicológico'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='galletas de queso de bajas calorías'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='videojuegos'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='PC'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='aventura'/><title type='text'>Breve análisis de The Big Red Adventure</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;En esta ocasión, voy a ser directo: &lt;b&gt;The Big Red Adventure&lt;/b&gt; me parece una aventura bastante olvidable.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Dejando de lado los muchos problemas que tuve para consegurir este juego (al final fue gracias a Sialmar, mi angel de la guarda ), sólo me voy a concentrar en los muchos problemas que tuve para jugarlo, junto a otro grupo de fallos técnicos de diversa índole.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Comenzo por el apartado visual: los personajes son caricaturas sencillas, con un aire infantiloide (lo cual, en realidad, no tiene nada de malo), pero muy acotados en cuanto a acción y movimientos. Los personajes secundarios no son más que figuritas inertes recortadas sobre el fondo, que apenas si se mueven. El juego data de 1995 y dada su edad, no parecería ser justo ponerse exigente. Pero no hay que olvidar que para 1995 ya existían juegos con cinemáticas... Por otro lado, y sin ir más lejos, Monkey Island es de 1990. Los personajes ni siquiera mueven la boca cuando hablan. Si queremos hablar con alguien, aparece en la pantalla la cara de Doug (el prota) y un globo de diálogo con las opciones a pronunciar. Luego, aparece la cara inerte del interlocutor, de la misma manera. Eso sí, Doug es capaz de cambiar de expresiones, según el caso: puede estar feliz, enojado, triste, etc., pero siempre en formato estático, como en las viñetas de un cómic sin demasiada calidad (como uno de los míos, por ejemplo ) En cuanto a los escensarios: se componen de contornos dibujados con trazo suave y pintados en lo que parece acuarela. Tal vez los realizadores quisieron darle este aspecto de dibujo hecho a mano a propósito, pero el contraste entre los personajes y el fondo resulta un poco chocante.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Pasando al sonido: es muy difícil de configurar, sobre todo en PCs actuales (incluso jugando con DOS Box). Y una vez configurado, resulta decepcionante. La música sintética en formato MIDI cumple con su cometido, sin más, aunque puede resultar molesta (yo terminé jugando con la música en modo OFF). En lo que a efectos sonoros se refiere, pueden terminar siendo aún más molestos que la música, ya que gracias a los problemas de configuración sonora que presenta este juego, los sonidos de puertas chirriantes, monedas que caen, etc. pueden convertirse en interferencias distorsionadas y entrecortadas. Una lástima, porque el sonido debería ayudar a crear atmósfera, pero aquí lo que hace es destruirla. &lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;La jugabilidad de TBRA es uno de los puntos más débiles y es el que que realmente termina por hundir el juego. Puedo soportar ruidos molestos, personajes tontos, fondos estáticos y repetitivos, pero que manejar el juego resulte incómodo al punto de hacerse engorroso, simplemente hace que pierda todo o gran parte del interés que tenía por jugar en un comienzo. Al inventario (donde también tenemos las acciones) se accede haciendo clic derecho con el ratón y los objetos que en él vamos guardando se manipulan con el botón izquierdo. Pero para poder usarlos, primero tenemos que cliquear en el objeto deseado, luego, con ese mismo objeto en el protagonista y finalmente en el personaje, objeto del fondo u objeto del inventario con el que queramos interactuar. Lo más difícil de todo es lograr combinar dos objetos del inventario: hay que abrirlo con el botón derecho, elegir el objeto con el izquierdo, cliquear sobre Doug, luego volver a abrir el inventario con el botón derecho y hacer clic sobre el otro objeto a combinar. Una operación interminable que resulta insoportable cuando uno tiene que hacer "prueba y error" de combinación de objetos a la hora de resolver un puzzle. Quizá lo más sencillo de utilizar sea el menú para guardar/cargar partidas, configurar el sonido, etc., al que se accede pulsando la tecla ESC. Los desarrolladores en eso, al menos, tuvieron un arcieto.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Otro punto muy importante (y también muy molesto) a mencionar son los "bugs" con los que nos podemos topar en diversos escenarios: dentro de algunos de estos existen "puntos ciegos" en los que el personaje puede caer accidentalmente y de los que no puede salir, ya que quedan estancado, sin poder moverse, con lo que no podemos hacer otra cosa que reiniciar la partida y empezar de cero. A mí me ocurrió en una oportunidad, cuando ya iba más o menos por la mitad, y estuve a punto de darle un puñetazo a la pantalla y mandar el juego a al diablo. &lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Si no tuviera todos esos errores de programación y no fuera tan engorrso manejar el inventario, podría decirse que la dificultad de TBRA es media-simple. Salvo algún que otro puzzle un tanto rebuscado que puede darnos problemas, lo demás se resuelve sin demasiada ciencia.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Para concluir: una aventura mediocre, mal hecha, que podría haber dado para mucho más, pero que lamentablemente se queda por el camino.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;b&gt;Mi nota: 4.5/10&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/2938978552636335264-1172472668452781848?l=maniacodelmaniac.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://maniacodelmaniac.blogspot.com/feeds/1172472668452781848/comments/default' title='Comentarios de la entrada'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=2938978552636335264&amp;postID=1172472668452781848' title='0 Comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2938978552636335264/posts/default/1172472668452781848'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2938978552636335264/posts/default/1172472668452781848'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://maniacodelmaniac.blogspot.com/2012/02/breve-analisis-de-big-red-adventure.html' title='Breve análisis de The Big Red Adventure'/><author><name>Fede</name><uri>http://www.blogger.com/profile/07383925597515047076</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='26' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/-W53mXOG70MQ/TvUUHaonLQI/AAAAAAAAAjo/b86MGPiYO9E/s220/Eraser%2BHead.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-2938978552636335264.post-6038990063394302735</id><published>2012-02-07T12:24:00.000-02:00</published><updated>2012-02-08T14:09:18.487-02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='galletas de queso de bajas calorías'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Acción'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='videojuegos'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='PC'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='aventura'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Recetas de la tía Helena'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='amor'/><title type='text'>Análisis de Freddy Pharkas: farmacéutico de la frontera</title><content type='html'>&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Este curioso juego, de la gran compañía del matrimonio Williams, no es de los más recordados hoy en día, pero sin duda merece atención.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Se trata de una aventura ambientada en el Lejano Oeste, en clave de comedia, con un personaje principal (Freddy Pharkas, por supuesto) bastante carismático, escenarios atractivos, música pegadiza y muy buenas secuencias de animación.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Pero como dijo mi amigo Jack, El Destripador: vayamos por partes.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-RvtuAKpm0w4/TzEzs6iNlvI/AAAAAAAAAkc/ajj20oTiy6g/s1600/sierra000.png" imageanchor="1" style="clear: left; cssfloat: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" sda="true" src="http://3.bp.blogspot.com/-RvtuAKpm0w4/TzEzs6iNlvI/AAAAAAAAAkc/ajj20oTiy6g/s1600/sierra000.png" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Como mencioné, los gráficos son uno de los puntos más fuertes del juego. Los fondos son coloridos (parecen pintados a mano) y muy detallados. Los personajes caricaturescos, también están muy bien logrados, aunque como pasa en muchos juegos de Sierra de esa época (principios de los '90), se los ve un poco distantes, por lo menos en los escenarios exteriores. Es por eso que cuando hablamos con otro personaje, aparece una viñeta con el rostro de Freddy junto al cuadro de diálogo, y luego otra viñeta con la cara de su interlocutor. Lo bueno es que los rostros que aparecen no son simples figuras inertes, sino que mueven la boca cuando hablan, aunque nunca cambian de expresión: da lo mismo si Freddy está feliz, enojado, triste o asustado: siempre tendrá la misma impecable sonrisa. Lo más destacable es la animación: muy fluida, muy conseguida. Hay una animación específica para cada acción. No es lo mismo que Freddy quiera alcanzar un frasco que está en una estantería alta que si quiere recoger algo del suelo. Además, cuando recorremos las calles del pueblo, nos cruzaremos con otros habitantes (hombres, mujeres, niños, perros, gallinas) que van de un lado a otro, lo que contribuye a darle vida al juego.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;En cuanto al sonido: también está muy conseguido. La música ambiental es la típica del lejano oeste, con armónicas, banjos y ese peculiar sonido como de resortes distorsionados, y los efectos sonoros se escuchan a la perfección. Cada escenario tiene su propia música: la farmacia, el bar, la calle del pueblo... hay que decir que en realidad cada "pantalla" tiene su música. Cuando recorremos el pueblo, esta va cambiando de una pantalla a la otra y por supuesto no falta la música de peligro o de suspenso cuando la ocasión lo requiere.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;La jugabilidad es muy cómoda y sencilla: contamos con la típica barra de botones de los viejos juegos de Sierra que aparece en la parte superior de la pantalla cuando arrastramos el puntero hasta allí, con los botones de acción (caminar, mirar, usar/tomar, hablar) el botón para acceder al menú, al inventario, etc. Al tratarse de un juego de Sierra, también tenemos puntaje, que irá aumentando a medida que resolvamos puzzles y consigamos cosas.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Tal vez lo menos elaborado sea la interacción con otros personajes. Sin ir más lejos, el diálogo es algo casi totalmente secundario en este juego (Y como en muchos otros juegos de Sierra). No disponemos de un conjunto de frases a elegir cuadno entablamos conversación con otro personaje, como ocurre en muchas aventuras. Simplemente Freddy dice algo, el otro le responde, se genera una minúscula conversación y en eso queda todo. Si volvemos a hablar con ese personaje, la conversación se repite.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-XP2Ka9gJcc8/TzEz2l4XoOI/AAAAAAAAAkk/zkkO7ENocRo/s1600/sierra001.png" imageanchor="1" style="clear: left; cssfloat: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" sda="true" src="http://1.bp.blogspot.com/-XP2Ka9gJcc8/TzEz2l4XoOI/AAAAAAAAAkk/zkkO7ENocRo/s1600/sierra001.png" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Sobre la dificultad: hay que decir que no es un juego muy complejo en líneas generales. Aunque hay algo que puede presentarnos problemas: la elaboración de distintos medicamentos que tendremos que hacer en diversas ocasiones. Como buen farmacéutico, Freddy tendrá que elaborar medicinas en su laboratorio, que cuenta con los más diversos productos químicos. Tendremos que mezclar estos productos de la manera adecuada para conseguir la medicina que necesitamos, de lo contrario no podremos avanzar. La elaboración de remedios además de funcionar como puzzle, funciona como protección del juego. Cada medicamento tiene un nombre, el cual se supone que tenemos que ver en el manual que viene con el juego original, en donde aparece la receta para prepararlo.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Por lo demás, los puzzles se resuleven sin demasiado misterio, aunque claro, al tratarse de un juego de humor, puede que algunos resulten algo absurdos o ilógicos. También hay algunos puzzles "a contrareloj" que pueden ser frustrantes y, como ocurre con todos los juegos de Sierra, corremos el riesgo de morir en diversas ocasiones (por lo que es recomendable grabar la partida cada vez que conseguimos resolver algo, por pequeño que sea).&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Otro punto destacable del juego es su humor. No se precipiten, no es un juego que los hará desternillar de risa, pero sí resulta simpático, y tiene ese toque de humor desenfadado característico de Sierra (chistes con insinuasiones sexuales, humor escatológico, malas palabras, etc.), además de un montón de guiños a otros juegos de la compañía (King's Quest, Larry, etc.). Como dije al principio, Freddy Pharkas es un personaje carismático, aunque tal vez resulte demasiado heroico. En mi modesta opinión le hubiera venido bien tener algo de inepto, torpe o anti héroe, como nuestro querido Guybrush Threepwood.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Para concluír: una aventura bastante disfrutable, con algún que otro altibajo, pero que en general resulta entretenida. Tal vez no sea de lo más brillante que ha hecho Sierra, pero vale la pena dedicarle un tiempo.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;b&gt;Mi nota: 6/10&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/2938978552636335264-6038990063394302735?l=maniacodelmaniac.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://maniacodelmaniac.blogspot.com/feeds/6038990063394302735/comments/default' title='Comentarios de la entrada'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=2938978552636335264&amp;postID=6038990063394302735' title='0 Comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2938978552636335264/posts/default/6038990063394302735'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2938978552636335264/posts/default/6038990063394302735'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://maniacodelmaniac.blogspot.com/2012/02/analisis-de-freddy-pharkas-farmaceutico.html' title='Análisis de Freddy Pharkas: farmacéutico de la frontera'/><author><name>Fede</name><uri>http://www.blogger.com/profile/07383925597515047076</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='26' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/-W53mXOG70MQ/TvUUHaonLQI/AAAAAAAAAjo/b86MGPiYO9E/s220/Eraser%2BHead.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/-RvtuAKpm0w4/TzEzs6iNlvI/AAAAAAAAAkc/ajj20oTiy6g/s72-c/sierra000.png' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-2938978552636335264.post-3808446807136459672</id><published>2012-02-07T12:13:00.000-02:00</published><updated>2012-02-10T12:02:13.500-02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Terror psicológico'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='galletas de queso de bajas calorías'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='videojuegos'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='PC'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='aventura'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='misterio'/><title type='text'>Análisis de Darkseed</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-5uWmj4d4_lI/TzUjEihzUjI/AAAAAAAAAk0/Uhag59PlQHU/s1600/darkseed_5135.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="218" src="http://1.bp.blogspot.com/-5uWmj4d4_lI/TzUjEihzUjI/AAAAAAAAAk0/Uhag59PlQHU/s400/darkseed_5135.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Allá por el año 1992, la recién fundada compañía &lt;b&gt;Cyberdreams&lt;/b&gt;, lanzaba al mercado una aventura gráfica novedosa, vanguardista y que en poco tiempo, se convertiría en un clásico. Un juego que contaba con características innovadoras para la época: gráficos VGA en resolución de 640 x 480 y 16 colores, sin ir más lejos. Y no solo eso. Quizá lo mejor es que Darkseed contó con el aporte artístico de H. R. Giger (el creador de Alien, nada menos), lo que sin duda ayudó a convertirlo en un juego de culto... Pero también hay que decir, para hacer este análisis lo más justo posible, que Darkseed tiene algunos puntos débiles, por lo que en realidad está lejos de ser una aventura perfecta.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Vayamos a ello.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Desde el punto de vista argumental, podríamos decir que Darkseed resulta interesante, aunque hoy por hoy quizá no parezca la gran cosa, ya que su argumento es/fue bastante utilizado (con más o menos variaciones) en un sinnúmero de películas/libros/juegos: Escritor en crisis se muda a casa siniestra en un minúsculo pueblo perdido en el medio de la nada. Tiene espantosas pesadillas que se relacionan con un oscuro secreto que oculta la casa y tendrá que desentrañar ese secreto.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;A pesar de que parezca trillado, es un argumento que, si es bien explotado, puede resultar muy fructífero. Y ese es el caso de Darkseed.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Pasando al apartado gráfico: sin dudas, es lo mejor del juego. No sólo por la resolución, sino por el aspecto artístico: el diseño de fondos siniestros y criaturas malignas a cargo de H. R. Giger cumple con creces la tarea de crear una atmósfera inquietante y aterradora. Por supuesto que en ciertas cosas el juego puede recordar a la película Alien, pero eso no es malo. De hecho, era lo que cabía esperar, si tenemos en cuenta que el creador de esos horribles bichos dientudos y babosos, que tanto miedo me daban cuando era niño, es el mismo que estuvo a cargo de la creación de las criaturas de este juego. En cuanto a los personajes "humanos" (el protagonista, los habitantes del pueblo, etc.): o son personas reales o son dibujos tremendamente bien hechos.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;En cuanto al sonido: puede resultar algo difícil de configurar en máquinas actuales (incluso jugando en DOSBox, como hice yo). La música, como en tantas otras aventuras, está bien, aporta su granito de arena a la ambientación, en este caso terrorífica. Los efectos sonoros también, aunque a veces pueden escucharse un poco distorsionados. Y las voces (voces reales) pueden escucharse realmente mal. La verdad es que el juego no tiene mucho diálogo, porque la interacción con otros personajes es mínima, pero cuando hablan es casi imposible entender lo que dicen, ya que se escucha un horrible zumbido por debajo de las palabras, como si hablaran con un vaso en la boca.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;La jugabilidad resulta sencilla y manejable. Contamos con una barra de botones en la parte superior de la panalla (que puede recordar a la barra de botones de los juegos de Sierra) que se irá agrandando a medida que agreguemos objetos al inventario.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Bien, hasta aquí he mencionado los aspectos buenos (con altibajos, como el sonido) del juego. Es hora de pasar a lo no tan bueno: la dificultad.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-M4IO-lbsYrQ/TzUjTY1fzoI/AAAAAAAAAk8/pzwE6TAVryU/s1600/darkseed_5142.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="218" src="http://3.bp.blogspot.com/-M4IO-lbsYrQ/TzUjTY1fzoI/AAAAAAAAAk8/pzwE6TAVryU/s400/darkseed_5142.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Los puzzles en sí mismos no resultan tan complicados. De hecho, muchos se resuelven de manera lógica o por descarte. El problema es que Darkseed es un juego a contrareloj. Debemos resolver el misterio en un tiempo determinado, o moriremos. (Cuando el alienígena que nos implantaron en el cerebro termine de crecer... Sí, les advertí que se parecería a la película.) Casi no hay tiempo para la exploración minuciosa de luagres, objetos, etc. Debemos apresurarnos todo el tiempo o terminaremos muertos, con lo que habrá que empezar de nuevo. Esta situación puede resultar muy frustrante, al menos para mí. Cuando juego una aventura me gusta tomarme mi tiempo (aunque no demasiado, la verdad), explorar el entorno con tranquilidad, ver todas las posibilidades que ofrece. No me gusta tener que hacer las cosas a las apuradas, corriendo para no morir. Para eso, ya tengo los examenes del instituto, gracias. Tuve que comenzar desde cero varias veces antes de poder terminarlo. Y por supuesto, se puede guardar la partida a medida que avanzas, pero si la guardas en mal momento, cuando ya pasó demasiado tiempo, morirás antes de poder seguir avanzando y no tendrás más remedio que empezar de cero. A mí me ocurrió, cuando ya tenía resuelto casi el 70 % del juego.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Para terminar: una aventura recomendable, sobre todo por su calidad gráfica y su historia. Debido a su dificultad, requerirá la paciencia del jugador, así que no les recomiendo que la jueguen si tuvieron un mal día en la oficina, o si son jugadores de carácter irritable.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;b&gt;Mi nota: 5.5/10&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/2938978552636335264-3808446807136459672?l=maniacodelmaniac.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://maniacodelmaniac.blogspot.com/feeds/3808446807136459672/comments/default' title='Comentarios de la entrada'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=2938978552636335264&amp;postID=3808446807136459672' title='0 Comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2938978552636335264/posts/default/3808446807136459672'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2938978552636335264/posts/default/3808446807136459672'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://maniacodelmaniac.blogspot.com/2012/02/analisis-de-darkseed_07.html' title='Análisis de Darkseed'/><author><name>Fede</name><uri>http://www.blogger.com/profile/07383925597515047076</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='26' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/-W53mXOG70MQ/TvUUHaonLQI/AAAAAAAAAjo/b86MGPiYO9E/s220/Eraser%2BHead.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/-5uWmj4d4_lI/TzUjEihzUjI/AAAAAAAAAk0/Uhag59PlQHU/s72-c/darkseed_5135.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-2938978552636335264.post-1088348478421503865</id><published>2011-09-30T21:11:00.000-03:00</published><updated>2011-10-12T21:22:15.704-02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Terror psicológico'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='galletas de queso de bajas calorías'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Columna altamente reflexiva'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Internet'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='ranking'/><title type='text'>Asesinos del idioma</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;La tecnología es maravillosa, de eso no hay duda. Ha hecho nuestra vida más fácil, dinámica, divertida. Ha acortado enormemente las distancias entre las personas. Ha hecho que estemos permanentemente comunicados. Pero tanta ventaja, conlleva necesariamente un lado oscuro... o quizá más de uno. Pero uno de los más importantes, es el liso y llano destrozo del hermoso Idioma Español. Es como si toda la tecnología se hubiese aunado para conspirar en contra del idioma, como si hubiese cobrado vida propia (como las máquinas de Terminator) y en lugar de revelarse contra los humanos disparándoles rayos láser, los atacara haciendo que perdieran la capacidad de escribir, degenerando el idioma a un punto que resulta infrahumano. He aquí un pequeño recuento de los principales culpables tecnológicos de las atrocidades a las que día a día sometemos a nuestra lengua.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-iEA0eBJ_g_w/ToZV2uWI6hI/AAAAAAAAAio/pTHHrYKHrFQ/s1600/C115.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="320" src="http://2.bp.blogspot.com/-iEA0eBJ_g_w/ToZV2uWI6hI/AAAAAAAAAio/pTHHrYKHrFQ/s320/C115.jpg" width="164" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;b&gt;Teléfono Celular. &lt;/b&gt;También conocido como Móvil, Celu, Aparatito con muchas teclas, etc. Desde que se inventaron los mensajes de texto (y, por ende, los celulares para realizar tal función), el idioma se ha visto brutalmente&amp;nbsp; ultrajado, humillado y mutilado. Lo peor es eso último: las nefastas mutilaciones a las que la gente somete a las palabras, cortándolas a la mitad, desangrando letras, haciendo experimentos frankensteinianos al cambiar unas letras por otras y coserlas al resto de lo que alguna vez fue una palabra, para formar una especie de monstruo del abecedario, un engendro amorfo y atormentado, que si pudiera hablar seguramente diría: "Por favor, mátame". O, mejor dicho: "X fvr mtme". Esta calamidad se acentúa gracias al límite de caracteres que tienen estos aparatos y al hecho de que si te extiendes demasiado en un mensaje, te cobran más. En resúmen, el ceular atenta contra el idioma por el lado que más le duele a la gente: el bolsillo. Si escribir bien significa pagar más, entonces... ¡a escribir mal se ha dicho!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-ilt-Ezsq15Q/ToZWU_lukqI/AAAAAAAAAis/IJOkNzgez2I/s1600/LogMSN.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="200" src="http://1.bp.blogspot.com/-ilt-Ezsq15Q/ToZWU_lukqI/AAAAAAAAAis/IJOkNzgez2I/s200/LogMSN.jpg" width="200" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;b&gt;Msn Messenger. &lt;/b&gt;El servicio de mensajería instantánea por excelencia. La rapidez con la que la gente quiere comunicarse, hace que los dedos parezcan saltearse letras en el teclado, o que ni siquiera se molesten en presionarlas. No es extraño ver un "ke" en lugar de "que", o "me boy a la kama" en lugar de "me voy a la cama". Lo llamativo es que, a diferencia del celular, el msn no tiene un límite de caracteres, ni cobra más por escribir un mensaje más extenso. Aún así, la gente prefiere aplicar las mismas reglas que con su teléfono. De esta manera podemos observar a individuos zombis tecleando con una rapidez increíble, vocablos que solamente un interlocutor zombi puede comprender.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-z1dDfL0KNZo/ToZZfSbzvjI/AAAAAAAAAi4/H9AeOPND7b8/s1600/twitter.png" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="200" src="http://1.bp.blogspot.com/-z1dDfL0KNZo/ToZZfSbzvjI/AAAAAAAAAi4/H9AeOPND7b8/s200/twitter.png" width="200" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Twitter. &lt;/b&gt;En realidad esto se hace extensivo a todas las redes sociales (las cuales se merecen una entrada a parte, para hablar largo y tendido), pero menciono Twitter, por su famoso límite de ciento cuarenta caracteres.&amp;nbsp; Es como si esta red social obligara a la gente a estupidizar el idioma. Como si fuera poco que todo el mundo crea que su vida es tan importante como para publicar cada cosa que hace/dice/piensa, desde frases supuestamente "filosóficas" que hablan de algún aspecto de la vida, hasta los problemas que tienen a la hora de mover el intestino, a eso hay que sumarle que sólo pueda expresarlo en ciento cuarenta letras escasas. O sea, no me malentiendan, no hay problema conque quieras decir que esta mañana te levantaste con ardor de estómago, fuiste al baño, soltaste una diarrea descomunal, que parecía que se te iban a salir los intestinos y el estómago incluidos,&amp;nbsp; y cuando estabas por tirar de la cadena, viste que los fideos con salsa blanca que comiste la noche anterior estaban a medio digerir y formaban la cara de Edgar Allan Poe. Pero si vas a decirlo ¡hazlo con todas las letras! ¡Haz que valga la pena detenerse a leerlo! Intentar resumir esa expresión en ciento cuarenta caracteres es simplemente criminal.&amp;nbsp; &lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-wzVNRedMqG8/ToZZySxBdTI/AAAAAAAAAi8/BO5UPA-COCQ/s1600/Taringa.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="200" src="http://1.bp.blogspot.com/-wzVNRedMqG8/ToZZySxBdTI/AAAAAAAAAi8/BO5UPA-COCQ/s200/Taringa.jpg" width="200" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;b&gt;Taringa.&lt;/b&gt; En Taringa podemos encontrar lo que sea: juegos, programas de toda clase, películas, libros, información de lo más variada y heterogénea. Desde recetas de cocina a tutoriales para aprender programación. El problema de Taringa no es tanto el contenido, sino la forma: la gente que escribe, ya sea &lt;i&gt;posts &lt;/i&gt;o comentarios, tiene un nivel de lectoescritura tan bajo que resulta insultante. Es como si Taringa fuera el centro de reunión de la horda (cada vez más grande) de analfabetos de Internet, el sitio predilecto de los cultores del mensaje de texto, que escriben "aser" o "suvir", (por poner sólo dos ejemplos). Prácticamente no hago uso de Taringa. Tan sólo entro cuando no tengo más remedio para buscar algo que quiero/necesito. Debo decir que casi siempre encuentro lo que busco. Pero he tenido que pagar un precio muy alto, sometiendo a&amp;nbsp; mis pobres ojos a leer &lt;i&gt;posts&lt;/i&gt; tan mal escritos que resultan dolorosos y comentarios infrahumanos, aún más dolorosos. Lo peor de todo es que el sitio parece no tener control alguno sobre estas cuestiones. Vale decir que también hay autores que intentan escribir de manera decorosa, respetando mínimamente las reglas ortográficas, de sintaxis y redacción. Pero lamentablemente, son una pequeña minoría.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;La lista sigue y sigue. La tecnología está conspirando en nuestra contra. Si no hacemos algo para detenerla, pronto comenzaremos a hablar como escribimos y el Idioma Español habrá desaparecido por completo, suplantado por una versión retrasada, deforme y sórdida del mismo. Es sólo una advertencia. Podría continuar, pero tengo que enviarle un mensaje de texto a mi primo para preguntarle si fk eqwy fdmñ as q x nc.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;¡Ast l proxma!&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/2938978552636335264-1088348478421503865?l=maniacodelmaniac.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://maniacodelmaniac.blogspot.com/feeds/1088348478421503865/comments/default' title='Comentarios de la entrada'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=2938978552636335264&amp;postID=1088348478421503865' title='1 Comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2938978552636335264/posts/default/1088348478421503865'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2938978552636335264/posts/default/1088348478421503865'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://maniacodelmaniac.blogspot.com/2011/09/asesinos-del-idioma.html' title='Asesinos del idioma'/><author><name>Fede</name><uri>http://www.blogger.com/profile/07383925597515047076</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='26' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/-W53mXOG70MQ/TvUUHaonLQI/AAAAAAAAAjo/b86MGPiYO9E/s220/Eraser%2BHead.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/-iEA0eBJ_g_w/ToZV2uWI6hI/AAAAAAAAAio/pTHHrYKHrFQ/s72-c/C115.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-2938978552636335264.post-8024279338155327020</id><published>2011-08-22T15:07:00.001-03:00</published><updated>2011-10-12T10:01:20.929-02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Terror psicológico'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Televisión'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Columna altamente reflexiva'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='cochambrete'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Verdades explicadas'/><title type='text'>Comprobado: la tele me odia</title><content type='html'>&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-SZWwH7x6m90/TlKZUEUX7MI/AAAAAAAAAh4/PJmIjxNie2k/s1600/Television+Antigua+01.JPG" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" src="http://3.bp.blogspot.com/-SZWwH7x6m90/TlKZUEUX7MI/AAAAAAAAAh4/PJmIjxNie2k/s1600/Television+Antigua+01.JPG" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;No lo entiendo. Yo no le hice nada. ¿Por qué me trata así? Si me gustaba. Me caía bien. Antes, por lo menos. Pero de golpe algo pasó. se volvió mala. Agresiva. Violenta. Como si ya no me quisiera. Como si le hubiese hecho algo para que me odiara. Y no sé qué pudo ser. Primero fueron los programas. Se volvieron malos. Malos de verdad. Y después, las publicidades. Se volvieron peores... casi diabólicas. Cosa que tuve oportunidad de comprobar la semana pasada.&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;Prendo la tele, está puesto canal 10. Están transmitiendo el noticiero. Se van al corte. Empieza la propaganda. Aparecen tres mujeres en un baño, que podría ser un restorán o lugar público, hablando de los problemas que tienen para defecar. Se quejan de que lo llamen “tránsito lento” y prefieren llamarlo “estreñimiento”... Todo esto, mientras se maquillan frente al espejo. Luego dicen que van a hacer una obra de teatro sobre el tema. Si no entiendo mal, una obra de teatro protagonizada por tres mujeres que se paran en un escenario a hablar de los problemas que tienen para hacer sus necesidades fisiológicas. (Más tarde, me entero de que las entradas se agotan para la primera función).&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;Cambio de canal. Voy al 4 (a esa hora, afortunadamente, el inmundo noticiero&amp;nbsp; terminó y están pasando una telenovela no menos inmunda). Propaganda de una conocida marca de cerveza. Un tipo sentado en un sillón. Todo transcurre en cámara lenta, con una voz en off que va relatando lo que sucede usando un vocabulario ampuloso. Aparecen dos mujeres despampanantes, voluptuosas. Cada una se sienta en un brazo del sillón, con el tipo en el medio. Y empiezan a bambolear de un lado a otro sus enormes pechos. Por la cara del sujeto, parece que acaba de eyacular. Dato curioso: la voz en off del locutor (que por su tono, parece que también acaba de eyacular) menciona a las mujeres como “criaturas”. Qué tiene que ver beber cerveza con que dos mujeres se sienten en los brazos de un sillón a sacudir sus atributos... no lo sé.&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;Me levanto y voy a la cocina a buscar un poco de agua (pienso que también me gustaría tomarme un valium, pero lamentablemente no tengo). Vuelvo al sillón. Ahora hay otra publicidad, no menos espeluznante que la anterior.&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;El escenario es una ciudad sin nombre, al parecer la zona céntrica, la más transitada. Aparece un hombre maduro con una chica joven, casi una adolescente: su hija. Comienza a hablarle en tono confidencial de las cosas que ocurren a su alrededor. Le dice que preste especial atención a unos seres infrahumanos a los que denomina con un nombre que resulta prácticamente impronunciable para cualquier mortal: “workaholics”... o algo similar. El padre le describe estos seres a su hija, advirtiéndole lo peligrosos que son para una chica... Al parecer se trata de unas criaturas de escaso desarrollo intelectual, con un apetito sexual extremadamente elevado y una inclinación permanente a la autosatisfacción erótica, ya que rara vez pueden satisfacer sus deseos sexuales con el sexo opuesto. Pese a sus limitaciones intelectuales, estas criaturas adoptan estrategias de ataque muy hábiles para cazar hembras. Y lo más llamativo de todo es que a veces (sólo a veces) tienen éxito. Por esto, el padre advierte a la joven que tiene que ir con mucho cuidado. Pero todo es inútil. En un segundo de descuido del progenitor, la hija ha caído en las garras de uno de estos workaloquis... worakohics... worka... ¡como se diga! Al final, descubro que la publicidad es de una marca de chicles, lo cual me hunde en un pozo sin fondo de incertidumbre que hace que mi cerebro se retuerza de dolor como un gusano en un anzuelo.&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;Las manos me tiemblan, estoy echando espuma por la boca, pero aún así logro manotear el control remoto para cambiar de canal.&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;Paso a canal 12 (la verdad no sé por qué, tan sólo estoy haciendo zapping). Otra propaganda de bebida alcohólica, ahora de grapamiel. No, esta vez no se trata del clásico “Y pensar que me habían dicho”, aunque tiene una estética similar y el autor de la famosa frase (el Hombre de la Polera) tiene un papel protagónico. En esta ocasión se trata de una especie de parodia de concurso de televisión. Hay un jurado compuesto por tres personajes de la “farándula”. También hay un conductor o maestro de ceremonias. El conductor dice algo incomprensible que, gracias a Dios, mi mente ya no recuerda. Entonces hace su aparición el Hombre de la Polera.  Parece a punto de decir algo sumamente importante. Los notables miembros del jurado ponen cara de circunstancia (en este punto me pregunto por qué no se dedicaron a la actuación). El Hombre de la Polera dice algo aún más incomprensible,&amp;nbsp; y entonces, de manera repentina, todo el mundo aplaude. Hasta aquí puede que haya cierta lógica. No mucha, claro, pero sólo una pizca, dentro del universo paranormal del mundo de la publicidad. Y entonces, de pronto, sin previo aviso, aparece un imitador del nefasto Samuel “Chiche” Gelblung. La máscara de goma que lleva este imitador parece haber sido expuesta recientemente a un calor extremo, porque está deformada, como derretida. Este falso “Chiche” está sentado en un sofá, mirando la televisión. Se escucha el sonido del concurso (la voz del conductor, del Hombre de la Polera, etc.), que él ha estado mirando. Tiene un vaso de grapamiel en la mano. Entonces dice algo que es todavía más incomprensible que lo que dijeron el conducto y el Hombre de la  Polera, en referencia a la calidad de la bebida en cuestión.&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;Me duele la cabeza, la habitación da vueltas. Intento pensar, intento razonar, pero no lo consigo. Es como si las pautas publicitarias que acabo de ver hubiesen irradiado sus malignas y enfermizas ondas hacia mi cerebro y este estuviese a punto de estallar. Intento tomar el control para apagar, pero se me resbala de las manos, sudorosas y heladas, y se hace pedazos contra el suelo. Intento levantarme, pero me caigo de bruces. Aún así, logro arrastrarme hasta el televisor lo justo para pulsar el botón de apagado y hacerlo callar antes de que otra propaganda termine con lo poco que queda de mí, mientras me pregunto qué hice para merecer algo tan cruel.&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;Paso dos horas en el suelo del living, en la oscuridad, temblando, hasta que por fin creo tener fuerzas para levantarme e irme a la cama.&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: center;"&gt;***&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;Es obvio. La Tele me odia. Creo que de ahora en adelante voy a tener una actitud bastante más cautelosa ante ella.&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;El aparto que hasta hace poco me pareciera inofensivo, que me entretenía, me informaba y hasta (que el Señor me proteja) me educaba, se ha vuelto tremendamente hostil y peligroso. Encenderlo es casi como poner la cabeza dentro de la boca de un león hambriento. Primero fueron los programas. Ahora, también las propagandas... por favor, ¿qué nos espera?&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;Sin embargo, me permito sin optimista: creo que mientras no pulse el botón de ON/OFF del control remoto o del televisor mismo, estaré bien. Mientras lo use únicamente para apoyar un florero encima, no habrá problema. O, al menos, eso espero.&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/2938978552636335264-8024279338155327020?l=maniacodelmaniac.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://maniacodelmaniac.blogspot.com/feeds/8024279338155327020/comments/default' title='Comentarios de la entrada'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=2938978552636335264&amp;postID=8024279338155327020' title='0 Comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2938978552636335264/posts/default/8024279338155327020'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2938978552636335264/posts/default/8024279338155327020'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://maniacodelmaniac.blogspot.com/2011/08/comprobado-la-tele-me-odia.html' title='Comprobado: la tele me odia'/><author><name>Fede</name><uri>http://www.blogger.com/profile/07383925597515047076</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='26' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/-W53mXOG70MQ/TvUUHaonLQI/AAAAAAAAAjo/b86MGPiYO9E/s220/Eraser%2BHead.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/-SZWwH7x6m90/TlKZUEUX7MI/AAAAAAAAAh4/PJmIjxNie2k/s72-c/Television+Antigua+01.JPG' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-2938978552636335264.post-8994843332492471156</id><published>2011-05-29T13:47:00.002-03:00</published><updated>2011-08-10T12:14:50.909-03:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='galletas de queso de bajas calorías'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Columna altamente reflexiva'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Recetas de la tía Helena'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='cochambrete'/><title type='text'>El cochambre y sus virtudes</title><content type='html'>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: justify;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-mKLIvNDqFiE/TeJ4CJ9ShQI/AAAAAAAAAgk/GzGFXAZt_RU/s1600/DSC-0000260.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="160" src="http://2.bp.blogspot.com/-mKLIvNDqFiE/TeJ4CJ9ShQI/AAAAAAAAAgk/GzGFXAZt_RU/s200/DSC-0000260.jpg" width="200" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;En estos tiempos modernos y despiadados que corren, siempre es bueno detenerse aunque sea un instante para cuidar nuestra salud, mente y organismo. Y para eso, no hay nada mejor que esa pasta negruzca y pegajosa que a muchos repugna, pero que guarda en su interior maravillosas propiedades terapéuticas, hasta ahora desconocidas por la mayor parte de la población: el cochambre.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;El cochambre es una mezcla homogénea de grasa quemada, óxido de hierro, pelusa, polvo y otras delicias, que se forma y acumula en los hornos, debido al uso prolongado. Si no se limpia, puede llegar a provocar mal funcionamiento del aparato, ya sea atascando las bisagras de la puerta, bloqueando los orificios de salida del gas de la hornalla, o cubriendo la bombilla eléctrica de iluminación interna con que cuentan casi todos los hornos modernos. Es por ello que existen numerosos productos de limpieza que actúan agresivamente, "quemando" el cochambre y facilitando su remoción. Lamentablemente, estos productos corrosivos destruyen la pasta primordial, haciendo que pierda todas o gran parte de sus propiedades curativas. Es por ello que lo más indicado no es eliminar el cochambre, sino extraerlo de una manera amigable y almacenarlo. Según el Dr. Richard Mascotín de la Universidad de Pescadilla de Red, en Tucson, Nuevo México, la mejor manera de extraer el cochambre de los hornos es utilizando una servilleta de alambre de plástico sintético especializada en materiales no abrasivos como el dióxido de sodio y el permanganato de potasio. La servilleta debe aplicarse sobre el cúmulo de cochambre (cuyo nombre científico es &lt;i&gt;cochambrus cumulus&lt;/i&gt;) y moverse suavemente en forma de círculo y en sentido horario. Esta operación debe realizarse hasta haber extraído TODO el cochambre que pueda haber en el horno.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Una vez extraído, se puede guardar en un frasco de plástico o cualquier otro material inerte, que no afecte las propiedades magnéticas de la sustancia. Lo importante es que debe almacernarse en frío, con una temperatura no mayor a los 10 ºC y, preferiblemente, al resguardo de la luz, las cucarachas y las esponjas de mar carnívoras. El Dr. Mascotín recomienda dejar incubando al cochambre por una semana, aproximadamente, para que sus propiedades crezcan de forma exponencial. Luego de pasados los siete días, el cochambre habrá adquirido una consistencia cremoso-gelatinosa y será apto para ser aplicado.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Sus principales propiedades son: cicatrizar heridas punzo-cortantes, aislar cables eléctricos, proteger térmicamente la cerámica, alisar la ropa después de lavarla, combatir el acné y el escorbuto, además de servir como anti oxidante para peces dorados y lombrices de tierra austríacas. También es un excelente acompañamiento para las comidas, como el carré de cerdo al cochambre, suprema de cochambre con arvejas, cochambre a las brasas con salsa de carbón y mucosidad de perro al horno con costra de cochambre crujiente. La mayoría de las recetas están disponibles en la red.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Actualmente se están realizando estudios bioquímicos en distintas universidades y laboratorios del mundo, para determinar si el cochambre, además, posee propiedades ante coagulantes del líquido céfalo raquídideo. Estaremos a la espera de las noticias.&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/2938978552636335264-8994843332492471156?l=maniacodelmaniac.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://maniacodelmaniac.blogspot.com/feeds/8994843332492471156/comments/default' title='Comentarios de la entrada'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=2938978552636335264&amp;postID=8994843332492471156' title='0 Comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2938978552636335264/posts/default/8994843332492471156'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2938978552636335264/posts/default/8994843332492471156'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://maniacodelmaniac.blogspot.com/2011/05/el-cochambre-y-sus-virtudes.html' title='El cochambre y sus virtudes'/><author><name>Fede</name><uri>http://www.blogger.com/profile/07383925597515047076</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='26' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/-W53mXOG70MQ/TvUUHaonLQI/AAAAAAAAAjo/b86MGPiYO9E/s220/Eraser%2BHead.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/-mKLIvNDqFiE/TeJ4CJ9ShQI/AAAAAAAAAgk/GzGFXAZt_RU/s72-c/DSC-0000260.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-2938978552636335264.post-8517662482808088642</id><published>2011-01-01T03:11:00.001-02:00</published><updated>2011-05-11T10:54:26.275-03:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='galletas de queso de bajas calorías'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Acción'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Columna altamente reflexiva'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='amor'/><title type='text'>Paper Boy 2: Aventuras en el barrio</title><content type='html'>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_g-EjCUXiMqE/THPa9sARazI/AAAAAAAAAcs/V7Iw4_hJrM8/s1600/Paperboy+2.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" ox="true" src="http://1.bp.blogspot.com/_g-EjCUXiMqE/THPa9sARazI/AAAAAAAAAcs/V7Iw4_hJrM8/s320/Paperboy+2.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;Es sencillamente maravilloso hasta dónde puede llegar la inventiva humana cuando se trata de crear un video juego. Se toma una idea sencilla (la de un muchacho o muchacha que tiene que repartir diarios por el barrio) y se le da un giro radical, convirtiéndola en una aventura apasionante.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;El título del juego lo dice todo, hasta el objetivo mismo: &lt;b&gt;Paperboy&lt;/b&gt;… o sea, el chico repartidor de periódicos, que, montado en su bicicleta, tiene la inconmensurable tarea de distribuir ejemplares de prensa escrita a cada residente del barrio. A simple vista, uno podría pensar que es una tarea sencilla. Montarse en la bicicleta, pasear por las calles e ir lanzando diarios enrollados a las puertas de las casas. ¡Pero no! A diferencia de lo que los profanos puedan pensar, repartir diarios (en este juego, al menos) no es una tarea fácil.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Para empezar, en nuestro camino nos iremos encontrando con un sinnúmero de obstáculos a sortear: niños malcriados que nos lanzan bolas de béisbol, manos monstruosas que salen de las alcantarillas para atraparnos, perros sueltos que se nos cruzan por el camino, conductores irresponsables, muertos vivientes y fantasmas del cementerio que aparecen para atacarnos, gárgolas que nos escupen fuego, etc. Y es que el barrio de Paperboy (o Papergirl, según elijamos) no es un barrio cualquiera. A lo largo de nuestro periplo nos iremos encontrando con toda una gama de extraños vecinos, que viven en casas aún más extrañas. Podremos pasar por delante de una fortaleza de piedra que nos dispara cañonazos apenas aparecemos, o delante de un taller en donde un mecánico bromista nos arroja ruedas desde la entrada de su garaje. ¡Es como si todo y todos conspiraran en nuestra contra para que no podamos ganarnos el pan de manera honesta! Pero, claro, también tenemos diversas oportunidades de hacer méritos para demostrarle a todo el mundo que somos buenos chicos y para amigarnos con las autoridades policiales, en general, bastante desconfiadas. Podemos salvar a un bebé que viaja en su carrito a toda velocidad por una pendiente o podemos detener a un malvado ladrón mientras asalta una estación de servicio con la ayuda de nuestros periódicos (nada como un buen golpe de periódico en la nuca para aplacar a cualquier delincuente). También podremos ir recogiendo periódicos por el camino, para que nuestra dotación no se acabe y así asegurarnos de que todos los vecinos recibirán su ejemplar.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Como si esto fuera poco, como si repartir diarios por el barrio no fuera lo suficientemente complicado, al final de cada nivel debemos enfrentar una pequeña prueba de obstáculos por los que debemos pasar con la bicicleta: rampas, pozos de agua, etc., hasta alcanzar la tan ansiada meta, en donde un diezmado y estático público nos estará aguardando para felicitarnos.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Pero si, por casualidad, estamos en un mal día o simplemente tenemos ganas de revelarnos contra el sistema y contra los hoscos vecinos cuyo cariño nos es imposible ganar por más que nos esforcemos, entonces podemos iniciar una ola de destrucción y vandalismo. Podemos arrojar periódicos contra las ventanas o contra macetas para romperlas, podemos arrojarlos contra los propios vecinos que se encuentran en el jardín, podando el césped, disfrutando de una tarde soleada junto a la piscina o sentados en la hamaca de su porche. Podemos darle un golpe al cerdo que uno de los vecinos está asando en la barbacoa para liberarlo y que salga corriendo, y podemos elegir no salvar al bebé o no detener al ladrón que asalta la gasolinera. Claro, esto podrá costarnos pasar de nivel o ganarnos el odio de los vecinos y la policía… pero es una buena manera de descargar las tensiones si no estamos de humor para ir entregando diarios con una sonrisa.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;En definitiva, &lt;b&gt;Paperboy 2 &lt;/b&gt;es un juego espléndido, mucho mejor que su predecesor,&amp;nbsp;&lt;b&gt;Paperboy&lt;/b&gt; (sobre todo en lo que a calidad gráfica se refiere), infernalmente entretenido, tanto si nuestro objetivo es pasar todos los niveles, como si es ir por las calles sembrando el caos a fuerza de utilizar diarios como proyectiles balísticos. ¡Imperdible!&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/2938978552636335264-8517662482808088642?l=maniacodelmaniac.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://maniacodelmaniac.blogspot.com/feeds/8517662482808088642/comments/default' title='Comentarios de la entrada'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=2938978552636335264&amp;postID=8517662482808088642' title='1 Comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2938978552636335264/posts/default/8517662482808088642'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2938978552636335264/posts/default/8517662482808088642'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://maniacodelmaniac.blogspot.com/2011/01/paper-boy-2-aventuras-en-el-barrio.html' title='Paper Boy 2: Aventuras en el barrio'/><author><name>Fede</name><uri>http://www.blogger.com/profile/07383925597515047076</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='26' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/-W53mXOG70MQ/TvUUHaonLQI/AAAAAAAAAjo/b86MGPiYO9E/s220/Eraser%2BHead.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/_g-EjCUXiMqE/THPa9sARazI/AAAAAAAAAcs/V7Iw4_hJrM8/s72-c/Paperboy+2.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-2938978552636335264.post-7984402053561286584</id><published>2010-11-22T15:46:00.002-02:00</published><updated>2011-01-26T01:23:21.882-02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Terror psicológico'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='cine'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Columna altamente reflexiva'/><title type='text'>Yo, Cujo</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;Hola.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;Me llamo Cujo. Soy un San Bernardo de 100 kilos y vivo en una granja en las afueras de Castle Rock.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_g-EjCUXiMqE/TOqsT4VNqUI/AAAAAAAAAd8/WsQQ5y2VPh8/s1600/cujo.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="200" src="http://4.bp.blogspot.com/_g-EjCUXiMqE/TOqsT4VNqUI/AAAAAAAAAd8/WsQQ5y2VPh8/s200/cujo.jpg" width="200" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;Mi dueño es un mecánico que arregla tractores, camiones y autos en el taller de su propia granja. Tiene una MUJER, que siempre parece muy desdichada, tal vez porque el HOMBRE la trata con mucha frialdad y a veces hasta con crueldad. La MUJER siempre parece estar deseando estar en cualquier otro lugar, como si fuera muy infeliz con la vida que lleva en la granja. Y por supuesto, está el NIÑO, Brett, que es con quién mejor me llevo. Es mi mejor amigo, sin duda. Juega conmigo desde que era cachorro. Jugamos en el campo que hay detrás de la casa. Él me lanza la pelota y yo voy a buscarla. Es un juego muy sencillo pero a mí me encanta. Podemos jugar así durante horas.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;También me encanta la granja en la que vivo. Está apartada de todo, es muy tranquila y tengo espacio de sobra para correr y jugar. Me encanta pasear por el campo, correr, beber agua del arroyo y perseguir animalitos por el prado. He de decir que no les hago daño, simplemente juego con ellos, persiguiéndolos, pero después de un rato, los dejo ir.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;Justamente, hace unos días, estuve persiguiendo un conejo. Lo vi y de inmnediato empecé a correr tras él. Tengo que admitir que el pequeño conejito fue muy rápido y me sacó mucha ventaja. Pero yo también puedo ser rápido. Lo perseguí hasta que se escondió en una madriguera que&amp;nbsp; había&amp;nbsp; entre unas rocas del suelo. Yo, sin dudarlo, metí la cabeza por el agujero y entonces me di cuenta que era demasiado pequeño. Me quedé atascado y empecé a ladrar. El conejo estaba en el fondo de la madriguera, asustado, mirándome con sus ojos redondos y brillantes. Pensé que la madriguera era de él y que sólo él vivía allí. Pero me equivoqué. Mis ladridos despertaron algo más que habitaba en la cueva. Algo que chillaba de una manera horrible y agitaba unas alas negras cubiertas de pelo. De pronto, una de esas criaturas, alterada por mis ladridos, me mordió en la nariz. Me clavó sus colmillos, dejando una pequeña herida. Sentí mucho dolor, un dolor punzante, horrible. Por suerte pude sacar la cabeza del agujero. Me fui a casa, adolorido, dejando atrás los chillidos de esas criaturas horribles en su cueva horrible. Ya no me interesaba jugar con el conejo.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;Desde ese día, me siento bastante extraño. No sé qué me pasa. He empezado a sentir dolores en todo el cuerpo. Como calambres. Me duele mucho la nariz, en donde me mordió la criatura alada. Siento que todo me altera, sobre todo los ruidos fuertes. No los soporto. He tenido pesadillas horribles con cosas monstruosas que se arrastran en la oscuridad y quieren atacarme. A veces despierto en mitad de la noche, aullando, sintiendo que todavía estoy viviendo la pesadilla. Ya no quiero jugar con el NIÑO. Me escondo de él y de todos los demás HUMANOS. Me escondo a la sombra porque ya no soporto el calor. Me irrita la presencia de cualquier persona. Hace poco le gruñí al vecino de mi dueño, un VIEJO que vive en una casa destartalada cerca de nuestra granja. El viejo me gusta y yo le gusto a él. Cada vez que me ve me da galletas. Pero ayer lo vi y me pareció que era horrible, que era uno de los monstruos con los que a veces sueño y entonces le gruñí y le tuve desconfianza. Quería atacarlo. Estoy empezando a oler mal, como si me estuviera descomponiendo. Hoy hice mis necesidades en el taller de mi dueño. No sé por qué lo hice. Nunca antes había hecho algo así. Simplemente no pude aguantarme. Estoy avergonzado de mí mismo y también asustado. Asustado porque no sé qué sucede conmigo. Siento que me estoy volviendo malo. Como si esa criatura alada de la cueva me hubiera transmitido su maldad al morderme. Tengo miedo de hacerle daño al NIÑO si se me acerca con la pelota, para jugar. Tengo miedo de hacerle daño a la gente que quiero. No sé qué me ocurre, pero espero que pase pronto. Cada hora que pasa siento que estoy peor.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;Ya quiero estar bien, para volver a ser el de antes.&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;b&gt;NOTA:&lt;/b&gt; Esta "crítica" iba a ser publicada originalmente en &lt;a href="http://www.filmaffinity.com/"&gt;Film Affinity&lt;/a&gt; ("Tu página de cine"), pero dado que tiene más de 3000 caracteres (el límite establecido en la página), fue imposible publicarla. Por eso la publicó aquí, en mi blog, donde el límite para los caracteres es el cielo o, tal vez, el espacio sideral.&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/2938978552636335264-7984402053561286584?l=maniacodelmaniac.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://maniacodelmaniac.blogspot.com/feeds/7984402053561286584/comments/default' title='Comentarios de la entrada'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=2938978552636335264&amp;postID=7984402053561286584' title='1 Comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2938978552636335264/posts/default/7984402053561286584'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2938978552636335264/posts/default/7984402053561286584'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://maniacodelmaniac.blogspot.com/2010/11/yo-cujo.html' title='Yo, Cujo'/><author><name>Fede</name><uri>http://www.blogger.com/profile/07383925597515047076</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='26' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/-W53mXOG70MQ/TvUUHaonLQI/AAAAAAAAAjo/b86MGPiYO9E/s220/Eraser%2BHead.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/_g-EjCUXiMqE/TOqsT4VNqUI/AAAAAAAAAd8/WsQQ5y2VPh8/s72-c/cujo.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-2938978552636335264.post-1820492840831877850</id><published>2010-10-18T11:40:00.003-02:00</published><updated>2011-08-10T12:13:57.482-03:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='galletas de queso de bajas calorías'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Columna altamente reflexiva'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Recetas de la tía Helena'/><title type='text'>Guía rápida para usar DOS Box</title><content type='html'>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_g-EjCUXiMqE/THPZ13RQQTI/AAAAAAAAAck/WbBiz4SpcEU/s1600/Logo+DOS+Box.JPG" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" ox="true" src="http://1.bp.blogspot.com/_g-EjCUXiMqE/THPZ13RQQTI/AAAAAAAAAck/WbBiz4SpcEU/s320/Logo+DOS+Box.JPG" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Esto no pretende ser un tutorial detallado sobre el uso de este excelente emulador de juegos antiguos, sino, simplemente, una guía para aquellos usuarios (sobre todo de las nuevas generaciones) que no tengan mucha experiencia utilizando el MS-DOS.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;Antes de empezar, un poco de historia: MS-DOS es la sigla de Microsoft Disk Operating System (Sistema Operativo del Disco de Microsoft), justamente el primer sistema operativo creado por la mega corporación de nuestro amigo Bill Gates, que fue lanzado allá por el año 1982. En MS-DOS, en lugar de ejecutar programas, abrir archivos y trabajar utilizando el mouse (como ocurre en Windows), había que escribir los comandos e instrucciones con el teclado. Por supuesto, no había escritorio, no había archivos y carpetas que podían pincharse y arrastrarse con un simple clic. Todo tenía que ser escrito. DOS Box emula precisamente MS-DOS, utilizando la misma interfaz: para poder ejecutar juegos hay que escribir los comandos necesarios.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;A continuación, presentamos algunas instrucciones sencillas para hacerlo: &lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Lo primero que se debería hacer es crear una carpeta en la unidad C: con el nombre "Juegos" o "Juegos viejos" o algo similar, para tener todos los juegos antiguos guardados en un mismo lugar, fácil de encontrar. Conviene usar un nombre corto, de ocho caracteres (letras) como máximo, o de lo contrario hay que usar el símbolo "~".&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;El problema es que el MS-DOS admite nombres de archivo o carpeta con ocho caracteres como máximo y sin espacios en blanco. Por eso, cuando en Windows creamos un archivo o carpeta con un nombre de más de ocho caracteres o con varias palabras, el MS-DOS, utiliza las primeras seis letras del nombre más la terminación "~1". Por ejemplo, si en Windows creamos un archivo llamado "Pastrami González", el nombre en MS-DOS de ese mismo archivo será "pastra~1".&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Para poder escribir el símbolo ~ en el DOS Box tenemos que presionar Alt Gr + 126.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Lo mejor es crear la carpeta en la unidad C: directamente, así no habrá que escribir una línea de comandos demasiado larga cuando queramos acceder a ella.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Una vez tengamos la carpeta creada, guardamos en la misma todos los juegos viejos. &lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Abrimos el DOS Box (con el icono del escritorio). Nos aparecerán dos ventanas: Una con el título &lt;b&gt;“DOSBox Status Window”&lt;/b&gt; y otra con el título &lt;b&gt;“DOS Box 0.73, Cpu Cycles…”&lt;/b&gt; La que debemos usar es la segunda, pero eso no quiere decir que podamos cerrar la primera. Para poder usar DOS Box, hay que dejar las &lt;b&gt;dos&lt;/b&gt; ventanas abiertas.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_g-EjCUXiMqE/THPXnM3WOGI/AAAAAAAAAcM/9oipsK47dgM/s1600/DOS+Box+Main.JPG" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" ox="true" src="http://4.bp.blogspot.com/_g-EjCUXiMqE/THPXnM3WOGI/AAAAAAAAAcM/9oipsK47dgM/s320/DOS+Box+Main.JPG" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Por defecto, la unidad que utiliza el programa es la Z:, pero la PC utiliza la unidad C: (la unidad de disco duro), por lo que hay que "montar" esta unidad. Para eso, tenemos que escribir los comandos siguientes en DOS Box:&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;b&gt;Z:\mount c c:\juegos (apretamos ENTER)&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Debajo de esta misma línea nos va a aparecer el siguiente mensaje:&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;b&gt;Drive C is mounted as local directory c:\juegos\&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Esto quiere decir que hicimos bien.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;(Nota: no hay que escribir "Z:\&amp;gt;" al principio, porque eso ya aparece).&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Después escribimos:&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;b&gt;Z:\C: (ENTER).&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Ya "montamos" la unidad C:, por lo que ahora nos va a aparecer:&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;b&gt;C:\_&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Si la carpeta donde guardamos todos los juegos viejos se llama simplemente "Juegos", no le agregamos la terminación "~1", por lo explicado más arriba sobre los ocho caracteres.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Ya estamos dentro de la carpeta “Juegos”, que, para DOS Box es la unidad C:. Ahora tenemos que entrar en la carpeta correspondiente a determinado juego. Por ejemplo, supongamos que tenemos el juego Lotus, de carreras de coches. Si queremos entrar a la carpeta de ese juego, debemos escribir:&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;b&gt;cd lotus (ENTER)&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;b&gt;CD&lt;/b&gt; (o &lt;b&gt;CHDIR&lt;/b&gt;) es el comando Change Directory, con el cual podemos cambiar el directorio en el que nos encontramos ("directorio" en MS-DOS es equivalente a "carpeta" en Windows).&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Una vez dentro de la carpeta Lotus, nos aparecerá algo como esto:&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;b&gt;C:\LOTUS&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Ahora, para poder jugar, tenemos que escribir el nombre del archivo ejecutable (archivo cuya terminación es .EXE). En el caso de Lotus, es LOTUS.EXE. Podemos escribir el nombre del archivo solo, sin necesidad de escribir la extensión.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Bien, ya podemos empezar a jugar. Pero, ¿qué ocurre si queremos salir de un juego en el que estábamos y queremos jugar a otro? Es muy sencillo. Simplemente, salimos del juego que estemos usando. Para seguir con el ejemplo, salimos del Lotus. Entonces, volvemos a la ventana del DOS Box. Para jugar otro juego, tenemos que cambiar de directorio, porque todavía estamos en el directorio Lotus. Por lo tanto, debems usar el comando cd.. (cd seguido de dos puntos) de esta manera:&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;b&gt;C:\LOTUS&amp;gt; cd.. (ENTER)&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Con este comando, regresamos al directorio anterior a Lotus, o sea Juegos.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;b&gt;C:\&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Allí, usamos el comando cd (sin puntos) seguido del nombre de otro directorio. Por ejemplo:&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;b&gt;C:\cd tetris (ENTER)&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Entonces nos va a aparecer:&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;b&gt;C:\TETRIS&amp;gt;&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Ahora podemos escribir el nombre del archivo ejecutable y empezar a jugar.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Hay algunos otros comandos que también es bueno conocer, para que usar el DOS Box sea más fácil. El comando &lt;b&gt;Dir&lt;/b&gt;, nos permite ver el contenido de un directorio, para saber qué archivos contiene. Esto nos puede resultar útil para buscar un archivo específico.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Por ejemplo, si estamos dentro del directorio Lotus y queremos ver lo que contiene, escribimos:&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;b&gt;C:\LOTUS&amp;gt; dir (ENTER)&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Y nos aparecerá algo como esto:&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_g-EjCUXiMqE/THPYSfi5H3I/AAAAAAAAAcU/HdkOqCSA87g/s1600/DOS+Box.JPG" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" ox="true" src="http://4.bp.blogspot.com/_g-EjCUXiMqE/THPYSfi5H3I/AAAAAAAAAcU/HdkOqCSA87g/s320/DOS+Box.JPG" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;También podemos usar el comando &lt;b&gt;Dir &lt;/b&gt;seguido de &lt;b&gt;*.&lt;/b&gt; para buscar archivos específicos dentro del directorio. Por ejemplo, la mayoría de las veces, los juegos tienen más de un archivo EXE (Como archivo Setup de configuración, etc.) por lo que si queremos buscar el archivo correcto para jugar, escribimos:&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;b&gt;C:\LOTUS&amp;gt; dir *.exe&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Y entonces nos aparecerá una lista de todos los archivos EXE que contenga el directorio. Podemos cambiar la extensión después de &lt;b&gt;*. &lt;/b&gt;para buscar todo tipo de&amp;nbsp;archivos: TXT, BAT, CFG, etc.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Dentro del DOS Box podemos acceder a la ayuda para tener idea de cómo usar todos los comandos. Simplemente tenemos que escribir:&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;b&gt;C:\help (ENTER)&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Entonces nos aparecerá una lista similar a esta:&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_g-EjCUXiMqE/THPYffHPXlI/AAAAAAAAAcc/tcW17lbHCCk/s1600/DOS+Box+Help.JPG" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" ox="true" src="http://2.bp.blogspot.com/_g-EjCUXiMqE/THPYffHPXlI/AAAAAAAAAcc/tcW17lbHCCk/s320/DOS+Box+Help.JPG" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Hay que mencionar que la mayoría de los juegos funcionan en DOS Box, sin necesidad de una configuración específica, pero hay otros que no. Es difícil especificar cuáles, podríamos decir que cada juego tiene su propia configuración y a veces hay que hacer pequeñas modificaciones en DOS Box o con el archivo Setup del propio juego, para que este funcione correctamente. La mayoría de los juegos antiguos disponibles para descargar en Internet vienen con los requerimientos que necesitan especificados, o en la propia página de descarga o bien en algún archivo TXT. Advertimos que esto es en general. Puede haber juegos que no digan nada sobre requerimientos específicos y aún así los necesiten.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;b&gt;Páginas de interés:&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Se puede descargar la última versión del emulador en la página oficial de &lt;a href="http://www.dosbox.com/"&gt;DOSBox&lt;/a&gt;&amp;nbsp;. Allí también hay foros, tutoriales, etc. Está en inglés.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;En la página &lt;a href="http://juegoviejo.com/"&gt;Juegoviejo&lt;/a&gt; (en español) hay miles de juegos antiguos para descargar gratis, la mayoría de los cuales, funcionan con DOS Box.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Otros sitios de descarga gratuita de juegos antiguos:&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;a href="http://www.selvacamaleon.net/"&gt;La Selva del camaleón&lt;/a&gt; (en español)&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;a href="http://www.ellosnuncaloharian.com/"&gt;Ellos nunca lo harían&lt;/a&gt; (en español)&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;a href="http://www.elsotano.foros.ws/"&gt;El Sótano Abandon&lt;/a&gt; (en español)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href="http://www.oscomp.hu/"&gt;Oldschool computer&lt;/a&gt; (en inglés)&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;a href="http://www.dosgamesarchive.com/"&gt;Dos Games Archive&lt;/a&gt; (en inglés)&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Bueno, amiguitos, esperamos que esta guía les ayude a dar sus primeros pasos en el emulador DOS Box. ¡Hasta la próxima!&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/2938978552636335264-1820492840831877850?l=maniacodelmaniac.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://maniacodelmaniac.blogspot.com/feeds/1820492840831877850/comments/default' title='Comentarios de la entrada'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=2938978552636335264&amp;postID=1820492840831877850' title='1 Comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2938978552636335264/posts/default/1820492840831877850'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2938978552636335264/posts/default/1820492840831877850'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://maniacodelmaniac.blogspot.com/2010/10/guia-rapida-para-usar-dos-box.html' title='Guía rápida para usar DOS Box'/><author><name>Fede</name><uri>http://www.blogger.com/profile/07383925597515047076</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='26' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/-W53mXOG70MQ/TvUUHaonLQI/AAAAAAAAAjo/b86MGPiYO9E/s220/Eraser%2BHead.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/_g-EjCUXiMqE/THPZ13RQQTI/AAAAAAAAAck/WbBiz4SpcEU/s72-c/Logo+DOS+Box.JPG' height='72' width='72'/><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-2938978552636335264.post-6800064666006230451</id><published>2010-09-25T18:11:00.000-03:00</published><updated>2010-09-25T18:11:45.573-03:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='galletas de queso de bajas calorías'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Columna altamente reflexiva'/><title type='text'>Microorganismos extraterrestrs en las aguas de Montevideo</title><content type='html'>&lt;div align="justify"&gt;URGENTE:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_g-EjCUXiMqE/TIgzATqV54I/AAAAAAAAAdc/MN8Rq-cD9fA/s1600/colpidiumdosfu2.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="238" src="http://1.bp.blogspot.com/_g-EjCUXiMqE/TIgzATqV54I/AAAAAAAAAdc/MN8Rq-cD9fA/s320/colpidiumdosfu2.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Científicos  de la Facultad de Ciencias han descubierto especimenes desconocidos de  protozoarios en el agua del río Santa Lucía. El Dr. Anastasio Sinsabor,  micro-biólogo, encargado de la cátedra de biología molecular de la  Facultad de Ciencias, afirma que "se han hallado trazas de  microorganismos desconocidos en la cuenca del río Santa Lucía, a unos  trescientos kilómetros al noroeste de Fraile Muerto". Estos  microorganismos no se encuentran en los libros de texto, ni en la  Encarta '97, ni siquiera en la Wikipedia, por lo que el Dr. Sinsabor y  sus colaboradores, la Dra. Yanina Yosselin Yerbero, antropóloga, y el  Dr. Tamarindo Limonada, experto en origami, han llegado a la conclusión  de que se trata de una especie de protozoario extraterrestre,  concretamente, oriundo de Plutón (el ex último planeta del Sistema  Solar) que llegaron a la tierra gracias a un meteorito que iba destinado  a la luna, pero que rebotó en la superficie de esta y acabó en nuestro  planeta, hace aproximadamente 98.722.544 millones de años.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;"No  sabemos a ciencia cierta si estos organismos unicelulares son  peligrosos para la salud humana o no -afirma el Dr. Sinsabor, quién  acaba de cortarse la mejilla derecha mientras se afeitaba-, pero estamos  llevando a cabo estudios exhaustivos, para determinar si representan  alguna amenaza para la población".&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Mientras  esperamos los resultados de esos misteriosos análisis, ya se han  reportado casos en el Ministerio de Salud Pública, de personas afectadas  por una extraña enfermedad caracterizada por síntomas muy llamativos,  como un color verdoso en la piel, verrugas en los párpados, granos  purulentos debajo de las uñas y un sorpresivo gusto por los temas  musicales de Ricardo Fort. Según fuentes oficiales del Ministerio de  Salud, ya son cinco las personas que presentan estos síntomas y todas  ellas afirman "haberse empezado a sentir mal luego de ingerir dos o tres  vasos de agua directo de la canilla".&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Estaremos atentos a lo que suceda con ellos, así como también a los estudios del Dr. Sinsabor y sus colaboradores.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/2938978552636335264-6800064666006230451?l=maniacodelmaniac.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://maniacodelmaniac.blogspot.com/feeds/6800064666006230451/comments/default' title='Comentarios de la entrada'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=2938978552636335264&amp;postID=6800064666006230451' title='0 Comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2938978552636335264/posts/default/6800064666006230451'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2938978552636335264/posts/default/6800064666006230451'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://maniacodelmaniac.blogspot.com/2010/09/microorganismos-extraterrestrs-en-las.html' title='Microorganismos extraterrestrs en las aguas de Montevideo'/><author><name>Fede</name><uri>http://www.blogger.com/profile/07383925597515047076</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='26' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/-W53mXOG70MQ/TvUUHaonLQI/AAAAAAAAAjo/b86MGPiYO9E/s220/Eraser%2BHead.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/_g-EjCUXiMqE/TIgzATqV54I/AAAAAAAAAdc/MN8Rq-cD9fA/s72-c/colpidiumdosfu2.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-2938978552636335264.post-5784332847622967985</id><published>2010-08-31T11:40:00.000-03:00</published><updated>2010-08-31T11:40:54.488-03:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Animalia'/><title type='text'>El Fascinante mundo animal: El Cangrejo</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Por: Dr. Yubert Pereyra, vice capeyán de la Fundación Yogurt.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_g-EjCUXiMqE/THQjGMz9WGI/AAAAAAAAAc0/6qKN-IAbFb4/s1600/the-fat-of-the-land.jpg" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="200" src="http://4.bp.blogspot.com/_g-EjCUXiMqE/THQjGMz9WGI/AAAAAAAAAc0/6qKN-IAbFb4/s200/the-fat-of-the-land.jpg" width="200" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;El Cangrejo es un pariente cercano de los arácnidos, un primo indeseado de las cucarachas y un hermano no reconocido de las pulgas de mar, que habita en ciertos lugares preferentemente húmedos o acuosos cercanos a las costas de Macedonia, Madagascar, Moctezuma y otros terruños compartimentados que guardan una configuración molecular similar. Dentro de la enorme especie Cangrejo, encontramos varios subtipos o categorías, un tanto difíciles de ubicar en la guía de calles, pero relativamente fáciles de localizar en las páginas amarillas: el cangrejo de río, el cangrejo de arroyo y el cangrejo de charco producido por las intensas lluvias y/o por cañerías rotas.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;El cangrejo tiene hábitos de vida poco ortodoxos, considerando lo que hacen los demás equinos. Es un animal de hábitos nocturnos o también vespertinos, que sale de su cueva alrededor de las siete u ocho de la noche y no regresa hasta las cinco de la mañana, cuando lo ha perdido todo en apuestas y peleas ilegales de gallos aún más ilegales, por lo que se ve obligado a rematar su habitáculo para pagar las deudas.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;En cuanto a su alimentación, podríamos decir que el cangrejo es un animal omnívoro, porque se alimenta de OVNIS o tal vez de OMNIS, pero también suele comer toda clase de pescado, ya sea enlatado, frito, a la plancha, al horno con papas, aunque estudios recientes han demostrado su intolerancia a la salsa tártara. También es común ver cangrejos alimentándose de restos de otros cangrejos dejados por peces más grandes que los devoraron previamente, o restos de camarones, dejados allí por los propios camarones que se fueron a un cóctel. Es muy extraño ver cangrejos en un cóctel, sobre todo cuando es de camarones, ya que su enemistad con estos anélidos les impide organizar fiestas y pijama partys, pero no así bautismos y bar mitzváhs.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;El cangrejo suele aparearse unas cuatro veces en toda su vida, siempre y cuando consiga una cangreja dispuesta a llevar a cabo el extremadamente complejo ritual de apareamiento que conlleva el suicidio mutuo de ambos participantes, más la intervención de Omar Gutiérrez como mediador en el asunto. La hembra puede llegar a depositar entre tres y ocho mil huevecillos, que quedarán a cargo del macho durante los próximos cuarenta años de desarrollo de las crías, ya que la madre suele fugarse de compras con sus amigas. Mientras tanto, el macho debe cuidar a las crías y también el territorio, y defenderlo de los ataques continuos de otros murciélagos que golpean sus ventanas una y otra vez, y de cangrejos oportunistas ladrones que aprovechan la rotura de las ventanas para colarse en la casa y robarle la jubilación. Las peleas con otros cangrejos suelen derivar en pinzas quebradas, patas torcidas y discusiones político partidarias que terminan en juegos como el pinball o el pac-man, pero nunca el War o el Teg.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;Bueno, amiguitos es todo por hoy en el Fascinante Mundo Animal. ¡Hasta la próxima!&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/2938978552636335264-5784332847622967985?l=maniacodelmaniac.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://maniacodelmaniac.blogspot.com/feeds/5784332847622967985/comments/default' title='Comentarios de la entrada'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=2938978552636335264&amp;postID=5784332847622967985' title='1 Comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2938978552636335264/posts/default/5784332847622967985'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2938978552636335264/posts/default/5784332847622967985'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://maniacodelmaniac.blogspot.com/2010/08/el-fascinante-mundo-animal-el-cangrejo.html' title='El Fascinante mundo animal: El Cangrejo'/><author><name>Fede</name><uri>http://www.blogger.com/profile/07383925597515047076</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='26' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/-W53mXOG70MQ/TvUUHaonLQI/AAAAAAAAAjo/b86MGPiYO9E/s220/Eraser%2BHead.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/_g-EjCUXiMqE/THQjGMz9WGI/AAAAAAAAAc0/6qKN-IAbFb4/s72-c/the-fat-of-the-land.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-2938978552636335264.post-5462756764713157155</id><published>2010-08-03T14:09:00.002-03:00</published><updated>2010-08-03T14:11:58.201-03:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Entrevistas'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='galletas de queso de bajas calorías'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='aventura'/><title type='text'>Entrevista ficticia a Ron Gilbert</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span class="postbody"&gt;A la edad de c&lt;/span&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_g-EjCUXiMqE/TFhNswDO5GI/AAAAAAAAAXc/greQNLxk_IA/s1600/rgilbert.jpg"&gt;&lt;img style="float: left; margin: 0pt 10px 10px 0pt; cursor: pointer; width: 180px; height: 180px;" src="http://4.bp.blogspot.com/_g-EjCUXiMqE/TFhNswDO5GI/AAAAAAAAAXc/greQNLxk_IA/s200/rgilbert.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5501232376041104482" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;span class="postbody"&gt;iento cincuenta años, Ron Gilbert  sigue haciendo de las suyas. Hace décadas que abandonó la c&lt;/span&gt;&lt;span class="postbody"&gt;reación de  juegos de aventura gráfica, y ahora se dedica a otros proyectos  informáticos, c&lt;/span&gt;&lt;span class="postbody"&gt;omo el desarrollo de software para tortugas con reuma y  la creación de vegetales virtuales para tratar de solventar el problema  de la falta de alimentos en Urano. Poco dado a las entrevistas, Ron casi  no se deja ver, excepto en los videos para adultos que graba en su  propia habitación todos los viernes por la noche y que comercializa  entre sus amigos Gary Winnick y Bill Gates. Después de mucho insistir  (tratando de concretar citas mediante el envío de mails, en su mayoría  spam)&lt;/span&gt;&lt;span class="postbody"&gt;, el Gran Gurú de las Aventuras Gráficas (como se nombra a sí  mismo) nos concedió esta jugosa entrevista, nada menos que en Ronville,  su mansión de doscientas habitaciones, ubicada en un terreno de más de  cuatrocientas hectáreas a las afueras de Toronto, Macedonia. &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="postbody"&gt;  &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="postbody"&gt; &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;YO:&lt;/span&gt; Ron, antes que nada, quería agradecerte por prestarnos un poco de tu valioso tiempo para esta entrevista. &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="postbody"&gt;  &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="postbody"&gt; &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;RON:&lt;/span&gt; No hay problema, siempre y cuando no ensucies mis muebles chiffon con tus manos grasosas de proletario de los videojuegos. &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="postbody"&gt;  &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="postbody"&gt; &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;YO&lt;/span&gt;: No te preocupes, me bañé antes de venir. &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="postbody"&gt;  &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="postbody"&gt; &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;RON&lt;/span&gt;: No parece, pero si tu lo dices... Ahora, ¿qué quieres saber? &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="postbody"&gt;  &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="postbody"&gt; &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;YO&lt;/span&gt;: Primero: ¿es cierto que  abandonaste por completo el mundo de la aventura? Porque es lo que dice  la mayoría de la gente. Sin embargo, existen algunos rumores (muy pocos)  que dicen que aún sigues metido en la creación de aventuras gráficas,  al menos indirectamente. &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="postbody"&gt;  &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="postbody"&gt; &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;RON&lt;/span&gt;: Bueno... en realidad ya no  creo aventuras gráficas. Simplemente, me aburrieron. Todas son iguales:  apuntar con el ratón, hacer clic, recoger objetos, usarlos, abrir  puertas, hablar con otros personajes, chistes idiotas, protagonistas  idiotas... en fin... lo que a ustedes los nerds les parece maravilloso a  mí me parece vulgar. Ahora me dedico de lleno a otras actividades. Hace  dos días fabriqué una calculadora parlante que es capaz de decir los  resultados de las cuentas en veintidós idiomas, incluyendo el malayo y  el lenguaje Cobol. Ya se han vendido casi tres millones de unidades en  todo el mundo y mis acciones han subido tan alto que creo que para  bajarlas va a haber que usar un cañón. &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="postbody"&gt;  &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="postbody"&gt; &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;YO&lt;/span&gt;: Entiendo. Pero, ¿no sientes nostalgia de tus años de aventurero? &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="postbody"&gt;  &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="postbody"&gt; &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;RON&lt;/span&gt;: La verdad, no. Me harté de  que la gente me pare por la calle para decirme: “¡Ey! ¡Tú eres Ron  Gilbert, el creador de Monkey Island! ¡Eres genial! ¡Cambiaste mi vida!  ¡Eres un genio! ¿Me das tu autógrafo?” Bueno, es verdad, soy un genio.  Pero firmar autógrafos no es lo mío. Por eso uso a mi androide  automatizado Ron XP, que además es el encargado de ir al supermercado,  pagar mis cuentas y de ir a esas convenciones de nerds adictos a los  videojuegos, donde todos son vírgenes y se disfrazan como personajes de  juegos de aventura.  &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="postbody"&gt;  &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="postbody"&gt; &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;YO&lt;/span&gt;: Mmm... Parece que no te gusta nada el precio de la fama. &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="postbody"&gt;  &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="postbody"&gt; &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;RON&lt;/span&gt;: No. De todas maneras, como dice un amigo mío: Yo no pago por nada. ¡Soy un pirata! &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="postbody"&gt;  &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="postbody"&gt; &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;YO&lt;/span&gt;: Cambiemos de tema. ¿Qué  opinas del mundo actual del videojuego y de los juegos de aventura  actuales en general? ¿Piensas que ha habido un cambio, con respecto a  las viejas aventuras? &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="postbody"&gt;  &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="postbody"&gt; &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;RON&lt;/span&gt;: Sin duda. El mundillo del  juego de aventura siempre ha sido muy oscuro. Tétrico, casi. Diabólico,  me atrevería a decir. Eso no ha cambiado y nunca cambiará. En cambio, el  mundo del videojuego en general es distinto. La gente que juega  videojuegos que no son de aventura es totalmente distinta, sobre todo  los que juegan juegos violentos como GTA o Call of Duty. La mayoría de  la gente tiende a pensar que son personas un tanto extrañas, que  disfrutan con la extrema violencia, la sangre, los disparos y demás.  Pero no. En realidad, son los más normales del mundo, porque descargan  toda la ira en esos juegos y no hacen daño a nadie. En cambio, los que  juegan juegos de aventura, son los psicópatas más peligrosos que hay en  el mundo, porque reprimen sus frustraciones, su rabia, su violencia,  haciéndose los inteligentes y jugando a resolver puzzles en pacíficas  AG. Y luego, van a un supermercado, una tarde de domingo, y matan a  todos con una metralleta porque se trancaron en una parte del juego,  porque no consiguen una llave para abrir una puerta, o algo así. Por  eso, las aventuras actuales se han vuelto híbridos entre juego de acción  y aventura, donde el jugador puede ir matando a mansalva todo lo que se  le cruce por el camino y a la vez entretenerse con los viejos puzzles. &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="postbody"&gt;  &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="postbody"&gt; &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;YO&lt;/span&gt;: ¿Crees que este cambio ha sido para bien o para mal? &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="postbody"&gt;  &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="postbody"&gt; &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;RON&lt;/span&gt;: Para bien, por supuesto. ¿Acaso no escuchaste todo lo que dije? &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="postbody"&gt;  &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="postbody"&gt; &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;YO&lt;/span&gt;: Sí, claro. Otro tema: tu  última creación ha sido Death Spank, que muchos han considerado como una  mezcla entre Diablo y Monkey Island. ¿Qué opinas tú de esto? ¿Cómo se  te ocurrió la idea de crear un juego de estas características? &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="postbody"&gt;  &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="postbody"&gt; &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;RON&lt;/span&gt;: Bueno, opino que Death  Spank es genial, sin duda. Uno de los mejores juegos que se han creado. Y  la idea me llegó como todas las que se me han ocurrido hasta ahora:  estaba bañándome en leche de cabra, en mi jacuzzi, disfrutando de una  soda dietética y de una partida de Warcraft II en mi laptop impermeable,  cuando pensé: “¿Y si hago un juego completamente nuevo, innovador y  original? Seguramente va a ser un éxito de ventas, como todo lo que  hago.” Y así fue. Llamé a mi fábrica de videojuegos en Camboya y le dije  al capataz que se me había ocurrido esta genial idea. Que pusiera a  todos mis esclavos a trabajar a toda marcha en el nuevo juego y que lo  quería listo para dentro de una semana. Sino, iba a despedirlos a todos y  a mandarlos a la guillotina. Pero, por suerte, no fue necesario. El  capataz (que fue empleado de Pol-Pot en sus mejores épocas) usó su  látigo y los esclavos hicieron el juego en cinco días. Luego, salió al  mercado y mis ganancias aumentaron considerablemente. Ahora estoy  trabajando en la secuela de Death Spank, pero esta vez la voy a hacer en  mi fábrica de California, porque los inmigrantes mexicanos ilegales me  salen más baratos que los esclavos camboyanos. &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="postbody"&gt;  &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="postbody"&gt; &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;YO&lt;/span&gt;: Veo que el trabajo de crear un juego es muy sacrificado. &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="postbody"&gt;  &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="postbody"&gt; &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;RON&lt;/span&gt;: No tienes idea. Es lo más inteligente que has dicho hasta ahora. &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="postbody"&gt;  &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="postbody"&gt; &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;YO&lt;/span&gt;: Gracias. Otra pregunta: ¿Qué  te parece el auge de las aventuras amateur? Gracias a programas como  Adventure Game Studio, ahora cualquiera puede hacer un juego de aventura  en su propia habitación, sin gastar un centavo, y publicarlo en  Internet para que todo el mundo lo juegue.  &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="postbody"&gt;  &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="postbody"&gt; &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;RON&lt;/span&gt;: La verdad me parece que  mucha gente desperdicia su vida, creando aventuras que nunca van a  vender, por lo que nunca van a hacerse ricos como yo. Entonces, ¿por qué  las hacen? ¿Por amor al arte, podríamos decir? ¡Ridículo! Las aventuras  amateur me parecen tan despreciables como la gete que las crea. &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="postbody"&gt;  &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="postbody"&gt; &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;YO&lt;/span&gt;: No creo que mucha gente comparta tu opinión. &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="postbody"&gt;  &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="postbody"&gt; &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;RON&lt;/span&gt;: ¿Acaso te parece que me importa? &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="postbody"&gt;  &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="postbody"&gt; &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;YO&lt;/span&gt;: Bueno... no. &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="postbody"&gt;  &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="postbody"&gt; &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;RON&lt;/span&gt;: ¿Algo más? Ya me estoy aburriendo y casi es hora de hacerme la manicura. &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="postbody"&gt;  &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="postbody"&gt; &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;YO&lt;/span&gt;: Creo que ya no me quedan más preguntas. &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="postbody"&gt;  &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="postbody"&gt; &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;RON&lt;/span&gt;: Gracias a Dios. &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="postbody"&gt;  &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="postbody"&gt; &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;YO&lt;/span&gt;: Muchas gracias por recibirnos y por concedernos esta entrevista, Ron. &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="postbody"&gt;  &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="postbody"&gt; &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;RON&lt;/span&gt;: Sí, sí, por ahí está la puerta. Vete ahora mismo, antes de que llame a Ron XP para que te eche a patadas a la calle.&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/2938978552636335264-5462756764713157155?l=maniacodelmaniac.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://maniacodelmaniac.blogspot.com/feeds/5462756764713157155/comments/default' title='Comentarios de la entrada'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=2938978552636335264&amp;postID=5462756764713157155' title='1 Comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2938978552636335264/posts/default/5462756764713157155'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2938978552636335264/posts/default/5462756764713157155'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://maniacodelmaniac.blogspot.com/2010/08/entrevista-ficticia-ron-gilbert.html' title='Entrevista ficticia a Ron Gilbert'/><author><name>Fede</name><uri>http://www.blogger.com/profile/07383925597515047076</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='26' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/-W53mXOG70MQ/TvUUHaonLQI/AAAAAAAAAjo/b86MGPiYO9E/s220/Eraser%2BHead.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/_g-EjCUXiMqE/TFhNswDO5GI/AAAAAAAAAXc/greQNLxk_IA/s72-c/rgilbert.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-2938978552636335264.post-8037436736624225346</id><published>2010-07-26T11:54:00.004-03:00</published><updated>2010-07-26T15:16:17.251-03:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Listas'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='aventura'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Columna altamente reflexiva'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Recetas de la tía Helena'/><title type='text'>Top Five:  Las cinco peores aventuras gráficas que he jugado</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span class="postbody"&gt;Creo que el título lo dice todo, así que vamos  directamente al grano. &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="postbody"&gt;  &lt;/span&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://2.bp.blogspot.com/_g-EjCUXiMqE/TE3PK5w3AZI/AAAAAAAAAVo/4h-sF0_Swp8/s1600/ringworld.jpg"&gt;&lt;img style="float: right; margin: 0pt 0pt 10px 10px; cursor: pointer; width: 171px; height: 129px;" src="http://2.bp.blogspot.com/_g-EjCUXiMqE/TE3PK5w3AZI/AAAAAAAAAVo/4h-sF0_Swp8/s200/ringworld.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5498278506300637586" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="postbody"&gt; &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Puesto número 5)&lt;/span&gt; RINGWORLD. Se  supone que está basada en la famosa novel&lt;/span&gt;&lt;span class="postbody"&gt;a de Larry Niven, pero &lt;/span&gt;&lt;span class="postbody"&gt;ni de  cerca se le parece; es como una historia totalmente paralela y de lo&lt;/span&gt;&lt;span class="postbody"&gt; más  tonto que he visto. Además de aburrida. Al principio parece que te  engancha, pero lueg&lt;/span&gt;&lt;span class="postbody"&gt;o la tensión empieza a decaer y terminas jugando sólo  para terminar de &lt;/span&gt;&lt;span class="postbody"&gt;una vez. &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="postbody"&gt;  &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_g-EjCUXiMqE/TE3Pik1ZSwI/AAAAAAAAAVw/4fMDmVGzY1I/s1600/permanent_daylight.gif"&gt;&lt;img style="float: right; margin: 0pt 0pt 10px 10px; cursor: pointer; width: 200px; height: 150px;" src="http://3.bp.blogspot.com/_g-EjCUXiMqE/TE3Pik1ZSwI/AAAAAAAAAVw/4fMDmVGzY1I/s200/permanent_daylight.gif" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5498278912999377666" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="postbody"&gt; &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Puesto número 4)&lt;/span&gt; PERMANENT  DAYLIGHT. Seguro que no mucha gente la conoce. Es una aventura amateur  que descargué una vez, hecha con el AGS (Adventure Game Studio) p&lt;/span&gt;&lt;span class="postbody"&gt;or  algún gamer no del todo brillante. Y hablando de aventuras tontas: esta  es una completa estupidez. Un argumento de lo más estú&lt;/span&gt;&lt;span class="postbody"&gt;pido y una  resolución aún más estúpida. Creo que &lt;/span&gt;&lt;span class="postbody"&gt;lo único&lt;/span&gt;&lt;span class="postbody"&gt; que  se puede decir a su  favor es que no se tarda más de quince minutos en llegar al final y que  es tan fácil que se puede jugar con los ojos cerrados. &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_g-EjCUXiMqE/TE3PzSXsvmI/AAAAAAAAAV4/5zuph-V3Au4/s1600/r09_010.png"&gt;&lt;img style="float: right; margin: 0pt 0pt 10px 10px; cursor: pointer; width: 200px; height: 125px;" src="http://1.bp.blogspot.com/_g-EjCUXiMqE/TE3PzSXsvmI/AAAAAAAAAV4/5zuph-V3Au4/s200/r09_010.png" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5498279200100761186" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="postbody"&gt; &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Puesto número 3)&lt;/span&gt; CALL OF  CTHULHU: Shadow of the Comet&lt;/span&gt;&lt;span class="postbody"&gt;. Este juego, basado en el cuento de H. P.  Lovecraft tiene una de las peores "jugabilidades" que he conocido. Lo de  apuntar hacia un objeto y esperar a que aparezca la línea punteada que  indica que podemos &lt;/span&gt;&lt;span class="postbody"&gt;interactuar con é&lt;/span&gt;&lt;span class="postbody"&gt;l es sencillamente deplorable. &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="postbody"&gt;  &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="postbody"&gt; &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Puesto número 2)&lt;/span&gt; ECSTATICA. Un  juego que tiene cierto&lt;/span&gt;&lt;span class="postbody"&gt; aire a Alone in th&lt;/span&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_g-EjCUXiMqE/TE3P_pzJtfI/AAAAAAAAAWA/s_9bUoq7yVI/s1600/ecstatica0014.png"&gt;&lt;img style="float: right; margin: 0pt 0pt 10px 10px; cursor: pointer; width: 200px; height: 125px;" src="http://3.bp.blogspot.com/_g-EjCUXiMqE/TE3P_pzJtfI/AAAAAAAAAWA/s_9bUoq7yVI/s200/ecstatica0014.png" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5498279412548351474" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;span class="postbody"&gt;e &lt;/span&gt;&lt;span class="postbody"&gt;D&lt;/span&gt;&lt;span class="postbody"&gt;ark, pero carente por  completo de sentido y con unos gráficos horribles. Si en Alone in the  D&lt;/span&gt;&lt;span class="postbody"&gt;a&lt;/span&gt;&lt;span class="postbody"&gt;rk, ve&lt;/span&gt;&lt;span class="postbody"&gt;íamos a Carnby (y a todos los monstruos) hechos de una serie &lt;/span&gt;&lt;span class="postbody"&gt;de  polígonos, aquí los personajes &lt;/span&gt;&lt;span class="postbody"&gt;son una serie de esferas, elipses y  ovo&lt;/span&gt;&lt;span class="postbody"&gt;ides unidos entre sí, lo que les da un aspecto de ristra de  salchichas. Lo peor de todo: el lobo que aparece al comienzo del juego,  que nos golpea y nos golpea hasta matarnos, una y otra vez. &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="postbody"&gt;  &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="postbody"&gt; &lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Puesto número 1)&lt;/span&gt; THE DARK HALF.  Es raro, pero parece que la mayoría de lo&lt;/span&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://3.bp.blogspot.com/_g-EjCUXiMqE/TE3QV5OQ42I/AAAAAAAAAWI/0RQPqKTeOSU/s1600/dark_half.jpg"&gt;&lt;img style="float: right; margin: 0pt 0pt 10px 10px; cursor: pointer; width: 136px; height: 200px;" src="http://3.bp.blogspot.com/_g-EjCUXiMqE/TE3QV5OQ42I/AAAAAAAAAWI/0RQPqKTeOSU/s200/dark_half.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5498279794645721954" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;span class="postbody"&gt;s ju&lt;/span&gt;&lt;span class="postbody"&gt;egos basados en novelas  (así como las películas basadas en novelas) no logran llegar siqui&lt;/span&gt;&lt;span class="postbody"&gt;era a  los talones de estas. Y eso es lo que ocurre con Dark Half. No sólo por  las incon&lt;/span&gt;&lt;span class="postbody"&gt;gruenc&lt;/span&gt;&lt;span class="postbody"&gt;ias argumentales, sino, y sobre todo, por la pésima  jugabilidad y los errores de programación que hacen que el juego se  cuelgue una y otra vez. Nunca pude &lt;/span&gt;&lt;span class="postbody"&gt;terminarlo, ni siquiera usando el DOS  Box. En realidad, creo que ni siquiera vale la pena.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span class="postbody"&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/2938978552636335264-8037436736624225346?l=maniacodelmaniac.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://maniacodelmaniac.blogspot.com/feeds/8037436736624225346/comments/default' title='Comentarios de la entrada'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=2938978552636335264&amp;postID=8037436736624225346' title='1 Comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2938978552636335264/posts/default/8037436736624225346'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2938978552636335264/posts/default/8037436736624225346'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://maniacodelmaniac.blogspot.com/2010/07/top-five-las-cinco-peores-aventuras.html' title='Top Five:  Las cinco peores aventuras gráficas que he jugado'/><author><name>Fede</name><uri>http://www.blogger.com/profile/07383925597515047076</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='26' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/-W53mXOG70MQ/TvUUHaonLQI/AAAAAAAAAjo/b86MGPiYO9E/s220/Eraser%2BHead.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/_g-EjCUXiMqE/TE3PK5w3AZI/AAAAAAAAAVo/4h-sF0_Swp8/s72-c/ringworld.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-2938978552636335264.post-9214052135442550623</id><published>2010-06-03T12:14:00.007-03:00</published><updated>2010-08-03T14:14:28.680-03:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='fenómenos paranormales'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='galletas de queso de bajas calorías'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Acción'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='aventura'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='amor'/><title type='text'>Encuentros cercanos del décimotercer tipo</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify; font-family: verdana;"&gt;Había conseguido por fin el disquete con la versión original de &lt;i&gt;Zak McCracken and the Alien Mindbenders.&lt;/i&gt; Mi amigo Juancho lo había encontrado debajo de su cama, un sábado por la tarde, mientras hacía la limpieza. Según recordaba, había perdido ese disquete en 1993 o 1994. Conociendo mi afición a las aventuras gráficas (en especial por las viejas aventuras de Lucas Arts), me regaló el disquete y me dijo: "Toma, aquí tienes una joya viajera del tiempo, de la época de la Commodore 64". Yo tomé el disco como Indiana Jones levantó el Santo Grial en la película: con una mezcla de fascinación y respeto.&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;p style="margin-bottom: 0cm; font-weight: normal; text-align: justify; font-family: verdana;"&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_g-EjCUXiMqE/TAfJ9tQJndI/AAAAAAAAAUc/w0dy1uBlcIU/s1600/Zak.png"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 10px 10px 0pt; float: left; cursor: pointer; width: 256px; height: 195px;" src="http://1.bp.blogspot.com/_g-EjCUXiMqE/TAfJ9tQJndI/AAAAAAAAAUc/w0dy1uBlcIU/s200/Zak.png" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5478569533676035538" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;Volví corriendo a mi casa, lleno de feliz entusiasmo, encendí la PC y puse el disquete. Instalé el juego y de inmediato me puse a jugar. Yo ya conocía el Zak. Lo había jugado una vez, cuando era niño y el mundo de la aventura gráfica era algo totalmente nuevo para mí. Pensé que, ahora que soy un jugador con un poco más de experiencia, iba a pasar un buen rato resolviendo los puzzles.  &lt;/p&gt;&lt;div style="font-family: verdana;"&gt; &lt;/div&gt;&lt;p style="margin-bottom: 0cm; font-weight: normal; text-align: justify; font-family: verdana;"&gt;&lt;br /&gt;Comenzó el juego. Exploré el cuarto y todo el apartamento de Zak, recogiendo todo lo que encontraba y luego lo saqué a la calle. En ese momento, hubo un cutscene, cosa que yo ya me esperaba, en donde se muestra a un par de extraterrestres en un cuarto secreto, manteniendo una conversación de alto nivel intelectual.  &lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: justify; font-family: verdana;"&gt; &lt;/div&gt;&lt;p style="margin-bottom: 0cm; font-weight: normal; text-align: justify; font-family: verdana;"&gt;&lt;br /&gt;Uno de los extraterrestres está allí, operando una máquina enorme. Entonces, llega otro y comienza el diálogo. Yo recordaba algunos de los pasajes, pero la mayoría no. Aún así, no me esperaba que el diálogo resultara como yo lo presencié, que es como lo transcribo a continuación:  &lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: justify; font-family: verdana;"&gt; &lt;/div&gt;&lt;p style="margin-bottom: 0cm; font-weight: normal; text-align: justify; font-family: verdana;"&gt;&lt;br /&gt;Alien 1: Hola. ¿Ya está todo listo?&lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: justify; font-family: verdana;"&gt; &lt;/div&gt;&lt;p style="margin-bottom: 0cm; font-weight: normal; text-align: justify; font-family: verdana;"&gt;&lt;br /&gt;Alien 2: Sí. Casi todo. La máquina funciona al 100 % de su capacidad.  &lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: justify; font-family: verdana;"&gt; &lt;/div&gt;&lt;p style="margin-bottom: 0cm; font-weight: normal; text-align: justify; font-family: verdana;"&gt;&lt;br /&gt;Alien 1: Me alegro. ¿Cuántos humanos tenemos bajo nuestro poder?  &lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: justify; font-family: verdana;"&gt; &lt;/div&gt;&lt;p style="margin-bottom: 0cm; font-weight: normal; text-align: justify; font-family: verdana;"&gt;&lt;br /&gt;Alien 2: Suficientes para comenzar con el ataque. Pero todavía nos falta el más importante.  &lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: justify; font-family: verdana;"&gt; &lt;/div&gt;&lt;p style="margin-bottom: 0cm; font-weight: normal; text-align: justify; font-family: verdana;"&gt;&lt;br /&gt;Alien 1: Es verdad.  &lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: justify; font-family: verdana;"&gt; &lt;/div&gt;&lt;p style="margin-bottom: 0cm; font-weight: normal; text-align: justify; font-family: verdana;"&gt;&lt;br /&gt;Entonces, los dos Aliens se volvieron al mismo tiempo, mirándome de frente y dijeron a&lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: justify; font-family: verdana;"&gt; &lt;/div&gt;&lt;p style="margin-bottom: 0cm; font-weight: normal; text-align: justify; font-family: verdana;"&gt;la misma vez: "Nos faltas tú, Fede".  &lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: justify; font-family: verdana;"&gt; &lt;/div&gt;&lt;p style="margin-bottom: 0cm; font-weight: normal; text-align: justify; font-family: verdana;"&gt;&lt;br /&gt;Me quedé mirando la pantalla, atónito, creyendo que había leído mal. "Tiene que ser eso -me dije-. No pueden haber dicho mi nombre. No pueden haberme hablado a mí". Pero entonces, el Alien 1 dijo:  &lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: justify; font-family: verdana;"&gt; &lt;/div&gt;&lt;p style="margin-bottom: 0cm; font-weight: normal; text-align: justify; font-family: verdana;"&gt;&lt;br /&gt;-Sí, Fede. Te estamos hablando a ti. Vamos a conquistarlos a todos ustedes, monos parlantes, vamos a conquistar su patético mundo y a aplastarlos como cucarachas. ¿Creías que estabas jugando un juego de aventura? ¿Creías que no somos más que personajes animados en un videojuego de finales de los ochenta? ¡Te equivocas! ¡Somos muy reales! Y vamos a demostrártelo. A tí y a todos los terrícolas.  &lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: justify; font-family: verdana;"&gt; &lt;/div&gt;&lt;p style="margin-bottom: 0cm; font-weight: normal; text-align: justify; font-family: verdana;"&gt;&lt;br /&gt;Entonces los dos extraterrestres comenzaron a reír al mismo tiempo, maléficamente. Yo me sentía como si estuviera soñando. Pero también me sentía asustado. Aquellos aliens cabezones que usaban sombreros de cow boy me estaban hablando directamente a &lt;i&gt;mí.&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: justify; font-family: verdana;"&gt; &lt;/div&gt;&lt;p style="margin-bottom: 0cm; font-weight: normal; text-align: justify; font-family: verdana;"&gt;&lt;br /&gt;El Alien 2 accionó una palanca de la máquina y esta empezó a emitir una serie de extraños pitidos, muy agudos y penetrantes.  &lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: justify; font-family: verdana;"&gt; &lt;/div&gt;&lt;p style="margin-bottom: 0cm; font-weight: normal; text-align: justify; font-family: verdana;"&gt;&lt;br /&gt;-¡Vamos por ustedes, Fede! -gritaron los aliens, en tono burlón-. ¡Vamos por ustedes! ¡JA JA JA JA JA JA!  &lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: justify; font-family: verdana;"&gt; &lt;/div&gt;&lt;p style="margin-bottom: 0cm; font-weight: normal; text-align: justify; font-family: verdana;"&gt;&lt;br /&gt;Aterrado, apagué la PC de golpe, pulsando el botón. De inmediato la desenchufé. Luego saqué el disquete, lo arrojé al piso con fuerza y lo aplasté con el pie, como si fuera una cucaracha.  &lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: justify; font-family: verdana;"&gt; &lt;/div&gt;&lt;p style="margin-bottom: 0cm; font-weight: normal; text-align: justify; font-family: verdana;"&gt;&lt;br /&gt;Pasaron tres días hasta que me atreví a encender la computadora otra vez. Al comienzo pensé que el disco contenía algún virus que, al correr el juego, había infectado mi disco duro. Casi esperaba encontrarme con todos mis archivos borrados o corruptos. Pero no. Ecendí la PC y todo pareció funcionar con perfecta normalidad. Para estar del todo seguro, corrí el Antivirus y luego el Scandisk... pero todo estaba bien. Como si no hubiese pasado nada.  &lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: justify; font-family: verdana;"&gt; &lt;/div&gt;&lt;p style="margin-bottom: 0cm; font-weight: normal; text-align: justify; font-family: verdana;"&gt;&lt;br /&gt;Esto me indujo a pensar que lo que viví fue producto de mi imaginación. Pero no. En el fondo, sé que fue real. Por supuesto, nunca volví a usar el disquete, ni el juego. Y tampoco le mencioné una palabra a Juancho, ni a nadie, por temor a que me creyeran loco. Solamente hoy, tres años después de sucedido, me atrevo a contarlo.  &lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: justify; font-family: verdana;"&gt; &lt;/div&gt;&lt;p style="margin-bottom: 0cm; font-weight: normal; text-align: justify; font-family: verdana;"&gt;&lt;br /&gt;Cada vez que pienso en esto, se me pone la piel de gallina... ¿Y si es verdad? ¿Y si estamos siendo invadidos por extraterrestres en apariencia estúpidos, disfrazados como meros personajes de un viejo juego de aventuras? Extraterrestres que simulan su extrema inteligencia para que pensemos que son inofensivos, mientras nos están controlando sin que nos demos cuenta...  &lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: justify; font-family: verdana;"&gt; &lt;/div&gt;&lt;p style="margin-bottom: 0cm; font-weight: normal; text-align: justify; font-family: verdana;"&gt;&lt;br /&gt;Es perturbador. De sólo pensarlo.&lt;/p&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/2938978552636335264-9214052135442550623?l=maniacodelmaniac.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://maniacodelmaniac.blogspot.com/feeds/9214052135442550623/comments/default' title='Comentarios de la entrada'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=2938978552636335264&amp;postID=9214052135442550623' title='2 Comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2938978552636335264/posts/default/9214052135442550623'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2938978552636335264/posts/default/9214052135442550623'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://maniacodelmaniac.blogspot.com/2010/06/encuentros-cercanos-del-decimotercer.html' title='Encuentros cercanos del décimotercer tipo'/><author><name>Fede</name><uri>http://www.blogger.com/profile/07383925597515047076</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='26' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/-W53mXOG70MQ/TvUUHaonLQI/AAAAAAAAAjo/b86MGPiYO9E/s220/Eraser%2BHead.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/_g-EjCUXiMqE/TAfJ9tQJndI/AAAAAAAAAUc/w0dy1uBlcIU/s72-c/Zak.png' height='72' width='72'/><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-2938978552636335264.post-8125458294308954229</id><published>2010-04-19T16:46:00.007-03:00</published><updated>2010-05-16T20:09:07.604-03:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='juegos'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='consolas'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Columna altamente reflexiva'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='amor'/><title type='text'>Juegos de naves de PC Engine</title><content type='html'>&lt;p style="text-align: justify;" class="MsoNormal"&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://lh3.ggpht.com/_g-EjCUXiMqE/S8y0tpkQ74I/AAAAAAAAATY/dX3gWSy4qMw/s640/20090218095541%21PC_Engine.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 10px 10px 0pt; float: left; cursor: pointer; width: 243px; height: 182px;" src="http://lh3.ggpht.com/_g-EjCUXiMqE/S8y0tpkQ74I/AAAAAAAAATY/dX3gWSy4qMw/s640/20090218095541%21PC_Engine.jpg" alt="" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;A mediados de los ochenta y principios de los noventa, existía un subgénero dentro de los juegos arcade que se convirtió en uno de los más populares de esa época: Los juegos de naves (aunque no parezca un nombre muy formal, es el más utilizado para denominar a estos juegos), que alcanzaron gran notoriedad gracias a que fueron lanzados también para la querida e inolvidable PC Engine. Estos juegos son de argumento sencillo, llenos de acción y completamente adictivos, en donde lo importante serán nuestras habilidades con los controles y nuestros reflejos para movernos y disparar a la vez, con el objetivo de eliminar a todos los malos y a su vez, evitar que estos nos liquiden a nosotros. Lo importante es lograr la mayor cantidad de puntos, o (si lo conseguimos) llegar al último nivel en donde debemos derrotar a una nave monstruosa, llena de armas, que disparan en todas direcciones y al mismo tiempo. Es entonces cuando nuestras habilidades y reflejos deben estar a su máxima potencia. Pero aunque no se logre llegar al último nivel (cosa que, en muchos de los juegos de este género es en extremo difícil), lo importante es pasar horas y horas de diversión viajando en nuestra pequeña nave que puede ser vista desde arriba o desde el costado según el juego, disparando, moviéndonos y recogiendo los premios que los malos van dejando para mejorar nuestras armas.&lt;/p&gt;&lt;p style="text-align: justify;" class="MsoNormal"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;  &lt;/div&gt;&lt;p style="text-align: justify;" class="MsoBodyText"&gt;&lt;!--[if !supportEmptyParas]--&gt; &lt;!--[endif]--&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;  &lt;/div&gt;&lt;p style="text-align: justify;" class="MsoBodyText"&gt;A continuación, presento una lista de los mejores juegos de naves de PC Engine, o al menos, los que a mí me parecen los mejores. La lista no es un ranking y está ordenada alfabéticamente tan sólo por seguir un orden arbitrario, con el nombre del juego, la compañía creadora y el año, además de una pequeña descripción. Nota: Los signos de interrogación significan que desconozco el año de publicación del juego o su compañía creadora.&lt;/p&gt;&lt;p style="text-align: justify;" class="MsoBodyText"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;  &lt;/div&gt;&lt;p style="text-align: justify;" class="MsoBodyText"&gt;&lt;!--[if !supportEmptyParas]--&gt; &lt;!--[endif]--&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;  &lt;/div&gt;&lt;p style="text-align: justify;" class="MsoBodyText"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;1943&lt;/span&gt; – (????) – Entrañable juego ambientado en la Segunda Guerra Mundial, en el que debíamos pilotar un avión biplano que iba destruyendo toda clase de aeronaves enemigas, desde avionetas hasta aviones gigantes que disparaban hacia atrás.&lt;/p&gt;&lt;p style="text-align: justify;" class="MsoBodyText"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;  &lt;/div&gt;&lt;p style="text-align: justify;" class="MsoBodyText"&gt;&lt;!--[if !supportEmptyParas]--&gt; &lt;!--[endif]--&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;  &lt;/div&gt;&lt;p style="text-align: justify;" class="MsoBodyText"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Aeroblaster &lt;/span&gt;– Hudson Soft (1990) - Aquí manejamos un avión moderno estilo F-15. El juego se ve de costado y podemos disparar toda clase de mísiles.&lt;/p&gt;&lt;p style="text-align: justify;" class="MsoBodyText"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;  &lt;/div&gt;&lt;p style="text-align: justify;" class="MsoBodyText"&gt;&lt;!--[if !supportEmptyParas]--&gt; &lt;!--[endif]--&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;  &lt;/div&gt;&lt;p style="text-align: justify;" class="MsoBodyText"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Airzonk &lt;/span&gt;– Hudson Soft (1992) - El viejo y querido Bonk (el niño-cavernícola cabezón que nos maravilló en su saga de juegos de plataforma) vuelve convertido en una suerte de súper héroe volador disparando rayos a todo lo que se le ponga delante. Muy divertido.&lt;/p&gt;&lt;p style="text-align: justify;" class="MsoBodyText"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;  &lt;/div&gt;&lt;p style="text-align: justify;" class="MsoBodyText"&gt;&lt;!--[if !supportEmptyParas]--&gt; &lt;!--[endif]--&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;  &lt;/div&gt;&lt;p style="text-align: justify;" class="MsoBodyText"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Barunba&lt;/span&gt; – Namcot (1989) – Curioso juego en el que manejamos una nave en forma de burbuja que dispara dos cañones que pueden girar 360 grados. Los enemigos, en su mayoría, son pájaros robot.&lt;/p&gt;&lt;p style="text-align: justify;" class="MsoBodyText"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;  &lt;/div&gt;&lt;p style="text-align: justify;" class="MsoBodyText"&gt;&lt;!--[if !supportEmptyParas]--&gt; &lt;!--[endif]--&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;  &lt;/div&gt;&lt;p style="text-align: justify;" class="MsoBodyText"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Cyber Core&lt;/span&gt; – ISS (1990) – Pilotamos una nave que parece un insecto y debemos ir eliminando enemigos similares.&lt;/p&gt;&lt;p style="text-align: justify;" class="MsoBodyText"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;  &lt;/div&gt;&lt;p style="text-align: justify;" class="MsoBodyText"&gt;&lt;!--[if !supportEmptyParas]--&gt; &lt;!--[endif]--&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;  &lt;/div&gt;&lt;p style="text-align: justify;" class="MsoBodyText"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Child of dragon Coryoon &lt;/span&gt;– Naxat Soft (????) -&lt;span style=""&gt;  &lt;/span&gt;Entretenido juego en el que encarnamos a un pequeño dragón volador que debe rescatar a una princesa, pasando por muchos niveles.&lt;/p&gt;&lt;p style="text-align: justify;" class="MsoBodyText"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;  &lt;/div&gt;&lt;p style="text-align: justify;" class="MsoBodyText"&gt;&lt;!--[if !supportEmptyParas]--&gt; &lt;!--[endif]--&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;  &lt;/div&gt;&lt;p style="text-align: justify;" class="MsoBodyText"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Dead Moon&lt;/span&gt; – T.S.S (1991) – Juego en el que controlamos una nave de forma muy extraña.&lt;/p&gt;&lt;p style="text-align: justify;" class="MsoBodyText"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;  &lt;/div&gt;&lt;p style="text-align: justify;" class="MsoBodyText"&gt;&lt;!--[if !supportEmptyParas]--&gt; &lt;!--[endif]--&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;  &lt;/div&gt;&lt;p style="text-align: justify;" class="MsoBodyText"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Deep Blue&lt;/span&gt; – Pack-in-video (????) – Juego en el que manejamos un submarino con forma de pez que debe ir eliminando toda clase de criaturas marinas.&lt;/p&gt;&lt;p style="text-align: justify;" class="MsoBodyText"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;  &lt;/div&gt;&lt;p style="text-align: justify;" class="MsoBodyText"&gt;&lt;!--[if !supportEmptyParas]--&gt; &lt;!--[endif]--&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;  &lt;/div&gt;&lt;p style="text-align: justify;" class="MsoBodyText"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Dragon Saber&lt;/span&gt; – Namcot (1990) – Original juego de fantasía en el que controlamos a un dragón que elimina a los enemigos escupiendo fuego.&lt;/p&gt;&lt;p style="text-align: justify;" class="MsoBodyText"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;  &lt;/div&gt;&lt;p style="text-align: justify;" class="MsoBodyText"&gt;&lt;!--[if !supportEmptyParas]--&gt; &lt;!--[endif]--&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;  &lt;/div&gt;&lt;p style="text-align: justify;" class="MsoBodyText"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Fantasy Zone&lt;/span&gt; – NEC (1986) – Un juego muy colorido, con aire infantil. Manejamos una diminuta nave en un universo que parece un jardín, donde las flores nos disparan.&lt;/p&gt;&lt;p style="text-align: justify;" class="MsoBodyText"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;  &lt;/div&gt;&lt;p style="text-align: justify;" class="MsoBodyText"&gt;&lt;!--[if !supportEmptyParas]--&gt; &lt;!--[endif]--&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;  &lt;/div&gt;&lt;p style="text-align: justify;" class="MsoBodyText"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Gradius&lt;/span&gt; – Konami (1985) – Juego típico de naves, de Konami.&lt;/p&gt;&lt;p style="text-align: justify;" class="MsoBodyText"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;  &lt;/div&gt;&lt;p style="text-align: justify;" class="MsoBodyText"&gt;&lt;!--[if !supportEmptyParas]--&gt; &lt;!--[endif]--&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;  &lt;/div&gt;&lt;p style="text-align: justify;" class="MsoBodyText"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Heavy Unit&lt;/span&gt; – Taito (1989) – Espeluznante juego en el que debemos ir disparando a muchos gusanos compuestos por calaveras que se ríen si nos matan.&lt;/p&gt;&lt;p style="text-align: justify;" class="MsoBodyText"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;  &lt;/div&gt;&lt;p style="text-align: justify;" class="MsoBodyText"&gt;&lt;!--[if !supportEmptyParas]--&gt; &lt;!--[endif]--&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;  &lt;/div&gt;&lt;p style="text-align: justify;" class="MsoBodyText"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Metal Stocker&lt;/span&gt; – Face (1989) – Juego muy original. Aquí, debemos pilotar una nave mientras nos movemos por una serie de laberintos, en lugar de volar por el espacio.&lt;/p&gt;&lt;p style="text-align: justify;" class="MsoBodyText"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;  &lt;/div&gt;&lt;p style="text-align: justify;" class="MsoBodyText"&gt;&lt;!--[if !supportEmptyParas]--&gt; &lt;!--[endif]--&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;  &lt;/div&gt;&lt;p style="text-align: justify;" class="MsoBodyText"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Mr. Heli&lt;/span&gt; – Irem (1989) – Otro juego divertido en donde piloteamos un simpático helicóptero que, además de ir matando a los malos, debe ir excavando en la roca (a fuerza de mísiles) para desenterrar un mineral precioso de color azul.&lt;/p&gt;&lt;p style="text-align: justify;" class="MsoBodyText"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;  &lt;/div&gt;&lt;p style="text-align: justify;" class="MsoBodyText"&gt;&lt;!--[if !supportEmptyParas]--&gt; &lt;!--[endif]--&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;  &lt;/div&gt;&lt;p style="text-align: justify;" class="MsoBodyText"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Ordyne&lt;/span&gt; – Namco (1989) – Uno de los pocos juegos en los que vemos al piloto dentro de la nave. Tiene un aire caricaturesco.&lt;/p&gt;&lt;p style="text-align: justify;" class="MsoBodyText"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;  &lt;/div&gt;&lt;p style="text-align: justify;" class="MsoBodyText"&gt;&lt;!--[if !supportEmptyParas]--&gt; &lt;!--[endif]--&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;  &lt;/div&gt;&lt;p style="text-align: justify;" class="MsoBodyText"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Rabio Lepus Special&lt;/span&gt; – Video System (1990) – Aquí, encaramos a un Leups (sea lo que sea), una especie de conejo o hámster robótico que va volando y disparando a la vez.&lt;/p&gt;&lt;p style="text-align: justify;" class="MsoBodyText"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;  &lt;/div&gt;&lt;p style="text-align: justify;" class="MsoBodyText"&gt;&lt;!--[if !supportEmptyParas]--&gt; &lt;!--[endif]--&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;  &lt;/div&gt;&lt;p style="text-align: justify;" class="MsoBodyText"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;R-Type&lt;/span&gt; – Hudson Soft (1988) – Juego similar al Heave Unit en donde debemos ir disparando a unos gusanos de piedra dentro de numerosas cuevas. Los gusanos se parten en pedazos, pero estos aún nos pueden dañar.&lt;/p&gt;&lt;p style="text-align: justify;" class="MsoBodyText"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;  &lt;/div&gt;&lt;p style="text-align: justify;" class="MsoBodyText"&gt;&lt;!--[if !supportEmptyParas]--&gt; &lt;!--[endif]--&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;  &lt;/div&gt;&lt;p style="text-align: justify;" class="MsoBodyText"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Sidearms&lt;/span&gt; – Nec (1989) – Manejamos a un robot estilo transformer que va volando en el aire sobre una ciudad devastada por fuerzas alienígenas. Puede disparar tanto hacia delante como hacia atrás.&lt;/p&gt;&lt;p style="text-align: justify;" class="MsoBodyText"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;  &lt;/div&gt;&lt;p style="text-align: justify;" class="MsoBodyText"&gt;&lt;!--[if !supportEmptyParas]--&gt; &lt;!--[endif]--&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;  &lt;/div&gt;&lt;p style="text-align: justify;" class="MsoBodyText"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Soldier Blade&lt;/span&gt; – Hudson Soft (1992) - Rutinario juego de nave espacial.&lt;/p&gt;&lt;p style="text-align: justify;" class="MsoBodyText"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;  &lt;/div&gt;&lt;p style="text-align: justify;" class="MsoBodyText"&gt;&lt;!--[if !supportEmptyParas]--&gt; &lt;!--[endif]--&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;  &lt;/div&gt;&lt;p style="text-align: justify;" class="MsoBodyText"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Super Star Soldier&lt;/span&gt; – Hudson Soft (1991) – Otro juego rutinario de la Hudson.&lt;/p&gt;&lt;p style="text-align: justify;" class="MsoBodyText"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;  &lt;/div&gt;&lt;p style="text-align: justify;" class="MsoBodyText"&gt;&lt;!--[if !supportEmptyParas]--&gt; &lt;!--[endif]--&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;  &lt;/div&gt;&lt;p style="text-align: justify;" class="MsoBodyText"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Tatsujin&lt;/span&gt; –Taito (1992) – Manejamos una nave de color rojo cereza en el espacio exterior.&lt;/p&gt;&lt;p style="text-align: justify;" class="MsoBodyText"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;  &lt;/div&gt;&lt;p style="text-align: justify;" class="MsoBodyText"&gt;&lt;!--[if !supportEmptyParas]--&gt; &lt;!--[endif]--&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;  &lt;/div&gt;&lt;p style="text-align: justify;" class="MsoBodyText"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Twin Bee&lt;/span&gt; – Konami (1992) – Divertido y curioso juego protagonizado por una especie de bala o proyectil con brazos y piernas que va volando por el cielo y disparando. Bastante entretenido.&lt;/p&gt;&lt;p style="text-align: justify;" class="MsoBodyText"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;  &lt;/div&gt;&lt;p style="text-align: justify;" class="MsoBodyText"&gt;&lt;!--[if !supportEmptyParas]--&gt; &lt;!--[endif]--&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;  &lt;/div&gt;&lt;p style="text-align: justify;" class="MsoBodyText"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Violent Solider&lt;/span&gt; – (????) – Otro típico juego de nave espacial.&lt;/p&gt;&lt;p style="text-align: justify;" class="MsoBodyText"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;  &lt;/div&gt;&lt;p style="text-align: justify;" class="MsoBodyText"&gt;&lt;!--[if !supportEmptyParas]--&gt; &lt;!--[endif]--&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/p&gt;&lt;div  style="text-align: justify;font-family:verdana;"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Xevius &lt;/span&gt;– Namco (1982) – Pilotamos una nave que parece un trasbordador espacial mientras vamos disparando a enemigos en forma de disco. El juego cuenta con una mira que nos facilita las misiones.&lt;span style="font-size:100%;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;Seguramente me olvido de muchos otros, pero si los agreara todos, la lista sería interminable. Lo importante es que estos juegos forman parte de la cultura gamer, al punto de que se han convertido en pilares de la misma.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/2938978552636335264-8125458294308954229?l=maniacodelmaniac.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://maniacodelmaniac.blogspot.com/feeds/8125458294308954229/comments/default' title='Comentarios de la entrada'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=2938978552636335264&amp;postID=8125458294308954229' title='0 Comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2938978552636335264/posts/default/8125458294308954229'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2938978552636335264/posts/default/8125458294308954229'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://maniacodelmaniac.blogspot.com/2010/04/juegos-de-naves-de-pc-engine.html' title='Juegos de naves de PC Engine'/><author><name>Fede</name><uri>http://www.blogger.com/profile/07383925597515047076</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='26' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/-W53mXOG70MQ/TvUUHaonLQI/AAAAAAAAAjo/b86MGPiYO9E/s220/Eraser%2BHead.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://lh3.ggpht.com/_g-EjCUXiMqE/S8y0tpkQ74I/AAAAAAAAATY/dX3gWSy4qMw/s72-c/20090218095541%21PC_Engine.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-2938978552636335264.post-3928803986369885027</id><published>2010-04-19T16:42:00.002-03:00</published><updated>2010-05-16T20:18:23.249-03:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='PC'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='juegos'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Columna altamente reflexiva'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='amor'/><title type='text'>La máquina increíble</title><content type='html'>&lt;p style="text-align: justify;" class="MsoBodyText"&gt;Este juego de 1992 creado por la inmejorable Sierra On-line (autora de grandes títulos de aventura como la saga King’s Quest, Space Quest, Shivers, etc.) es uno de los mejores juegos de ingenio jamás creado. No sólo es divertido hasta decir basta (cosa que, lamentablemente, no se puede decir muy seguido de los juegos de este género), sino que además es original y estimulante. Se puede dejar cualquier cosa que se esté haciendo con tal de pasarse un buen rato creando una máquina increíble.&lt;/p&gt;&lt;p style="text-align: justify;" class="MsoBodyText"&gt;&lt;span style="text-decoration: underline;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style="text-align: justify;" class="MsoBodyText"&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://lh4.ggpht.com/_g-EjCUXiMqE/S8yyc8rYuGI/AAAAAAAAATY/9cUOFz08po4/TIM.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer; width: 391px; height: 225px;" src="http://lh4.ggpht.com/_g-EjCUXiMqE/S8yyc8rYuGI/AAAAAAAAATY/9cUOFz08po4/TIM.jpg" alt="" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="text-decoration: underline;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;  &lt;/div&gt;&lt;p style="text-align: justify;" class="MsoBodyText"&gt;&lt;!--[if !supportEmptyParas]--&gt; &lt;!--[endif]--&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;  &lt;/div&gt;&lt;p style="text-align: justify;" class="MsoBodyText"&gt;Esta máquina en cuestión (la de la foto) es la primera que hice, hará unos trece o catorce años... quizá más. Cuando pienso en ella, los ojos se me llenan de lágrimas, como me ocurre al pensar en el juego en sí. Me encanta la idea de que uno mismo tenga la posibilidad de crear un mecanismo tan complejo como el de un reloj para producir una serie de reacciones en cadena, con el fin de lograr un objetivo. Sí, ya sé que muchas veces ese objetivo podía parecer mínimo en comparación con el enorme trabajo neto realizado por la máquina, pero justamente allí radica la gracia, el chiste, la magia que nos hace comenzar a jugar y no querer dejarlo.&lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;  &lt;/div&gt;&lt;p style="text-align: justify;" class="MsoBodyText"&gt;&lt;!--[if !supportEmptyParas]--&gt; &lt;!--[endif]--&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;  &lt;/div&gt;&lt;p style="text-align: justify;" class="MsoBodyText"&gt;En mi máquina, el objetivo era que la pequeña pelota de tenis que está en el extremo del subibaja quede atrapada por la jaula para pájaros que cuelga de la cuerda. Para lograrlo, el balde que está atado a una cuerda que pasa por una polea y que se encuentra en el extremo elevado del subibaja, cae sobre el mismo, catapultando la pelota de tenis, la cual rebota en el tocón dorado de arriba para finalmente caer en la plataforma de ladrillo que hay debajo. A la misma vez, el balde enciende la lámpara que hay en la parte superior, al caer y tensar la cuerda que lo ata a la misma. Cuando la lámpara se enciende, el haz de luz pasa por la lupa, amplificándose, y consigue encender la mecha de la dinamita. Cuando la dinamita explota, alerta al hámster, que empieza a correr en la rueda, moviendo los engranajes que tiene debajo. Estos, a su vez, hacen girar la cinta sin fin sobre la que descansa la bola de bolos, que al llegar al final, cae y corre por la pasarela de ladrillo hasta accionar el botón del guante de boxeo retráctil. El guante golpea el proyectil de cañón que está en la otra plataforma. Este se desliza, rebota en la tubería vertical que hay a la derecha y luego se precipita hasta el trampolín que hay debajo, en donde rebota y se eleva, para caer encima de la tijera, cerrándola. La tijera corta la cuerda que sostiene la jaula y esta cae atrapando la pelota de tenis que estaba en la plataforma de abajo. A la misma vez, el proyectil de cañón rebota en el trampolín que está junto a la plataforma y termina sobre esta, justo al lado de la jaula. Al leer esto, uno podría pensar que la máquina tarda al menos veinte minutos en alcanzar su objetivo... Pero no. Lo cierto es que lo cumple en menos de diez segundos. Y lo irónico es que crear la máquina me llevó casi una hora, porque tuve que pensar muy bien lo que quería hacer con los objetos y hay que calcular muy bien distancias y alturas para que no choquen entre sí o se bloqueen... Eso es precisamente lo que nos hace pensar.&lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;  &lt;/div&gt;&lt;p style="text-align: justify;" class="MsoBodyText"&gt;&lt;!--[if !supportEmptyParas]--&gt; &lt;!--[endif]--&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;  &lt;/div&gt;&lt;p style="text-align: justify;" class="MsoBodyText"&gt;The Incredible Machine es un juego que, sin duda, vale la pena jugar. Aún hoy, con los juegos que existen hoy en día, crear máquinas increíbles con este pequeño, sencillo pero espectacular juego de Sierra es tener horas y horas de diversión garantizada.&lt;/p&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/2938978552636335264-3928803986369885027?l=maniacodelmaniac.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://maniacodelmaniac.blogspot.com/feeds/3928803986369885027/comments/default' title='Comentarios de la entrada'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=2938978552636335264&amp;postID=3928803986369885027' title='0 Comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2938978552636335264/posts/default/3928803986369885027'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2938978552636335264/posts/default/3928803986369885027'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://maniacodelmaniac.blogspot.com/2010/04/la-maquina-increible.html' title='La máquina increíble'/><author><name>Fede</name><uri>http://www.blogger.com/profile/07383925597515047076</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='26' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/-W53mXOG70MQ/TvUUHaonLQI/AAAAAAAAAjo/b86MGPiYO9E/s220/Eraser%2BHead.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://lh4.ggpht.com/_g-EjCUXiMqE/S8yyc8rYuGI/AAAAAAAAATY/9cUOFz08po4/s72-c/TIM.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-2938978552636335264.post-7271971836340735117</id><published>2010-04-19T16:31:00.009-03:00</published><updated>2011-08-14T19:00:49.800-03:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='galletas de queso de bajas calorías'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='PC'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='juegos'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Columna altamente reflexiva'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='amor'/><title type='text'>FPS: Todo un género</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Los juegos del género&lt;b&gt; FPS&lt;/b&gt; (First Person Shoot en inglés) o &lt;b&gt;DPP&lt;/b&gt; (Disparos en Primera Persona en español), fueron de los más aclamados durante la década del noventa y marcaron un cambio radical en el jugador. Si antes este era una persona más bien reflexiva, calma, que disfrutaba con los juegos de ingenio que se resolvían con el uso de la mente y las aventuras gráficas de Lucas Arts o Sierra, gracias a los juegos FPS, comenzó a volcar su interés en otros aspectos más vulgares y carnales, como la extrema violencia, los disparos, las explosiones, los monstruos horripilantes y hasta el sexo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoBodyText" style="text-align: justify;"&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoBodyText" style="text-align: justify;"&gt;&lt;a href="http://lh4.ggpht.com/_g-EjCUXiMqE/S8ywVPsX47I/AAAAAAAAATY/93xOuJ1S2q8/Wolf.jpg"&gt;&lt;img alt="" border="0" src="http://lh4.ggpht.com/_g-EjCUXiMqE/S8ywVPsX47I/AAAAAAAAATY/93xOuJ1S2q8/Wolf.jpg" style="cursor: pointer; float: left; height: 200px; margin: 0pt 10px 10px 0pt; width: 320px;" /&gt;&lt;/a&gt;Allá por 1992 (luego del exitoso lanzamiento del juego de plataforma Commander Keen) la texana &lt;b&gt;ID Software&lt;/b&gt; lanzó al mercado un juego llamativo tanto por su interfaz como por su temática: &lt;b&gt;Wolfestein 3D&lt;/b&gt;, un singular juego ambientado durante la Segunda Guerra Mundial en el que encarnamos al espía norteamericano B. J. Blazkowicz, cuya misión es, ni más ni menos, asesinar a Adolf Hitler y a todos sus terroríficos secuaces, avanzando por un sinfín de laberínticos corredores. Wolfestein 3D fue uno de los primeros juegos en venir con un aviso para padres advirtiendo de su contenido violento y fue prohibido para menores de trece años. Y es que, para la época, los gráficos eran extremadamente explícitos y el desarrollo extremadamente violento. Había que ir avanzando por los pasillos, disparándole a mansalva a cualquiera que se nos cruzara en el camino. Y cuando matábamos a algún soldado nazi, veíamos como la sangre saltaba por los aires y el cuerpo acribillado se desplomaba en el suelo como una bolsa de papas. Claro, eran renders en dos dimensiones colocados en un entorno en tercera dimensión, por lo que se producía un contraste no muy convincente (sobre todo cuando los cadáveres caían al piso), pero aún así era muy realista. Y lo más realista de todo: el jugar nunca ve al protagonista, no lo ve como en los juegos de Super Mario, o sea, no ve a un muñequito que se mueve, salta y corre por la pantalla en dos dimensiones. En Wolfestein 3D nosotros somos los protagonistas, lo vemos todo a través de sus ojos, como si nosotros mismos fuéramos los que están avanzando por esos corredores atestados de nazis que pueden saltar de cada esquina. Lo único que vemos es la punta del cañón del arma y los enemigos que van apareciendo. Podemos dar giros de trescientos sesenta grados en un entorno 3D y no perder perspectiva Sin duda, un realismo que rayaba lo extremo (para la época, claro).&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoBodyText" style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoBodyText" style="text-align: justify;"&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoBodyText" style="text-align: justify;"&gt;&lt;a href="http://lh5.ggpht.com/_g-EjCUXiMqE/S8ywjVn7pYI/AAAAAAAAATY/p0fQ8b-vVyI/Doom.jpg"&gt;&lt;img alt="" border="0" src="http://lh5.ggpht.com/_g-EjCUXiMqE/S8ywjVn7pYI/AAAAAAAAATY/p0fQ8b-vVyI/Doom.jpg" style="cursor: pointer; float: left; height: 200px; margin: 0pt 10px 10px 0pt; width: 320px;" /&gt;&lt;/a&gt;Un año más tarde, en 1993, ID lanzó su nueva obra maestra y quizá la mejor, que hizo que Wolfestein pareciera el protector de pantalla de laberinto de Windows 98: &lt;b&gt;Doom,&lt;/b&gt; un juego de ciencia ficción y terror, ambientado en un futuro apocalíptico. En este juego, no debíamos matar nazis, sino demonios y monstruos horrorosos salidos de una dimensión desconocida abierta por accidente por un grupo de descuidados científicos en una estación espacial. En Doom, encarnamos a un marine del ejército de los Estados Unidos (más bien un mercenario) que tiene que encargarse de erradicar la amenaza diabólica a través de un sinfín de niveles. Doom superaba a Wolfestein 3D en todo. Era más violento, más explícito, con mejores gráficos y sonidos y con una atmósfera mucho más agobiante. Mientras en Wolfestein avanzábamos por corredores totalmente iluminados, con texturas apenas logradas, en Doom nos encontramos en un ambiente lóbrego, casi totalmente oscuro, lleno de sombras en las que se ocultan los temidos demonios. Aparte de todo esto, contamos con una música acorde: una especie de heavy metal denso, pesado, y a veces frenético, que por momentos logra ponernos los pelos de punta. Los monstruos están muy bien creados y los rugidos y sonidos guturales que producen son muy convincentes. Las armas que podemos elegir (y que vamos recogiendo a lo largo del juego) son muy numerosas, cada una con distintos grados de letalidad. Comenzamos con una pistola automática (al igual que en Wofestein) y al final podemos usar un rifle de plasma muy destructivo, pasando por un lanza cohetes y hasta por una motosierra (cualquiera que haya jugado Doom, sabe lo placentero que es descuartizar unos cuantos monstruos con la motosierra, al mejor estilo Jason Vorhees).&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoBodyText" style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoBodyText" style="text-align: justify;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_g-EjCUXiMqE/S8yw0Ld95BI/AAAAAAAAARA/c3OGGScT1gA/s1600/Hexen.jpg"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoBodyText" style="text-align: justify;"&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoBodyText" style="text-align: justify;"&gt;&lt;a href="http://lh6.ggpht.com/_g-EjCUXiMqE/S8yw0Ld95BI/AAAAAAAAATY/GtcNWfYqMH0/Hexen.jpg"&gt;&lt;img alt="" border="0" src="http://lh6.ggpht.com/_g-EjCUXiMqE/S8yw0Ld95BI/AAAAAAAAATY/GtcNWfYqMH0/Hexen.jpg" style="cursor: pointer; float: right; height: 181px; margin: 0pt 0pt 10px 10px; width: 290px;" /&gt;&lt;/a&gt;Luego de la exitosa salida de Doom, ID, en colaboración con &lt;b&gt;Raven Software&lt;/b&gt;, lanzó otros títulos menos populares al mercado como &lt;b&gt;Heretic&lt;/b&gt; y &lt;b&gt;Hexen: beyond Heretic&lt;/b&gt;, aventuras FPS de corte místico, con cierto aire a El Señor de los Anillos, ambientadas en un mundo de fantasía, en las que debíamos aniquilar demonios con varas mágicas, pociones explosivas y libros de hechizos. En estos juegos, la novedad era que podíamos elegir uno de entre tres jugadores: un mago, un clérigo y un guerrero (sin duda el mejor de los tres), cada uno con ciertas habilidades especiales.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoBodyText" style="text-align: justify;"&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoBodyText" style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-H6obn-pc9mA/TkhE13fbWaI/AAAAAAAAAh0/zNUWLu_YxlA/s1600/Quake.png" imageanchor="1" style="clear: left; float: left; margin-bottom: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="240" src="http://4.bp.blogspot.com/-H6obn-pc9mA/TkhE13fbWaI/AAAAAAAAAh0/zNUWLu_YxlA/s320/Quake.png" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoBodyText" style="text-align: justify;"&gt;Podríamos decir que ID alcanzó la cúspide con el lanzamiento de &lt;b&gt;Quake&lt;/b&gt;, en 1996, un juego que en sí mismo constituye toda una revolución para los FPS. A diferencia de sus predecesores, Quake presentaba un entorno enteramente en tercera dimensión. No sólo los escenarios, sino que además los personajes estaban hechos con gráficos 3D, no eran simples sprites en dos dimensiones a los que sólo podíamos verles una cara, por lo que aún al día de hoy se lo considera uno de los FPS más realistas jamás realizados.&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoBodyText" style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoBodyText" style="text-align: justify;"&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://lh6.ggpht.com/_g-EjCUXiMqE/S8yxQYyAIVI/AAAAAAAAATY/bvOTP0MLDT8/DN.jpg" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img alt="" border="0" src="http://lh6.ggpht.com/_g-EjCUXiMqE/S8yxQYyAIVI/AAAAAAAAATY/bvOTP0MLDT8/DN.jpg" style="float: left; height: 200px; margin: 0pt 10px 10px 0pt; width: 320px;" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoBodyText" style="text-align: justify;"&gt;Todo iba bien para los muchachos de ID, pero ellos no eran los únicos que se dedicaban a crear juegos de disparos en primera persona cada vez más violentos y realistas. El mismo año del lanzamiento del Quake, 1996, &lt;b&gt;3D Realms&lt;/b&gt;, lanzó al mercado nada más y nada menos que &lt;b&gt;Duke Nukem 3D&lt;/b&gt;, reflotando un viejo título de la Apogee Software. En DN3D, representamos el papel del mismo Duke Nukem, quién, tras regresar a La Tierra después de una dura misión, descubre que su querida ciudad, Los Ángeles, ha sido atacada por extraños alienígenas. Por lo tanto, su nueva misión será... ¡adivinen! Duke Nukem 3D llegó al mercado de FPS que parecía copado por ID, trayendo unas cuantas novedades. Tal vez no en cuanto a los gráficos (seguimos con fondos en tercera dimensión y personajes en dos dimensiones), pero sí en cuanto a la temática propia del juego, a la presentación del personaje y a las grandes dosis de humor localista y hasta políticamente incorrecto. Con todo respeto por las creaciones de los chicos de ID Software, me atrevería a decir que Duke es el protagonista de un juego de FPS con más personalidad de la historia. Porque no solamente grita cuando le disparan o lo lastiman, sino que suele soltar frases lapidarias cuando está a punto de comenzar una misión, o cuando logra realizar una proeza durante una partida. Así, por ejemplo, podemos escucharlo decir: “Nobody steals our chicks ... and lives” (Nadie se roba a nuestras chicas... y vive) o “Hail to the king, baby” (Saluda al rey, nena), cuando hace volar en mil pedazos a una horda de extraterrestres, o mi favorita: “I ain't afraid of no quake” (No le temo a los temblores), haciendo alusión directa a su rival de la ID. Además de todo esto, DN3D causó controversia por su contenido adulto (para muchos machista, lo cual puede ser cierto) además de la acostumbrada violencia, en este caso bastante más extrema (con ciertas armas, podemos hacer volar en pedazos literalmente a nuestros enemigos). Así, a lo largo del juego podemos ver a bailarinas de clubes nudistas a las cuales podemos ofrecerles dinero para que nos enseñen sus “talentos”, admirar los afiches de mujeres en traje de baño que hay pegados por todas partes o presenciar proyecciones de películas condicionadas en el interior de un cine porno. Como si esto fuera poco, el juego tiene un ingrediente especial que a mucha gente podría parecerle moralmente cuestionable, sobre todo a los deportistas: el hecho de que Duke pueda consumir esteroides durante una partida para recuperar fuerzas y tener más energía. Pero aparte de todo este polémico contenido, Duke Nukem 3D tiene algunas ventajas respecto de sus antecesores de la ID, como una mayor libertad de movimiento. A diferencia de lo que ocurría en Doom, en donde solamente podíamos avanzar y correr, Duke puede saltar, nadar bajo el agua y hasta volar, siempre y cuando consiga el jet pack que hay escondido por ahí. Por supuesto, esto implica que muchos de sus niveles tengan un poco más de dificultad, sean más largos y difíciles de resolver. No se puede negar el éxito que tuvo este juego en su época y el que aún tiene por haber cosechado miles de seguidores, como ocurrió con Doom en su momento.&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoBodyText" style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoBodyText" style="text-align: justify;"&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoBodyText" style="text-align: justify;"&gt;Para terminar este artículo seudo analítico y como mera curiosidad, me gustaría mencionar un juego lanzado en 1996 por cierta empresa llamada &lt;b&gt;Capstone&lt;/b&gt;, que utilizó el motor 3D de la 3D Realms: &lt;b&gt;Witchaven&lt;/b&gt;, un juego medieval de fantasía y terror en el que encarnamos a un guerrero que debe derrotar a una horda de demonios. Muy al estilo Heretic, pero con mejores gráficos y la opción de jugar sin gore ni sangre si nuestro estómago es muy sensible. Podría seguir mencionando juegos y más juegos, pero la lista es interminable.&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoBodyText" style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoBodyText" style="text-align: justify;"&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoBodyText" style="text-align: justify;"&gt;Sí, FPS, es sin duda un género entrañable, que tuvo su nacimiento y apogeo en la década pasada y que, sin duda, logrará alcanzar la inmortalidad, a pesar del paso del tiempo.&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoBodyText" style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/2938978552636335264-7271971836340735117?l=maniacodelmaniac.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://maniacodelmaniac.blogspot.com/feeds/7271971836340735117/comments/default' title='Comentarios de la entrada'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=2938978552636335264&amp;postID=7271971836340735117' title='0 Comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2938978552636335264/posts/default/7271971836340735117'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2938978552636335264/posts/default/7271971836340735117'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://maniacodelmaniac.blogspot.com/2010/04/fps-todo-un-genero.html' title='FPS: Todo un género'/><author><name>Fede</name><uri>http://www.blogger.com/profile/07383925597515047076</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='26' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/-W53mXOG70MQ/TvUUHaonLQI/AAAAAAAAAjo/b86MGPiYO9E/s220/Eraser%2BHead.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://lh4.ggpht.com/_g-EjCUXiMqE/S8ywVPsX47I/AAAAAAAAATY/93xOuJ1S2q8/s72-c/Wolf.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-2938978552636335264.post-2855175507926821382</id><published>2010-03-11T00:35:00.003-02:00</published><updated>2011-10-14T12:39:21.882-02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Cartas extrañas'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='galletas de queso de bajas calorías'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Listas'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Columna altamente reflexiva'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='amor'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='misterio'/><title type='text'>Frases encontradas en un cuaderno abandonado en un banco de plaza</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;a href="http://lh3.ggpht.com/_g-EjCUXiMqE/S5hX2xMv1SI/AAAAAAAAATY/XQF9TJSOOUE/bco%20de%20plaza%20cec%202.JPG"&gt;&lt;img alt="" border="0" src="http://lh3.ggpht.com/_g-EjCUXiMqE/S5hX2xMv1SI/AAAAAAAAATY/XQF9TJSOOUE/bco%20de%20plaza%20cec%202.JPG" style="cursor: pointer; float: left; height: 137px; margin: 0pt 10px 10px 0pt; width: 183px;" /&gt;&lt;/a&gt;Las siguientes son frases escritas en un viejo cuaderno que encontré hace poco en  el banco de una plaza. No tenía nombre, ni dirección, ni teléfono del propietario. Tan sólo estas frases, escritas a lápiz y con una caligrafía perfecta. Me resultaron tan curiosas, que decidí publicarlas en el blog (aunque sólo algunas de ellas, porque había más de setenta). Espero que al autor o autora de estas frases, si alguna vez lee esto, sea quién sea, sepa perdonarme por mi indiscreción.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;1) Casimiro era un hombre de poca fe. Su madre lo mató por tomar tanto café.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;2) Marcelo es un tipo aburrido. Tiene una paloma que sólo hace “pío”.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;3) Juan Salivazo, salivando era el mejor. Un día se murió, porque su fluido mágico lo atragantó.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;4) La cisterna de mi casa brilla de esplendor. No tanto como los desechos que mi padre vomitó.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;5) Ernesto Fernández era un cazador. Un día su hijo lo confundió con un faisán y su pólvora se acabó.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;6) Cuando mi prima se casó, mi madre lloró. Mi padre cocinó y mi tía se suicidó.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;7) Aquí yacen los restos de Pedro Pérez. Sus amigos lo molestaban porque era hincha de Vélez.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;8) La sal de la vida es aquella que no tiene calcio. Mas yo te digo, la sal tiene potasio.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;9) Las heladerías de la esquina están cerradas. El helado se acabó y las madres están preocupadas.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;10) Los baños públicos apestan. Las personas dejan sus desperdicios hasta en las ornamentas.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;11) En estos días, portar un arma es peligroso. Es mejor cargarla para mata a un oso.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;12) El cine nos muestra el mundo de diferentes maneras. Pero en realidad nos dice que tenemos que comprar cámaras nuevas.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;13) Si un hombre piensa que debe hacer de su vida un buen negocio... entonces, en realidad, está pensando que su vida es un simposio.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;14) Los peces dorados son adorables. Mientras tanto claro está, no sean atravesados por sables.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;15) Mi gato come dos veces al día. Aunque la mayor parte del tiempo le maúlla a mi tía.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;16) Cristóbal colón paró un huevo sobre una mesa. Apuesto a que puedo romper dos contra mi cabeza.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;17)  El vino es bueno para el corazón. Aunque, de vez en cuando, nos da indigestión.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;18) Si mi prima salta la cuerda, yo se la saco. Pero cuando lo hago, ella salta con mi saco.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;19) Hay una jarra de café sobre la mesa. Si no te gusta, escúpelo sobre Teresa.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;20) En el mar la vida es más sabrosa. Si no me crees fíjate, que está escrito en prosa.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;21) A algunas personas les gusta saltar en un aro. Pues a mí me gusta saltar desde un faro.&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/2938978552636335264-2855175507926821382?l=maniacodelmaniac.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://maniacodelmaniac.blogspot.com/feeds/2855175507926821382/comments/default' title='Comentarios de la entrada'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=2938978552636335264&amp;postID=2855175507926821382' title='1 Comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2938978552636335264/posts/default/2855175507926821382'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2938978552636335264/posts/default/2855175507926821382'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://maniacodelmaniac.blogspot.com/2010/03/frases-encontradas-en-un-cuaderno.html' title='Frases encontradas en un cuaderno abandonado en un banco de plaza'/><author><name>Fede</name><uri>http://www.blogger.com/profile/07383925597515047076</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='26' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/-W53mXOG70MQ/TvUUHaonLQI/AAAAAAAAAjo/b86MGPiYO9E/s220/Eraser%2BHead.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://lh3.ggpht.com/_g-EjCUXiMqE/S5hX2xMv1SI/AAAAAAAAATY/XQF9TJSOOUE/s72-c/bco%20de%20plaza%20cec%202.JPG' height='72' width='72'/><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-2938978552636335264.post-14251339286228814</id><published>2010-02-28T05:13:00.005-02:00</published><updated>2010-05-16T20:32:11.133-03:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Entrevistas'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Terror psicológico'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='galletas de queso de bajas calorías'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Televisión'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Problemas para pensar'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='amor'/><title type='text'>Entrevistando a los Sims</title><content type='html'>&lt;p align="justify"&gt;Hoy: Albina White&lt;/p&gt;&lt;p align="justify"&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://lh6.ggpht.com/_g-EjCUXiMqE/S4oamUyuCJI/AAAAAAAAATY/BWlPYcSKlj0/Albina.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 0pt 10px 10px; float: right; cursor: pointer; width: 84px; height: 184px;" src="http://lh6.ggpht.com/_g-EjCUXiMqE/S4oamUyuCJI/AAAAAAAAATY/BWlPYcSKlj0/Albina.jpg" alt="" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p align="justify"&gt;Vive en el número 4 de la Avenida Sim. Tiene veintiocho años, es soltera y trabaja como actriz en películas de bajo presupuesto. Proviene de una familia acomodada, dedicada a la exportación de productos manufacturados de corcho, fabricados en Indonesia por menores de edad que trabajan catorce horas diarias ganando centavos. Albina no conoce muy bien el funcionamiento del negocio familiar (después de todo, ella se dedica a algo totalmente distinto), sin embargo, nos concedió de manera muy amable esta entrevista en uno de los descansos de su nueva película, “El ataque de los alcauciles mutantes del espacio exterior”, dirigida por Piötr Savarovsky.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p align="justify"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p align="justify"&gt;FEDE: ¿Qué te parece la vida en el barrio de los Sims? Supongo que para una persona famosa como tú debe ser importante encontrar un lugar tranquilo, con intimidad...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p align="justify"&gt;ALBINA: Tipo, sí, la verdad es re-importante encontrar un lugar súper tranqui para vivir. Y, tipo, el barrio de los Sims es re-tranqui, tipo nada. Los vecinos viven todos en sus casas y las casas están una al lado de otra... ¡Guau! Tipo, es genial.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p align="justify"&gt;FEDE: Em... sí, por lo general los barrios están compuestos así. ¿Qué opinión te merecen los vecinos? ¿Cómo te tratan?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p align="justify"&gt;ALBINA: Tipo nada, los vecinos son gente re-bien. Vienen a mi casa a cualquier hora y tocan el timbre y me traen tazas con azúcar o galletas. Yo no las puedo comer porque tipo, estoy a dieta, pero se las doy a mi perro que vive en el jardín que tengo atrás de mi casa, tipo nada. Tengo una amiga que siempre me trae galletas y entonces yo se las doy al perro y ella me mira con cara tipo rara, no sé...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p align="justify"&gt;FEDE: Debe ser una muy buena amiga para que siga llevándote galletas si siempre se las das al perro...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p align="justify"&gt;ALBINA: Tipo, perdón, no entiendo la pregunta...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p align="justify"&gt;FEDE: No te preocupes. Hablemos un poco de tu trabajo. ¿Cómo es tu personaje en la nueva película de Savarovsky?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p align="justify"&gt;ALBINA: Tipo, está re-bueno. Aparezco en la primera escena, en la ducha, y tipo, aparece un monstruo gigante que no sé bien qué es y tipo tengo que gritar y salir corriendo y en la segunda escena sigo corriendo y gritando mientras el monstruo me persigue y tipo, no sé por qué, pero en medio de la película voy a una fiesta y matan a todos mis amigos y tipo el monstruo aparece otra vez y tipo me quiere matar, pero yo salgo corriendo y grito y tipo así hasta el final, cuando el monstruo en realidad era mi novio o algo así, ¿entendés?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p align="justify"&gt;FEDE: Sí... entiendo. Sin duda es un papel muy interesante.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p align="justify"&gt;ALBINA: Sí, tipo, está re-bueno, porque tipo casi no tengo que hablar, solo tengo que correr y gritar, tipo y sacarme la ropa en algunas escenas...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p align="justify"&gt;FEDE: Sí, me imagino. No es lo mismo que interpretar un papel en una obra de Shakespeare, ¿verdad?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p align="justify"&gt;ALBINA: Tipo, ¿de quién? ¿Quién es Yekspir?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p align="justify"&gt;FEDE: Shakespeare. No importa, era un tipo que escribía obras de teatro. Murió hace mucho tiempo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p align="justify"&gt;ALBINA: Ah... y tipo, ¿lo conociste?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p align="justify"&gt;FEDE: No, realmente no tuve el placer. Volviendo a la película: es la tercera vez que Savarovsky te convoca para un papel protagónico. Parece que son un buen equipo...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p align="justify"&gt;ALBINA: Tipo sí, antes actué en “El helecho psicópata” y en “Cuatro secretarias contra los empresarios zombis”.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p align="justify"&gt;FEDE: Sí, vi ambas películas. Realmente, obras maestras. Sobre todo la segunda.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p align="justify"&gt;ALBINA: Sí, tipo, ¿podés creer que el otro día la vi en la tele? La dieron a las dos de la mañana en el canal Venus.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p align="justify"&gt;FEDE: Sólo pueden pasarla en ese horario y en ese canal.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p align="justify"&gt;ALBINA: ¿Por qué?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p align="justify"&gt;FEDE: Bueno, porque... es muy complicado. No importa. ¿Qué se siente trabajar con un director de prestigio en el cine para adult... ejem, perdón, en el cine de terror?&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p align="justify"&gt;&lt;br /&gt;ALBINA: Es tipo, re-emocionante. Las películas son tipo, re-originales y re-divertidas. Lo que no entiendo es por qué siempre tengo que aparecer en ropa interior... pero no importa, el director dice que es para acentuar el aspecto artístico de las maravillas del cuerpo humano... o algo así. La verdad no lo entiendo muy bien, pero actuar en las películas está re-bueno, tipo nada.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p align="justify"&gt;FEDE: Es genial que disfrutes tanto tu trabajo. Dime, ¿qué proyectos tienes para más adelante?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p align="justify"&gt;ALBINA: Tipo nada, por ahora estoy con esta peli, que tipo, va a ser lo más. Después creo que voy a actuar en otra que se llama “Diversión en el campamento”, o algo así. Tipo, todavía no sé muy bien cómo es el papel, pero creo que va a estar re-bueno, tipo nada.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p align="justify"&gt;FEDE: Bueno... me alegro mucho. Y esperamos verte pronto en otra de tus películas. Muchas gracias por tu tiempo, Albina.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p align="justify"&gt;ALBINA: Tipo, de nada, no problem, tipo nada. Tipo... bueno, me tengo que ir. Tenemos que filmar la última escena de la peli. Me tengo que sacar la ropa y gritar cuando aparece el monstruo y después salir corriendo mientras él los mata a todos... Tipo, me parece que esa escena ya la hice antes.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p align="justify"&gt;FEDE: Sí, estoy seguro que sí. Muchas gracias.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p align="justify"&gt;Abandonamos el estudio de filmación poco después, convencidos de que la nueva película de Albina White va a ser todo un éxito de taquilla.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/2938978552636335264-14251339286228814?l=maniacodelmaniac.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://maniacodelmaniac.blogspot.com/feeds/14251339286228814/comments/default' title='Comentarios de la entrada'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=2938978552636335264&amp;postID=14251339286228814' title='0 Comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2938978552636335264/posts/default/14251339286228814'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2938978552636335264/posts/default/14251339286228814'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://maniacodelmaniac.blogspot.com/2010/02/entrevistando-los-sims.html' title='Entrevistando a los Sims'/><author><name>Fede</name><uri>http://www.blogger.com/profile/07383925597515047076</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='26' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/-W53mXOG70MQ/TvUUHaonLQI/AAAAAAAAAjo/b86MGPiYO9E/s220/Eraser%2BHead.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://lh6.ggpht.com/_g-EjCUXiMqE/S4oamUyuCJI/AAAAAAAAATY/BWlPYcSKlj0/s72-c/Albina.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-2938978552636335264.post-3586836012824761148</id><published>2010-01-21T15:16:00.006-02:00</published><updated>2010-05-16T20:35:53.405-03:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='galletas de queso de bajas calorías'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Columna altamente reflexiva'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='amor'/><title type='text'>Vuelve un clásico</title><content type='html'>Hace poco descargué de Internet el entrañable Creador de Películas 3D de Microsoft (Microsoft 3D Movie Maker, en inglés).&lt;p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;!--[if !supportEmptyParas]--&gt; &lt;!--[endif]--&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;La primera vez que utilicé ese programa-juego para crear películas en tercera dimensión con simpáticos personajes, cientos de efectos de sonido interesantes y muy bien diseñados escenarios, tenía trece años. Lo había visto en la casa de un amigo de la escuela y fue amor a primera vista. Quería tenerlo, quería jugar con él, quería hacer mis propias películas. Y lo logré. En aquella época yo no tenía Internet en mi casa (estamos hablando de finales de los ’90, cuando la Internet doméstica no era lo que es hoy), así que por intermedio del hermano mayor de un amigo de mi hermano, conseguí una copia del juego, que de inmediato instalé en mi computadora (en aquella época usaba un “clon” bastante defectuoso: una Pentium II con Windows 98 y 64 MB de RAM, que siempre se colgaba) y comencé a utilizar con ganas. El Creador de Películas está más bien orientado a los niños, pero la verdad es que es lo suficientemente adictivo como para enganchar a los no tan niños también. En aquella época me pasaba horas y horas haciendo películas. Recuerdo que eran totalmente absurdas (salían de la mente de un preadolescente de trece años, se entiende) pero me divertía a montones haciéndolas. Me encantaba la posibilidad que daba el programa de grabar tus propios sonidos, utilizando el micrófono de la PC. Y, créanme, grabé unos cuantos: voces, efectos sonoros, música... Me encantaba McZee, el loco hombrecillo azul que sirve de guía y presentador del juego. La primera película que hice se llamó “Perros y Fiestas” y trataba sobre un sujeto que estaba en su casa, sólo, bailando, cuando de pronto aparecían unos perros que causaban un desastre. Creo que no llegaba a durar tres minutos. Pero me gustó mucho hacerla.&lt;/p&gt;  &lt;p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;!--[if !supportEmptyParas]--&gt; &lt;!--[endif]--&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://lh4.ggpht.com/_g-EjCUXiMqE/S1iM5rTdFYI/AAAAAAAAATY/a_vfXOdBMLM/RandomMoviePic.JPG"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 10px 10px 0pt; float: left; cursor: pointer; width: 327px; height: 256px;" src="http://lh4.ggpht.com/_g-EjCUXiMqE/S1iM5rTdFYI/AAAAAAAAATY/a_vfXOdBMLM/RandomMoviePic.JPG" alt="" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;Feliz y contento seguí haciendo películas durante casi un año. Pero en ese tiempo, surgieron problemas con la computadora. En realidad, los había habido desde que la compré (no voy a decir dónde, pero les aseguro que es el peor lugar para comprar una PC) y a medida que pasaba el tiempo, esos problemas se iban agravando. La computadora se colgaba cada vez con más frecuencia, a tal punto que era virtualmente imposible usarla. En ocasiones, se colgaba ni bien Windows terminaba de cargar. La llevé a arreglar una y otra y otra y otra vez, pero los resultados no variaron. Al final, esa porquería de computadora se destruyó sola. Llegó un momento en que estaba tan dañada que ya no se podía usar y fue a parar al armario de mi habitación donde permaneció durante siete largos años, juntando polvo y telarañas. El fin de aquella computadora, también implicó el fin de mi corta carrera como creador director de películas. Ya no tenía computadora, por lo tanto, ya no podía usar el &lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;Movie Maker (uno de los pocos programas que funcionaba bien). Mis sueños de director cinematográfico se desmoronaron en un segundo.&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;!--[if !supportEmptyParas]--&gt; &lt;!--[endif]--&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;Así fueron pasando los años y yo fui creciendo y tuve que ocuparme de muchas cosas, con lo que, de a poco, fui olvidándome del Creador de Películas. Aunque, de vez en cuando, volvía a recodarlo, con mucha nostalgia.&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;!--[if !supportEmptyParas]--&gt; &lt;!--[endif]--&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://lh5.ggpht.com/_g-EjCUXiMqE/S1iMdMUkIqI/AAAAAAAAATY/3aa-NY5133k/3d-movie-maker.png"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 10px 10px 0pt; float: left; cursor: pointer; width: 356px; height: 266px;" src="http://lh5.ggpht.com/_g-EjCUXiMqE/S1iMdMUkIqI/AAAAAAAAATY/3aa-NY5133k/3d-movie-maker.png" alt="" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/p&gt; &lt;p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;Finalmente, me compré la computadora nueva y la vieja, la que guardaba en el armario, terminó en la basura, el primer lugar en el que tendría que haberla puesto. La computadora nueva (aunque recertificada) ofrecía un mundo de nuevas posibilidades, pero volver a crear películas no era una de ellas. Ya no tenía el CD con el programa, para poder instalarlo. Se había perdido en algún momento de los largos años transcurridos desde que lo consiguiera. Internet en el hogar todavía era un sueño lejano, así que no tenía posibilidades de descargarlo de alguna página. Claro que, también podía ir a un ciber café y descargarlo desde allí, pero siempre que iba al ciber, era porque tenía otras cosas en mente (revisar mis mails, contestar mensajes, buscar información, etc.), por lo que la búsqueda del Creador de Películas quedó olvidada otros tantos años.&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;!--[if !supportEmptyParas]--&gt; &lt;!--[endif]--&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;Por fin, en diciembre de 2009, puse Internet en mi casa. En estos tiempos, con la banda ancha flexible, es mucho más fácil. Lugo de la pequeña vorágine que se originó en mi casa por el hecho de tener Internet por primera vez, me concentré en la búsqueda de mi preciado tesoro perdido. Al comienzo pensé que iba a ser difícil encontrarlo. Estamos hablando de un juego que data de 1995 y si bien tuvo mucha popularidad en su momento, ya prácticamente nadie se acuerda de él. Pero tuve suerte. Buscando en el bendito Google, encontré un enlace de descarga en Taringa.net. Descargué el juego, lo instalé y, lleno de emoción, volví a jugar. Reí a carcajadas al volver a encontrarme con McZee (¡tanto tiempo y sigue igual!), con los personajes, con los escenarios, con los sonidos, con la manera de utilizar el juego. Me encontré con un montón de detalles que había olvidado debido al paso del tiempo. Me sentí feliz y volví a crear películas.&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;!--[if !supportEmptyParas]--&gt; &lt;!--[endif]--&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;Cuando usé 3D Creador de Películas por primera vez tenía trece años. Ahora tengo veinticinco y dedo confesar que el juego me sigue gustando tanto como antes. No me parece infantil en lo absoluto, no me parece un juego para niños. Incluso con sus limitaciones, es un programa-juego con el que se puede hacer casi cualquier cosa. Sólo basta usar la imaginación y estimular la creatividad (lo cual es el objetivo principal del juego y la vedad no hay límite de edad para hacerlo).&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;!--[if !supportEmptyParas]--&gt; &lt;!--[endif]--&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;Una de las objeciones que yo ponía al juego cuando era niño era que tenía demasiadas limitaciones. Por ejemplo, había pocos escenarios entre los que elegir, así como pocas acciones para los personajes (los cuales, cuando hablan, ni siquiera mueven la boca, tan sólo gesticulan, moviendo los brazos, lo cual ahora me parece un detalle muy pintoresco). Sin embargo, ahora descubrí que puedo crear mis propios escenarios, utilizando los objetos 3D que ofrece el juego (cubos, esferas, cilindros) y las acciones, aunque tienen un nombre específico, sirven para hacer muchas cosas. Por ejemplo, la opción “hablar” puede usarse tanto para esto, como para hacer que el personaje está escribiendo, ya que mueve las manos de una forma similar. Por lo tanto, las limitaciones del juego son virtualmente inexistentes. Creo que el Creador de Películas tiene pocos escenarios y pocas acciones justamente para que el usuario trate de descubrir cómo puede crear cosas nuevas por sí mismo a partir de las que ya tiene.&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;!--[if !supportEmptyParas]--&gt; &lt;!--[endif]--&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;Gracias a Internet, descubrí que no soy el único fanático de esta joya de Microsofot. Existe una página llamada 3dmm Studio (&lt;a href="http://www.3dmmstudio.co.uk/"&gt;http://www.3dmmstudio.co.uk/&lt;/a&gt;) en la que los fanáticos del creador de películas pueden subir sus propias creaciones, así como ver las de las demás, o descargar utilidades, herramientas, expansiones, paquetes de efectos sonoros, etc., para utilizar con el programa. La página está en inglés, por supuesto, pero les garantizo que vale la pena hacerle una visita, si sienten el mismo cariño que yo por el 3D Creador de Películas.&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;!--[if !supportEmptyParas]--&gt; &lt;!--[endif]--&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;Lamentablemente, Microsoft abandonó este proyecto poco después de su lanzamiento. Hasta la fecha, no existen nuevas versiones mejoradas del Creador de Películas, lo cual es una lástima, porque las nuevas generaciones se están perdiendo de un juego único. Existen algunos programas que son algo así como “variantes” del Movie Maker (pero no son de Microsoft) como el famoso Movies, que en sí no está mal, pero que realmente perdió gran parte del encanto de su predecesor. En Movies también hay que filmar películas, pero esto es casi una función secundaria, porque el objetivo del juego es administrar un estudio de filmación: contratar actores, directores, guionistas, etc, administrar las finanzas del estudio, conseguir el presupuesto para filmar una película, entre muchas otras cosas. Es otro más de esos juegos de gestión como el Theme Park o el Theme Hostpital, que resultan más entretenidos para licenciados en economía que para personas que lo único que quieran hacer es pasar un buen rato desarrollando su creatividad.&lt;/p&gt;&lt;p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;!--[if !supportEmptyParas]--&gt; &lt;!--[endif]--&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;Esperemos que algún día vuelva a retomarse el proyecto y salga una nueva versión del Creador de Películas 3D de Microsoft, mejorada y más adaptada a esta época, aunque el primer juego vale su peso en oro. Es un sentimiento que, estoy seguro, comparto con mucha otra gente.&lt;/p&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/2938978552636335264-3586836012824761148?l=maniacodelmaniac.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://maniacodelmaniac.blogspot.com/feeds/3586836012824761148/comments/default' title='Comentarios de la entrada'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=2938978552636335264&amp;postID=3586836012824761148' title='1 Comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2938978552636335264/posts/default/3586836012824761148'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2938978552636335264/posts/default/3586836012824761148'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://maniacodelmaniac.blogspot.com/2010/01/vuelve-un-clasico.html' title='Vuelve un clásico'/><author><name>Fede</name><uri>http://www.blogger.com/profile/07383925597515047076</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='26' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/-W53mXOG70MQ/TvUUHaonLQI/AAAAAAAAAjo/b86MGPiYO9E/s220/Eraser%2BHead.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://lh4.ggpht.com/_g-EjCUXiMqE/S1iM5rTdFYI/AAAAAAAAATY/a_vfXOdBMLM/s72-c/RandomMoviePic.JPG' height='72' width='72'/><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-2938978552636335264.post-6440356137228094973</id><published>2010-01-13T15:45:00.009-02:00</published><updated>2010-05-16T20:41:59.524-03:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Televisión'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Columna altamente reflexiva'/><title type='text'>Televisión estival: Sé lo que hiciste el verano pasado</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Y el anterior, y el anterior, y el anterior...  &lt;/div&gt;&lt;p style="text-align: justify;" class="MsoNormal"&gt;&lt;!--[if !supportEmptyParas]--&gt; &lt;!--[endif]--&gt;&lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;  &lt;/div&gt;&lt;p style="text-align: justify;" class="MsoNormal"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style="text-align: justify;" class="MsoNormal"&gt;En verano la televisión se toma vacaciones... como todo, o casi todo. Que se tome vacaciones quiere decir que los programas que transmiten los canales durante todo el año (esto es desde marzo o abril hasta octubre, noviembre o diciembre) terminan sus ciclos durante el verano, se toman un descanso para retornar al año siguiente... o no retornar nunca. Esto no está mal. Es bueno que los ciclos televisivos se tomen un respiro para no agobiar al televidente. El problema está en que cuando estos programas se van de vacaciones, los relevan otros programas (porque claro, la televisión debe seguir transmitiendo, pase lo que pase) de&lt;span style=""&gt;  &lt;/span&gt;una calidad que va de “mala” a “deplorable”.&lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;  &lt;/div&gt;&lt;p style="text-align: justify;" class="MsoNormal"&gt;&lt;!--[if !supportEmptyParas]--&gt; &lt;!--[endif]--&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;  &lt;/div&gt;&lt;p style="text-align: justify;" class="MsoNormal"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style="text-align: justify;" class="MsoNormal"&gt;Si durante todo el año, la programación de la mayoría de los canales (en especial de los canales privados, ya que la programación del canal estatal está mucho mejor que en épocas pasadas) es más o menos buena, tirando a mala, en verano se vuelve sencillamente insoportable. Y lo peor es que, cuando se acercan las vacaciones, los canales de televisión anuncian su programación estival como si fuera lo mejor del mundo, como si fueran a transmitir un conjunto de programas de una grandiosa calidad... Y lo que terminan haciendo es ni más ni menos que un refrito de enlatados. Pero de enlatados de la peor clase, de los que están en el estante más bajo y más al fondo en la góndola, los que ya tienen telarañas de estar tanto tiempo allí y cuya fecha de vencimiento ya pasó hace años.&lt;/p&gt;&lt;p style="text-align: justify;" class="MsoNormal"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;  &lt;/div&gt;&lt;p style="text-align: justify;" class="MsoNormal"&gt;&lt;!--[if !supportEmptyParas]--&gt; &lt;!--[endif]--&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;  &lt;/div&gt;&lt;p style="text-align: justify;" class="MsoNormal"&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://lh3.ggpht.com/_g-EjCUXiMqE/S04HEep7R2I/AAAAAAAAATY/TXQ8BjNSn8c/0000024558.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 10px 10px 0pt; float: left; cursor: pointer; width: 194px; height: 258px;" src="http://lh3.ggpht.com/_g-EjCUXiMqE/S04HEep7R2I/AAAAAAAAATY/TXQ8BjNSn8c/0000024558.jpg" alt="" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;Canal 10 estuvo cerca de dos meses promocionando su “completamente nueva y original” programación veraniega. Por eso, recurren a la segunda fuente de programas baratos e insufribles (después de la TV argentina): la televisión española. Así, están repitiendo, a la medianoche, Escenas de Matrimonio (como si no hubiéramos tenido suficiente soportándolo todo un año, ahora lo repiten al final del día, después del noticiero, para terminar de destruirnos el autoestima), además de dar otros programas de “humor” provenientes de la Madre Patria como Aída o Cámera Café, que no son más que un despliegue de chistes ultra gastados de “sit-coms” americanas, pero ahora con acento español. Como si esto fuera poco, también están repitiendo la novela chilena Machos, que ya fue emitida por Canal 10 hace unos cinco o seis años. Tal parece que en su época tuvo éxito y debe ser por eso que la repiten, no porque no tengan otra cosa mejor que poner en pantalla. Como frutilla de la torta podríamos mencionar ese arca de Noé cultural, ese pináculo de buen gusto y distinción que es el El Show de Cristina, que ahora no sólo lo pasan por la tarde, sino también en su nueva versión nocturna (Cristina de Noche), en donde la popular conductora entrevista a estrellas de la farándula latina (Shakira, Gloria Estefan, Antonio Banderas, etc.), teniendo en cuenta que a la mayoría de la gente le interesa muchísimo saber acerca de la vida privada de los famosos. También está el programa de concursos,&lt;span style=""&gt;  &lt;/span&gt;producción 100% nacional, llamado 20-10 Jugá, con la conducción de Jorge Piñeyrúa y Pamela David, quién seguramente fue contratada por el canal por sus dotes como conductora. Y eso no es todo, se anuncian más programas de dudosa calidad como los ya mencionados: El Ranking del Humor, Shock TV (¿¡¿Otra vez?!?) y algunos más, que harán las delicias de grandes y chicos durante todo (sí, todo) el verano. Y lo irónico es que Canal 10 se vanagloria de hacer “Comunicación Responsable”. Para morirse de risa.&lt;/p&gt;&lt;p style="text-align: justify;" class="MsoNormal"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;  &lt;/div&gt;&lt;p style="text-align: justify;" class="MsoNormal"&gt;&lt;!--[if !supportEmptyParas]--&gt; &lt;!--[endif]--&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;  &lt;/div&gt;&lt;p style="text-align: justify;" class="MsoNormal"&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://lh5.ggpht.com/_g-EjCUXiMqE/S04HY0GTeZI/AAAAAAAAATY/B1gKhNZPRxg/zapping-grande.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 10px 10px 0pt; float: left; cursor: pointer; width: 280px; height: 196px;" src="http://lh5.ggpht.com/_g-EjCUXiMqE/S04HY0GTeZI/AAAAAAAAATY/B1gKhNZPRxg/zapping-grande.jpg" alt="" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;Por su parte, Canal&lt;span style=""&gt;  &lt;/span&gt;4 (o Monte Carlo Televisión, como les gusta a los directivos de dicho canal que lo llamen) arrancó con una pequeña programación de verano, tal vez más modesta que la de su competencia. La mayoría de los programas que terminaron sus ciclos fueron reemplazados por películas, pero no hay que olvidar que los domingos a la noche están repitiendo Zapping de Colección, que ya era imposible de ver cuando lo transmitieron por primera vez el verano pasado y ahora nos lo vuelven a enchufar como si no hubiésemos visto ya una y mil veces, hasta el hartazgo, a Marcelo Tinelli llamando a una señora por teléfono y esta respondiéndole: “¿Hola, Susana?”. Ya lo vimos, chicos, ya nos reímos, ya pasó, ya está... ¡Basta, no lo repitan más! ¡Ya no es gracioso, ¿no se dan cuenta?! ¡Todos esos bloopers de hace mil años ya los conocemos de memoria! Y lo peor es que parece que en la vecina orilla ocurre lo mismo que aquí, porque ese programa, Zapping de Colección, es un remedo de un programa anterior conducido por Matías Martin, llamado Aunque Usted no lo Viera (que también fuera emitido por Canal 4, hace algunos años), que pasaba exactamente los mismos “gags” clásicos de la televisión. Al que no quiere sopa... ¡DOS PLATOS! Algo que no cambió de la programación de este canal (y es posible que nunca cambie) es la insistencia del noticiero de exaltar el morbo del televidente con las noticias de la crónica roja... pero esa es harina de otro costal.&lt;/p&gt;&lt;p style="text-align: justify;" class="MsoNormal"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;  &lt;/div&gt;&lt;p style="text-align: justify;" class="MsoNormal"&gt;&lt;!--[if !supportEmptyParas]--&gt; &lt;!--[endif]--&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;  &lt;/div&gt;&lt;p style="text-align: justify;" class="MsoNormal"&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://lh6.ggpht.com/_g-EjCUXiMqE/S04HrHM3oKI/AAAAAAAAATY/huZhFPx9tDs/Telemental.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0pt 10px 10px 0pt; float: left; cursor: pointer; width: 266px; height: 247px;" src="http://lh6.ggpht.com/_g-EjCUXiMqE/S04HrHM3oKI/AAAAAAAAATY/huZhFPx9tDs/Telemental.jpg" alt="" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;Mientras tanto, Canal 12 (O “La Tele”, lo cual me parece el nombre más imbécil que puede ponérsele a un canal de televisión... Es como si una radio se llamara “La Radio”, un diario “El Diario” y así) dejó de transmitir Showmatch, porque, gracias a Dios, el ciclo terminó (pero sólo por el verano, no se hagan ilusiones), y, al igual que hizo Canal 4, lo reemplazó por películas, en su mayoría estrenos. Esta fue una buena medida, una medida inteligente y sería bueno que el canal la mantuviera durante todo el año, pero ya sabemos que no lo va a hacer, así que no importa. Pero Canal 12 (no me importa lo que digan. Me niego a llamarlo “La Tele”) también se dedicó a abrir unas cuantas latas, aunque les agregó algunos ingredientes nuevos, pero en el fondo siguen teniendo el mismo gusto metálico y viejo de los enlatados. Por eso transmiten programas como Telemental en Bermudas (¡Viva la producción nacional... CANEJO!), versión veraniega del infumable programa de humor y actualidad que se emite desde fines de 2008, conducido por Rafael Villanueva y Maxi de la Cruz, en el cual tal vez lo peor sea la vestimenta de dichos conductores... ¿Acaso se creen que es “cool“ o “chic” combinar esmoking con vaqueros? ¡Por Dios! Afortunadamente, ahora lo cambiaron por camisetas y bermudas, por el calor. Canal 12 también está emitiendo de lunes a viernes a las 13.00 Este es el Show, programa producido por el Rey Midas Tinelli y conducido por José María Listorti y Carla Conte... la verdad es que podría explayarme sobre este programejo (perdón si invento una palabra, pero en realidad se me ocurrió otra que sonaría demasiado chocante), pero si lo hiciera no terminaría nunca. No vale la pena decir que cualquier programa conducido por Listorti es una pérdida de tiempo, que Barny el Dinosaurio conduciría mejor, que solo ver la cara de Listorti ya es motivo para apagar el televisior y arrojarle el control remoto para que destroce la pantalla... ¡Bueno, lo dije! ¡Y pensar que en una época José María condujo Televisión Registrada! Afortunadamente, ese período nefasto para un gran programa como lo es TVR nunca llegó a emitirse por la televisión abierta en este país.&lt;/p&gt;&lt;p style="text-align: justify;" class="MsoNormal"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;  &lt;/div&gt;&lt;p style="text-align: justify;" class="MsoNormal"&gt;&lt;!--[if !supportEmptyParas]--&gt; &lt;!--[endif]--&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;  &lt;/div&gt;&lt;p style="text-align: justify;" class="MsoNormal"&gt;Como vemos, nuestras querida televisión, que sufre de severas crisis de programación durante todo el año, en verano parece llegar al clímax de la debacle mental. Lo único que podemos agradecer es que en verano se pueden hacer otras cosas, como ir a la playa, tomar sol, salir a caminar, tomar limonada o cerveza en el porche de la casa al atardecer, admirar la puesta de sol con el brazo alrededor de los hombros del ser amado y un millón de cosas más, mucho más productivas e interesantes que pasarse horas frente a la TV... aunque, en realidad, esto es válido para cualquier estación del año.&lt;/p&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/2938978552636335264-6440356137228094973?l=maniacodelmaniac.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://maniacodelmaniac.blogspot.com/feeds/6440356137228094973/comments/default' title='Comentarios de la entrada'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=2938978552636335264&amp;postID=6440356137228094973' title='1 Comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2938978552636335264/posts/default/6440356137228094973'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2938978552636335264/posts/default/6440356137228094973'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://maniacodelmaniac.blogspot.com/2010/01/television-estival-se-lo-que-hiciste-el.html' title='Televisión estival: Sé lo que hiciste el verano pasado'/><author><name>Fede</name><uri>http://www.blogger.com/profile/07383925597515047076</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='26' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/-W53mXOG70MQ/TvUUHaonLQI/AAAAAAAAAjo/b86MGPiYO9E/s220/Eraser%2BHead.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://lh3.ggpht.com/_g-EjCUXiMqE/S04HEep7R2I/AAAAAAAAATY/TXQ8BjNSn8c/s72-c/0000024558.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-2938978552636335264.post-8909237093815512121</id><published>2010-01-01T20:05:00.004-02:00</published><updated>2011-01-08T14:48:54.017-02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Columna altamente reflexiva'/><title type='text'>La Puerta del Cielo</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="font-style: italic; text-align: justify;"&gt;&lt;a href="http://lh4.ggpht.com/_g-EjCUXiMqE/Sz5yD0XWSKI/AAAAAAAAATY/7aM7UAIUc4k/s640/hbhgtd.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img alt="" border="0" src="http://lh4.ggpht.com/_g-EjCUXiMqE/Sz5yD0XWSKI/AAAAAAAAATY/7aM7UAIUc4k/s640/hbhgtd.jpg" style="cursor: pointer; float: left; height: 168px; margin: 0pt 10px 10px 0pt; width: 341px;" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;“Cuando leas esto, probablemente, los cuerpos humanos que hemos estado llevando habrán sido encontrados... ya nos habremos ido varias docenas de nosotros. Hemos llegado al Nivel Sobrehumano en el espacio distante y ahora abandonamos los cuerpos que hemos usado en nuestra tarea terrestre para retornar al mundo de donde vinimos. La tarea está completa. El espacio distante al que nos referimos, es lo que su literatura llama el Reino de los Cielos, o el Reino de Dios.”&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="font-style: italic; text-align: justify;"&gt;&lt;a href="http://lh6.ggpht.com/_g-EjCUXiMqE/Sz5yMsmBmaI/AAAAAAAAATY/nUhUZCJh1xQ/marshappl.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img alt="" border="0" src="http://lh6.ggpht.com/_g-EjCUXiMqE/Sz5yMsmBmaI/AAAAAAAAATY/nUhUZCJh1xQ/marshappl.jpg" style="cursor: pointer; float: right; height: 118px; margin: 0pt 0pt 10px 10px; width: 118px;" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;Estas palabras fueron pronunciadas por Marshall Hefft Applewhite, alias “Do”, quién era el líder espiritual de la secta llamada La Puerta del Cielo (Heaven’s Gate) en un video enviado a un ex miembro de dicho culto. La cinta informaba sobre la decisión “libremente tomada” de treinta y nueve personas que renunciaban a la vida humana.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;Sin embargo, su tarea no estaba completa. “La mala hierba ha invadido el jardín y la pérdida es irreparable. Es hora de que la civilización sea reciclada”, anuncia el culto a través de uno de sus tantos escritos en su página de Internet. Los seguidores de La Puerta del Cielo deben abandonar sus “contenedores” humanos antes del final que se aproxima.&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;Su señal es el cometa Hale-Bopp, quién es el emisario cósmico que les dice cuando partir. De una manera ordenada y consciente, los miembros del culto están dispuestos a abandonar sus cuerpos para ser irradiados a la nave que acompaña al cometa, la cual los llevará hasta “su mundo mejor”.&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;Desde hace tiempos inmemoriales los cometas y meteoritos que se ven atravesando el firmamento terrestre son sinónimos de terror, catástrofe y desastres. En efecto, la palabra “desastre”, proviene del griego “desastra”, que significa “contra las estrellas”. En el idioma inglés, la palabra “disaster” quiere decir: “el aspecto desfavorable de un planeta o estrella”. A través de los tiempos, se ha mantenido en los seres humanos ese terror que provocan estos monstruos estelares, cada vez que cruzan a toda velocidad nuestro cielo, trayendo con ellos una estela de hipótesis apocalípticas, incluida en ella, por supuesto, el famoso Fin del Mundo.&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;El popular cometa Halley fue a comienzos de los tiempos, musa de inspiración para grandes conquistadores, como Guillermo el Conquistador, quién, tras haber visto el cometa, pensó que este era “una buena señal del Cielo”  para llevar a cabo la invasión normanda a Inglaterra en el año 1066. En 1222, el cruel emperador chino Gengis Khan, inspirado por el Halley, al que asumió como una estrella, decidió que era el momento oportuno para invadir Europa, en una de las guerras de conquista más cruentas de la Historia. Mucho antes de estos sucesos, en el siglo IX, el Rey Luis I de Francia, al ver el cometa cruzar el firmamento, mandó construir cientos de iglesias, que actuarían como refugio de un posible Dios iracundo que amenazaba con destruir a la humanidad.&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;Por si esto fuera poco, los cometas se ganaron la reputación de padres y asesinos, al anunciar primero el nacimiento del emperador romano Julio César, y luego su muerte. También anunciaron la caída de Jerusalén y la invasión de Atila el Huno a las Galias. Incluso Johannes Kepler, quién probó el movimiento de los planetas, dijo que los cometas eran enviados del demonio, sin una posible explicación matemática.&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;Como el Halley y otros cometas anteriores, el Hale-Bopp fue para la Puerta del Cielo, la señal inspiradora que ellos estaban esperando.&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;Desde 1975, Marshall Hefft Applewhite y su esposa Bonnie Lu Nettles sirvieron de guías espirituales para un grupo de personas que creían y se obsesionaban con los OVNIS y los seres de otros mundos. Además de su nomadismo proselitista, ofrecían  conferencias y promovían una especie de culto a los ET, pero con el pasar del tiempo su presencia pública y su fama fueron declinando, hasta dejarlos en el anonimato, del que saldrían nuevamente en 1994 cuando algunos de los miembros de la secta comenzaron a aparecer de nuevo, aclam&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;ando un nuevo culto: una mezcla de mesianismo cristiano, milenarismo y la creencia de seres extraterrestres, provenientes de mundos superiores al humano.&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;Applewhite, profesor de música, y Bonnie Lu Nettles, enfermera, se conocieron en 1972, dándose cuenta de que los dos sentían una admiración mutua por la astrología y la reencarnación. Dice el escrito de Applewhite, publicado en la página de los miembros de la Puerta del Cielo en la web: “A principios de los ’70, dos miembros del Reino de los Cielos (o lo que ustedes llamarían dos extraños del espacio) encarnaron en dos humanos en Houston... y tomaron conciencia de que habían sido enviados desde el espacio para realizar una tarea que algo tenía que ver con la Biblia”. Pero Nettles murió de cáncer en 1985, a los cincuenta y siete años, “fue separada de su contenedor humano y retornó al próximo nivel”.&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;En un texto publicado en 1996, el grupo afirma que hace dos mil años, los seres del Nivel Sobre Humano, enviaron a un Miembro Más Viejo, Jesús, como su representante en La Tierra para que predicara enseñanzas a los humanos sobre cómo entrar al Reino de los Cielos, pero los que recibieron el mensaje apenas lo entendieron, ya que estaban dominados por seres malignos y así, asesinaron a Jesús, transformando sus enseñanzas en una religión aguda y de “country club”. Fue así que en la década de los ’70 del siglo XX, fue enviado un segundo grupo de Miembros más Viejos, que encarnarían en los “contenedores” humanos y así volverían a tratar de distribuir sus enseñanzas entre los humanos. Pero pronto se dieron cuenta de que los receptores de los mensajes aún estaban poseídos por seres malignos; seres malos de otros mundos, deseosos de destruir a la humanidad, que dominaban a los líderes sociales y espirituales, usando todo tipo de máscaras y subterfugios para ocultar su verdad ante Dios.&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;Después de un breve periodo de reconocimiento mututo, el ex profesor de música y la enfermera, en un retiro de Rouge River, Oregon, son iluminados con la convicción de ser los Dos testigos del Libro de las Revelaciones. Por medio del Padre Celestial –OVNIS-, son medios de transporte y laboratorios del Reino de los Cielos.&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;Tanto Applewhite y Nettles, como el resto de los miembros de la secta, habían estado llegando a La Tierra desde los años ’40 en naves espaciales que se estrellaban contra la superficie del planeta. Después de los impactos los extraterrestres, salían de sus cuerpos para meterse en sus “vehículos” humanos, para así poder llevar a cabo su trabajo.&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;La preparación para su regreso al Cielo, no solo implicaba dejar el cuerpo humano. Había que abandonar todo lo que implicara sexualidad humana (algunos de ellos se habían hecho castrar), lazos de sangre y lazos afectivos con otras personas. De hecho, el solo acto de comer significaba solamente mantener el cuerpo hasta que fuese el momento de partir.&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;Los miembros de la secta, residían en una mansión rentada en California, llevando una vida totalmente desligada con las relaciones y motivaciones humanas. Ellos solo esperaba a la nave que los llevaría de regreso a casa definitivamente. “Sabemos que solo mientras estemos en estos vehículos físicos (cuerpos) podremos aprender las lecciones necesarias para nuestra propia transición individual, además de cumplir con nuestra tarea de ofrecer a nuestra civilización el Reino de los Cielos por última vez” (Our Position Against Suicide, Heaven’s Gate Web, March, 22).&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;En un “mensaje de despedida a quiénes dejamos atrás”, firmado por Drrody (todos habían cambiado sus verdaderos nombres por otros con una distinta sonoridad: Wknody, Goldenody, Jwnody, etc.) en la página Web de la secta se plantean las condiciones necesarias para poder pasar a esta especie de paraíso terrenal extraterrestre: “Aquellas almas que demuestren un compromiso con el Próximo Nivel se salvarán y serán de nuevo plantados en la Tierra en una estación posterior o en algún otro sitio equivalente a su planeta para que retomen su vida dónde la dejaron. En lo que a nosotros respecta, ya hemos completado nuestra tarea en este sitio. Presentimos que el tiempo que nos queda es muy breve. No tengo palabras para expresar lo feliz que estoy  con nuestra cercana vuelta a casa. Parece como que lleváramos mucho tiempo aquí, sin embargo yo sé que desde la perspectiva del Próximo Nivel no será más de media hora. Solo espero que mi desempeño y esfuerzo sean bien vistos por los Miembros más Viejos a quienes respondo y por los Más Viejos que éstos.”&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;b&gt;&lt;br /&gt;&lt;/b&gt; &lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;b&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;b&gt;EL HALE-BOPP, COMETA DE PREMONICIONES&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_g-EjCUXiMqE/Sz5ycOFujDI/AAAAAAAAALQ/rUDiG23DkyQ/s1600-h/cuevaindia.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;a href="http://lh5.ggpht.com/_g-EjCUXiMqE/Sz5ycOFujDI/AAAAAAAAATY/w2oet-U25DM/cuevaindia.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img alt="" border="0" src="http://lh5.ggpht.com/_g-EjCUXiMqE/Sz5ycOFujDI/AAAAAAAAATY/w2oet-U25DM/cuevaindia.jpg" style="cursor: pointer; float: left; height: 235px; margin: 0pt 10px 10px 0pt; width: 313px;" /&gt;&lt;/a&gt;La aparición de este afamado cometa atrajo la atención del mundo. Desde el primero momento, el Hale-Bopp fue juzgado como una singular fuente de datos que podía aportar valiosa información acerca del conocimiento de la galaxia. Sin embargo, no era de esperarse que la aparición del cometa en el firmamento terrestre despertara aquellos sentimientos antiguos de terror y desastre por donde pasaba. Muchas de esas hipótesis fueron publicadas en la Internet. Uno de los rumores más populares sobre el Hale-Bopp, fue el que (según el astrónomo aficionado Chuck Sharmek) el cometa venía siendo acompañado por un objeto de tamaño mayor al planeta Tierra, que aparentemente amenazaba con destruirlo.&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;El objeto que seguía al cometa, resultó ser una estrella. Pero para los miembros de la secta La Puerta del Cielo era inequívoca. Es de esta forma que lo anunciaron al mundo entero a través de la Web: “Que el Hale-Bopp venga ‘acompañado’ por una nave no es totalmente irrelevante desde nuestro punto de vista. No obstante, su feliz arribo tiene un gran significado para nosotros en la Puertas del Cielo. La alegría es que nuestro Miembro más Viejo en el Nivel Evolutivo Sobre el Humano nos ha hecho claro que la aparición del Hale-Bopp es la señal que estábamos esperando.”&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;Como forma de despedida, los miembros del culto enviaron a un ex miembro del mismo, dos videos, una carta y varios archivos electrónicos en los que anunciaban su partida. en uno de los videos, el mismo Marshall Hefft Applewhite se muestra en persona, explicando los motivos que conllevarían al suicidio: las almas de los miembros del culto, una vez liberadas de sus estaciones terrestres, asistirían a una cita con un OVNI que viajaba en la cola del cometa. Por otra parte, otros miembros de la secta se despiden mostrándose en el video de una manera sosegada, tranquila y segura, haciendo saber que por “nuestra libre voluntad, todos hemos escogido ascender al Próximo Nivel”.&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;Los cuerpos de los treinta y nueve viajero-suicidas, que comprendían veintiún mujeres y dieciocho hombres, fueron encontrados en la mansión Rancho Santa Fe, el día 26 de marzo de 1997 a las 15:55 horas, en los siete dormitorios que comprendían la casa. Los cuerpos estaban todos acostados en camas, catres y colchones, boca abajo, con el cabello corto, los brazos a los lados, pantalones y camisas negras de manga larga y tenis de marca Nike. Tenían sudarios de color púrpura que les tapaban la cara y el pecho, excepto dos, quienes llevaban una bolsa plática que les envolvía la cabeza.&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;De acuerdo con las investigaciones, se asistieron mutuamente en grupos separados de quince, el primer día; de quince el segundo y el resto el tercer día. En trozos de papel que se hallaban a un lado de los cadáveres, figuraban las indicaciones de la mezcla letal causante de la muerte: “Tome puré de manzana, mézclelo con fenorbital y bébalo con alcohol (vodka); acuéstese y relájese”. Esta combinación, en suficientes cantidades, puede producir una lenta agonía indolora que comienza con somnolencia, seguido de un estado de coma y finalmente, termina con el colapso total del sistema respiratorio.&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;Las muertes de los miembros del culto La Puerta del Cielo se reconocieron como un suicidio colectivo, dándose así el caso por cerrado. Sin embargo, una semana después, dos ex miembros de la secta declararon en un programa televisivo de la CBS que denigraban no haber tenido la fortaleza suficiente como para seguir dentro del culto, y acompañarlos en su desenlace, dado que todavía creen en la doctrina establecida por Applewhite. Menos de dos semanas después, otro presunto ex miembro de la secta, se suicidó de la misma manera en que lo habían hecho sus compañeros. El cadáver estaba acostado en una cama y presentaba una mortaja triangular de color púrpura, que le cubría el pecho y el rostro. Decía la nota de suicidio: “Estoy viajando hacia el cometa Hale-Bopp para reunirme con aquellos que me han precedido”. Las autoridades estadounidenses, a pesar de que dieron el caso por cerrado, aún temen que sucesos así se repitan, dado que todavía quedan seguidores de la doctrina de Appleewhite, la mayoría de ellos, recibiendo esa información a través de Internet.&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;b&gt;&lt;br /&gt;&lt;/b&gt; &lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;br /&gt;&lt;/b&gt; &lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;b&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;b&gt;EL HALE-BOPP SURCA EL CIBERESPACIO&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;Uno de los elementos que particularizan a la secta de La Puerta del Cielo es la combinación de oscurantismo y ciencia, religión y tecnología, en el que desarrollaron su culto. No solo estaban convencido de provenir de un mundo con superioridad tecnológica a la humana, sino que también se basaron en la red mundial de información (World Wide Web) para publicar su doctrina.&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;En su emplazamiento en Rancho Santa Fe, los miembros del culto poseían un negocio, Www Higher Source, que estaba dedicado al diseño de páginas comerciales para compañías que buscaban tener presencia en Internet. Y fue a través de la Internet, que la secta publicó y defendió su doctrina, lo que ha llamado la atención de muchos: la manera en que este medio, epítome del desarrollo alcanzado por la tecnología a finales del milenio se ha convertido también en un vehículo de ciencias y prácticas, muy al margen del desarrollo científico en el que está basada la Internet.&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;Durante meses, antes de los acontecimientos de Rancho Santa Fe, páginas de Internet tales como alt.conspiracy y sci.astro, publicaban el rumor del supuesto OVNI que acompañaba al Hale-Bopp y en cuanto los astrónomos anunciaron correcciones de la trayectoria, los alarmistas lo tomaron como evidencia de que, efectivamente, el cometa estaba siendo impulsado por una inteligencia superior. Recientemente, una autodenominada o representante de seres extraterrestres, llamada Nancy, ha dado una orientación, no menos ominosa de la presencia del Hale-Bopp: el cometa es parte de una conspiración para desviar la atención sobre el “verdadero heraldo de la muerte” el Duodécimo Planeta, que ha sido enviado para destruir a La Tierra.&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;Fundamentalistas cristianos ocupan otros sitios en la red, como Bible, Prophesy Corner, planteando que la presencia del Hale-Bopp en el firmamento casualmente tan cerca del final del milenio, no puede ser sino el signo bíblico del cataclismo, que precede la segunda venida del Mesías. Otro sitio, el Angelic Conspiracy &amp;amp; End Times Deception, reconoce al cometa como la señal en el cielo prevista en el Libro de Ezequiel, que predice una guerra en Israel y luego un cataclismo mundial.&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;a href="http://lh6.ggpht.com/_g-EjCUXiMqE/Sz5y0DyH4yI/AAAAAAAAATY/gqwTM8xserI/mkh.jpg" onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}"&gt;&lt;img alt="" border="0" src="http://lh6.ggpht.com/_g-EjCUXiMqE/Sz5y0DyH4yI/AAAAAAAAATY/gqwTM8xserI/mkh.jpg" style="cursor: pointer; float: left; height: 172px; margin: 0pt 10px 10px 0pt; width: 135px;" /&gt;&lt;/a&gt;Si navegamos de sitio a sitio por la Web, podemos hallar decenas de predicciones catastróficas, visiones apocalípticas, de todo tipo, formuladas por igual número de sectas y cultos, los cuales antes, a lo sumo, podían llegar a los hogares de su localidad, pero ahora, gracias a la enorme telaraña de información que es la Internet, sus predicciones y doctrinas pueden llegar a cualquier parte del mundo. Esto significa que Internet, el medio de comunicación más grande creado por el hombre sirve hoy para fomentar una suerte de ciencia de la desinformación.&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;b&gt;Nota final:&lt;/b&gt; La página web de la Puerta del Cielo sigue abierta y puede visitarse. Para  hacerlo, solamente hay que ingresar a &lt;a href="http://www.heavensgate.com/"&gt;www.heavensgate.com&lt;/a&gt;. Allí puede tenerse acceso a toda la&amp;nbsp; desquiciada doctrina predicada por Applewhite y su culto.&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/2938978552636335264-8909237093815512121?l=maniacodelmaniac.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://maniacodelmaniac.blogspot.com/feeds/8909237093815512121/comments/default' title='Comentarios de la entrada'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=2938978552636335264&amp;postID=8909237093815512121' title='0 Comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2938978552636335264/posts/default/8909237093815512121'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2938978552636335264/posts/default/8909237093815512121'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://maniacodelmaniac.blogspot.com/2010/01/la-puerta-del-cielo.html' title='La Puerta del Cielo'/><author><name>Fede</name><uri>http://www.blogger.com/profile/07383925597515047076</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='26' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/-W53mXOG70MQ/TvUUHaonLQI/AAAAAAAAAjo/b86MGPiYO9E/s220/Eraser%2BHead.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://lh4.ggpht.com/_g-EjCUXiMqE/Sz5yD0XWSKI/AAAAAAAAATY/7aM7UAIUc4k/s72-c/hbhgtd.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-2938978552636335264.post-402858010353113555</id><published>2009-12-22T02:09:00.001-02:00</published><updated>2010-12-21T17:58:51.256-02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Columna altamente reflexiva'/><title type='text'>Cómo preparar un examen en un mes</title><content type='html'>&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;Válido para estudiantes universitarios y de secundaria&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;(Especialmente recomendado para estudiantes del IPA)&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;Esta es una guía práctica de pasos a seguir antes de rendir cualquier examen.&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;b&gt;1) TREINTA DÍAS ANTES&lt;/b&gt;. Empezar a recopilar el material de estudio. Esto significa: ordenar los papeles, fotocopias, apuntes, libros, trencitos y demás, acumulados a lo largo del año lectivo. No es necesario empezar a leer nada, simplemente clasificar el material de estudio según un orden establecido arbitrariamente por el estudiante. Por ejemplo, se pueden ordenar las fotocopias por tema, por orden cronológico, por precio, etc. Esto se puede hacer varias veces por día para dar la idea a parientes y amigos que uno está dedicado en un cien por ciento al estudio.&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;b&gt;2) VEINTE DÍAS ANTES&lt;/b&gt;. Empezar a estudiar despacio los temas más fáciles del programa. Dedicar al menos dos horas de estudio por día, durante una semana, con lapsos de descanso de media hora a cuarenta y cinco minutos entre tema y tema. Puede continuarse con la clasificación del material, para prolongar las sesiones de estudio.&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&amp;nbsp;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;b&gt;3) QUINCE DÍAS ANTES.&lt;/b&gt; Empezar a sacar apuntes y hacer resúmenes de los temas más largos, si no fueron hechos previamente. Dedicar de tres a cuatro horas y media al estudio, concentrándose en los temas que le resulten más complicados. Se acepta consultar con compañeros, profesores, parientes, médicos, abogados, bomberos o con cualquier otro allegado para despejar dudas. No se recomiendo continuar con la clasificación del material, porque, a estas alturas, puede levantar sospechas en el entorno de que uno no está haciendo nada, que simplemente está “haciendo que estudia”.&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;b&gt;4) DIEZ DÍAS ANTES.&lt;/b&gt; Empezar a levantarse temprano, esto significa, antes del mediodía, entre las ocho y las nueve y media. Extender las sesiones de estudio a cinco o seis horas, repasado los temas que se estudiaron por primera vez en la segunda etapa, esta vez con un grado de mayor profundidad. Comenzar a consumir café en cantidades generosas, sobre todo después de las doce de la noche.&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;b&gt;5) SIETE DÍAS ANTES.&lt;/b&gt; Reducir las ocho horas de sueño estándar a cinco como máximo. Aumentar las dosis de café diarias hasta siete tazas, una cada dos horas. Llenar el espacio habitualmente utilizado para dormir estudiando con intervalos de descanso de quince minutos entre tema y tema.&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;b&gt;6) TRES DÍAS ANTES.&lt;/b&gt; Reemplazar el café por anfetaminas, en caso de ser necesario. Reducir dos horas el período de sueño y aumentar dos horas el período de estudio. Se recomienda especialmente consumir barbitúricos a fin de aplacar los nervios (pero sin exceder la dosis de anfetaminas).&amp;nbsp;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;b&gt;7) DOS DÍAS ANTES.&lt;/b&gt; Hacer un repaso general pero profundo de la mitad de los temas a estudiar para el examen. No leer nada que no esté relacionado con los temas de estudio, por lo que quedan exentos diarios, revistas, novelas de Corín Tellado, horóscopos, manuales de electrodomésticos, listas de la compra y demás, ya que la lectura de estos materiales puede interferir con lo estudiado previamente. Aumentar la dosis de calmantes, sin descuidar las anfetaminas.&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;b&gt;8) EL DÍA ANTERIOR.&lt;/b&gt; Levantarse temprano, preferentemente antes de la salida del Sol. Tomar una ducha fría de al menos dos horas y luego hundir la cabeza en un balde con hielo durante cuarenta y cinco minutos. En caso de presentar dolor de cabeza, tomar dos blisters enteros de aspirina, bajándolos con café cargado, seguidos de una cucharada de Valium. Hacer un repaso general y exhaustivo de la segunda mitad de los temas de examen y luego hacer un repaso general de todos los temas. Es válido despejar dudas con profesores, compañeros, familiares, etc. Se permite llamarlos por teléfono después de las once de la noche, o amenazarlos de muerte si se niegan a cooperar. Evitar contacto directo (físico, visual o de otra índole) con cualquier otro ser humano, animal o vegetal, ya que puede interferir en la concentración del estudiante y resultar gravemente herido. No recibir llamadas telefónicas, mails, mensajes de texto, cartas, faxes, palomas mensajeras, ni cualquier otro intento de comunicación por parte del mundo exterior. No escuchar radio, ni mirar televisión, ni entrar a Internet, a menos que sea para consultar material relacionado con los temas de estudio. Evitar dentro de lo posible, contacto con personas, animales u objetos que puedan despertar emociones violentas en el estudiante (por ejemplo, parientes indeseables, perros de vecinos, periodistas deportivos, etc.)&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;Cortarse las uñas a fin de evitar su consumo. Antes de irse a dormir, se recomienda volver a hundir la cabeza en un balde con hielo por al menos treinta minutos. Es preferible irse a dormir temprano, no después de las diez y con la previa consumición de una generosa ración de somníferos. Se recomienda especialmente no soñar y utilizar ropa interior de hule a fin de evitar mojar la cama.&lt;/div&gt;&lt;div class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/2938978552636335264-402858010353113555?l=maniacodelmaniac.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://maniacodelmaniac.blogspot.com/feeds/402858010353113555/comments/default' title='Comentarios de la entrada'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=2938978552636335264&amp;postID=402858010353113555' title='0 Comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2938978552636335264/posts/default/402858010353113555'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2938978552636335264/posts/default/402858010353113555'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://maniacodelmaniac.blogspot.com/2009/12/como-preparar-un-examen-en-un-mes.html' title='Cómo preparar un examen en un mes'/><author><name>Fede</name><uri>http://www.blogger.com/profile/07383925597515047076</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='26' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/-W53mXOG70MQ/TvUUHaonLQI/AAAAAAAAAjo/b86MGPiYO9E/s220/Eraser%2BHead.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-2938978552636335264.post-3429807969427377505</id><published>2009-12-04T11:31:00.001-02:00</published><updated>2010-08-24T16:03:01.492-03:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Animalia'/><title type='text'>El fascinante mundo animal (II)</title><content type='html'>&lt;div align="justify"&gt;TEMA DE HOY: El Berberecho&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;El berberecho (más conocido como Julio César Gar en los ámbitos acuáticos aledaños al Río de la Plata) es un molusco desdentado que habita en las costas meridionales de todos los mares que se encuentran en las costas de cualquier país fronterizo a cualquier océano, río, charco o cualquier otra masa de agua existente en este planetoide conocido como La Tierra.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Tiene una morfología que varia entre “amorfa” y “deforme” según las connotaciones que quiera aplicar cada biólogo en un momento determinado y su peso molecular oscila entre los 3.1 y 4.27 moles por litro. Su cuerpo está recubierto por un caparazón (o “carapacho”) duro compuesto de acetato de glucosamina, carbonato de calcio, glutamato monosódico y pentacloruro de membrillo entre otras delicias, que lo protegen de agentes patógenos externos, así como del ataque de bichos malos que quieren destruirlo con el fin de quedarse con su gran fortuna.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;El berberecho siente especial predilección por los lugares en los que abunda el agua salada, de la cual extrae su principal alimento: el chimichurry, que le proporciona fuerza, sagacidad, inteligencia y una notable capacidad para resolver crucigramas y autodefinidos. Sin embargo, se ha demostrado recientemente, la existencia de berberechos en depósitos de agua dulce, como charcos de agua dejados por la lluvia en cualquier calle o camino, cúmulos de escupitajos en los baños del estadio, etc.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La época de apareamiento del berberecho es el invierno, en el cual la temperatura del agua baja a –10 grados centígrados o tal vez Celsius, y el metabolismo del animal desciende de 200 a 37 hectopascales (estos datos son aproximados). Una hembra promedio puede llegar a incubar cerca de dos millones de huevecillos, de los cuales tan sólo sobrevivirá el 14,65 por ciento, debido sobre a todo a incidentes hogareños como quemaduras con la estufa o cortadas profundas con la máquina de afeitar. Según un censo realizado en 1756 por Carlos Lineo y Carlos Balderrama de la Universidad de Macedonia, el berberecho prefiere entrar en contacto con seres de otro planeta y consumir grandes cantidades de LSD antes de comenzar con el ritual de apareamiento, lo cual puede hacer que este dure entre cuatro horas y tres semanas.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Los berberechos prefieren habitar en colonias de entre dos mil a tres mil habitantes, en las que gobierna un presidente electo cada cinco años mediante un sistema de democracia indirecta, en donde los ciudadanos mandan el nombre de su candidato favorito por mensaje de texto a la Corte Electoral, la cual a su vez, envía los datos para su procesamiento a la central de Microsoft en California y desde allí Bill Gates y todos sus colaboradores dejan las fiestas salvajes para dedicarse a seleccionar un nombre al azar de entre todos los que llegan. Una vez finalizado este cuantioso escrutinio Bill Gates le comunica el nombre del ganador a Oscar Botinelli, el cual vuelve corriendo desde California a los estudios mayores de Canal 4 para transmitírselo a Fernando Vilar, mientras le lustra los zapatos y este, a su vez, le cuenta chistes obscenos a la co-conductora del noticiero de las siete.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La esperanza de vida promedio del berberecho común es de cuatro a cinco años, de los cuales pasa cerca de dos tercios durmiendo, un cuarto comiendo chimichurry y dos octavos mirando Rumbo a la Cancha. Estos datos también provienen de los estudios realizados por Balderrama y Lineo, pero a la fecha no se han actualizado.&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/2938978552636335264-3429807969427377505?l=maniacodelmaniac.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://maniacodelmaniac.blogspot.com/feeds/3429807969427377505/comments/default' title='Comentarios de la entrada'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=2938978552636335264&amp;postID=3429807969427377505' title='0 Comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2938978552636335264/posts/default/3429807969427377505'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2938978552636335264/posts/default/3429807969427377505'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://maniacodelmaniac.blogspot.com/2009/12/el-fascinante-mundo-animal-ii.html' title='El fascinante mundo animal (II)'/><author><name>Fede</name><uri>http://www.blogger.com/profile/07383925597515047076</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='26' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/-W53mXOG70MQ/TvUUHaonLQI/AAAAAAAAAjo/b86MGPiYO9E/s220/Eraser%2BHead.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-2938978552636335264.post-219056940401828800</id><published>2009-11-19T15:00:00.001-02:00</published><updated>2009-11-19T15:00:54.630-02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Cartas extrañas'/><title type='text'>Estimado señor Monstruo</title><content type='html'>&lt;div align="justify"&gt;Estimado Señor Monstruo:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Le ruego disculpe mi formalidad, pero la verdad es que no se me ocurre otra manera de llamarlo, habida cuenta de que apenas lo conozco (aunque sí lo conozco lo suficiente como para enviarle esta carta).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La razón principal de estas líneas es formularle una sencilla pregunta: ¿Cuánto tiempo piensa quedarse a vivir en mi armario? No es que me moleste, precisamente. Puedo soportar los maullidos de dolor que hacen los gatos callejeros que usted devora todas las noches. Puedo tolerar que casi toda mi ropa esté llena de rasgaduras y mordidas, al igual que mis libros, mis discos y demás efectos personales. Puedo soportar el fuerte olor animal que despide y que impregna todo el armario, incluso puedo soportar que se haya comido a dentelladas el trabajo final de sociología que tenía que entregar este mes. Por favor, no se tome a mal mi interrogante y no lo vea como un deseo de que se marche ni nada parecido. Simplemente, siento curiosidad por saber cuánto tiempo piensa quedarse viviendo en mi armario. Estoy seguro de que si lo eligió y si ya lleva tanto tiempo viviendo en él (cuatro meses) es porque le gusta mucho, le parece cómodo y espacioso. Aunque, para serle honesto, escapa a mi entendimiento cómo una criatura súper desarrollada como usted, que mide casi dos metros y medio y tiene cuatro brazos, puede caber en un armario que no debe tener más de un metro y medio de lado por un metro veinte de alto (debo confesarle que no me he tomado la molestia de calcular el volumen). Yo, en lo personal, me sentiría muy incómodo habitando en un espacio tan reducido, sobre todo teniendo en cuenta que está lleno de cosas... pero si a usted le gusta, allá usted. Sobre gustos no hay nada escrito, ¿no?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Otra de las cuestiones que quisiera despejar con usted tiene relación con sus hábitos alimenticios. Al igual que en lo referente a su hábitat, no juzgo que se deleite degustando felinos callejeros... Pero, ¿es necesario que deje los restos desparramados por todos lados? Los gatos destrozados entran en descomposición rápidamente (sobre todo con el calor que vivimos en esta época del año) y el olor que producen es francamente desagradable (sin mencionar las moscas y los gusanos). No se lo digo por mí. Puedo ponerme una pinza en la nariz para no sentir la fragancia  y puedo mirar para otro lado en lo tocante a moscas y larvas, pero mis vecinos empiezan a hacerme insistentes reclamos. Dicen que el “hedor a gato putrefacto” (para ponerlo en sus propias palabras) se siente hasta en sus casas... y no lo pongo en duda, créame. Le ruego encarecidamente tomar cartas en este asunto, a fin de que todos (esto es usted, yo, mis vecinos) podamos convivir en paz y armonía.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Sin otro particular, lo saluda atentamente y confía en encontrarlo bien:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Federico.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;PD:  También le estaría eternamente agradecido si tuviera el bien de guardar a su mascota, la tarántula gigante, en otro lugar que no fuera debajo de mi cama. No es que me moleste, me encantan los animales, es simplemente que a en algunas ocasiones me despierto cubierto de telarañas y se me dificulta mucho respirar.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;F.&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/2938978552636335264-219056940401828800?l=maniacodelmaniac.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://maniacodelmaniac.blogspot.com/feeds/219056940401828800/comments/default' title='Comentarios de la entrada'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=2938978552636335264&amp;postID=219056940401828800' title='0 Comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2938978552636335264/posts/default/219056940401828800'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2938978552636335264/posts/default/219056940401828800'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://maniacodelmaniac.blogspot.com/2009/11/estimado-senor-monstruo.html' title='Estimado señor Monstruo'/><author><name>Fede</name><uri>http://www.blogger.com/profile/07383925597515047076</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='26' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/-W53mXOG70MQ/TvUUHaonLQI/AAAAAAAAAjo/b86MGPiYO9E/s220/Eraser%2BHead.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-2938978552636335264.post-7523973970661136470</id><published>2009-11-16T14:29:00.001-02:00</published><updated>2010-01-10T20:18:40.682-02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Soluciones mágicas'/><title type='text'>Solución completa para Pánico en el IPA</title><content type='html'>&lt;div align="justify"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Nota&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;Esta es simplemente una solución del juego, con todos los pasos que hay que seguir para resolverlo. No hay ningún análisis crítico del juego en sí, el cual, por razones éticas, es preferible que lo realice alguien ajeno al proyecto.&lt;br /&gt;Uno de los aspectos más divertidos de jugar una aventura es explorar el entorno. Ver, tocar y examinar todo lo que tenemos a nuestro alrededor, aunque no nos ayude a resolver los puzzles en sí. Esta solución sólo contiene la información que hay que saber para resolver los puzzles, pero no dice casi nada sobre la interacción con el entorno, la cual debería correr por parte del jugador.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Comenzando&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;Luego de la llamativa e intrigante introducción, comenzamos con Teo en el pasillo del primer piso del IPA. Allí hay una cartelera en la pared. Podemos acercarnos para ver los extraños carteles y avisos que hay publicados. Si examinamos con más detalle, podremos descubrir que también hay una receta de cocina. Todavía no nos hace falta, así que si intentamos tomarla, Teo no lo hará. Avanzamos un poco más hacia la derecha y nos encontramos con Álgebra, un gato naranja de aspecto arisco. (Si intentamos tocarlo o mirarlo, nos daremos cuenta de lo arisco que puede llegar a ser.) A pesar de esto, hablamos con él. Le decimos que estamos buscando a melina, y s tiene idea de qué está sucediendo en el IPA. De a poco, Álgebra nos dará alguna información, pero incierta. Si queremos saber un poco más, nos pedirá que le hagamos un favor: debemos ir a la cantina a buscarle un pescado congelado. También nos dirá que la cantina está cerrada con llave (es lógico a esas horas) y que la llave está en el sótano. Después de una breve discusión, vamos dejamos a Álgebra y vamos a la derecha, pasando por al lado de las escaleras.&lt;br /&gt;De esta manera llegamos al sótano. A pesar de que podemos ver todo, las luces están apagadas, por lo que Teo no podrá hacer nada. Tenemos que movernos un poco, hasta ver el interruptor que hay en la pared. Lo activamos, con lo que encendemos las luces. Vemos que hay unos cuantos instrumentos de tortura ensangrentados en el sótano. A nosotros nos interesan el MARTILLO (colgado en la pared), un EXAMEN, del montón que hay sobre la mesa (Teo se lleva un examen de biofísica) y la LLAVE de la cantina (también colgada en la pared).&lt;br /&gt;Abandonamos el sótano y otra vez en el corredor de Álgebra, vamos al segundo corredor, dirigiéndonos al espacio que hay entre los dos pequeños triángulos azules. Así llegamos a un pasillo donde hay dos puertas: La de un salón de clase y la del laboratorio de biología. Abrimos la puerta del salón de clase y entramos.&lt;br /&gt;Luego de admirar las complicadas ecuaciones que hay en el pizarrón, tomamos la REGLA T que está tirada en el suelo y la caja de TIZAS ECONÓMICAS que hay sobre el escritorio. Salimos del salón y vamos al laboratorio de biología. Al entrar, caminamos hacia la derecha, pasando de Alex el esqueleto, hasta llegar a la heladera. La abrimos. Dentro hay un montón de cosas extrañas, las cuales podemos mirar, tocar o incluso hablares, pero tan sólo podemos llevarnos el CEREBRO. También nos llevamos el frasco de KCl (Cloruro de potasio) que hay sobre  la heladera. Una vez que tenemos estas cosas en nuestro poder, nos vamos.&lt;br /&gt;Otra vez en el corredor, vamos al patio, avanzando hacia el frente (al espacio azul indicado como PATIO).&lt;br /&gt;Allí, debemos avanzar a la derecha hasta donde están el orégano y la acelga. Teo detesta la acelga, así que lo único que podemos llevarnos es el ORÉGANO. Luego, usamos la llave que buscamos en el sótano con la puerta de la cantina y entramos.&lt;br /&gt;La cantina está hecha un verdadero desastre... parece que allí hubo una masacre. Vemos el congelador en un rincón. Abrimos la tapa y entonces Teo encuentra el PESCADO. Luego, avanzamos un poco más, hasta los AROS DE CEBOLLA que hay sobre el mostrador y nos llevamos un paquete. Si caminamos un poco más, encontraremos a la responsable de ese baño de sangre: una ardilla psicópata que nos amenaza con un cuchillo. No podemos tocar a la ardilla ni llevarnos el molde para galletas en forma de estrella que hay sobre la mesa, porque corremos el riesgo de perder un dedo, por lo tanto, nos vamos de la cantina.&lt;br /&gt;Regresamos con Álgebra (volviendo por el mismo camino por el que vinimos) y le entregamos el pescado. Entonces, le pedimos que nos cuente un poco más sobre lo que sucede en el IPA. Nos hablará de que una fuerza maligna parece haber poseído la institución... ¡Una membrana mutante! Álgebra nos cuenta sobre sus malvados planes (convertir a todos los seres humanos en zombis y así conquistar el mundo), sobre dónde está oculta la membrana, etc. También nos da una pista sobre cómo podemos detenerla: la membrana es intolerante a la lactosa. Cuando terminamos de hablar con Álgebra, volvemos a la cartelera y ahora sí nos podemos llevar la RECETA. Si la miramos, descubriremos que se trata de una receta de galletas de queso bajas en calorías (y en ese momento también veremos una escalofriante “cutscente” que nos mostrará cómo se encuentra Melina).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;El arma mortal&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;Ahora que tenemos la receta, debemos concentrarnos en preparar las galletas para derrotar a la membrana.&lt;br /&gt;Subimos las escaleras del corredor y así llegamos al segundo piso. Allí vemos la puerta cerrada del baño de niñas. La abrimos. Al principio, parece que Teo se resiste a entrar ahí, pero al final se arma de valor y lo consigue.&lt;br /&gt;Cuando entramos al baño, nos encontramos con Diana, una compañera de clase. Le hablamos. Le preguntamos sobre Melina y sobre lo que ella está haciendo allí. No nos da mucha información acerca de nuestra amiga, pero sí nos dice que está en el baño porque busca su anillo de la suerte, el cual perdió al caérsele por el inodoro. Si tratamos de ayudarla tomando la SOPAPA que hay al lado del inodoro, Diana no nos dejará, porque es propiedad del baño de niñas. Así que tenemos que darle a Diana los AROS DE CEBOLLA que conseguimos en la cantina. De esta manera, ella tendrá un nuevo anillo de la suerte (igual al que tenía antes) y se irá feliz y contenta, con lo que podemos llevarnos la SOPAPA.&lt;br /&gt;Salimos del baño y vamos al corredor, que está al lado de este.&lt;br /&gt;Allí vemos tres puertas: la del CEIPA (Centro de  estudiantes del IPA), y las de dos salones más. Vamos al salón del fondo, el que no tiene puerta, y entramos.&lt;br /&gt;Ahora nos encontramos en un salón bastante peculiar, en el que hay un cubo con un signo de interrogación flotando en el aire. Tratamos de recoger ese cubo, entonces Teo se pone debajo del mismo y salta. Una vez que tenemos el HONGO en nuestro poder, nos vamos.&lt;br /&gt;Otra vez en el corredor, vamos al salón siguiente, el que tiene la puerta cerrada. Cuando entramos, vemos a un profesor (Charles Aireado, de bioestadística) tratando de resolver unas complicadas ecuaciones. En el salón hay un pesado libro de bioestadística, el cual Charles no nos dejará llevarnos, ya que lo precisa para terminar su trabajo. Lo que tenemos que hacer, es darle una mano... o mejor dicho, un cerebro. Le entregamos el CEREBRO que encontramos en el laboratorio de biología. De esta manera, Charles logra resolver las ecuaciones, con lo que puede irse a su casa. Tomamos el MAMOTRETO y nos vamos.&lt;br /&gt;Ahora podemos intentar entrar en el CEIPA, pero nos encontraremos con Héctor, el cual nos dirá que no podemos pasar, ya que los miembros del CEIPA se encuentran en reunión. La única manera de entrar es con una identificación, de la cual no disponemos de momento. Así que volvemos al pasillo en donde está el baño de niñas y de allí nos dirigimos a la puerta de la derecha (la biblioteca).&lt;br /&gt;Cuando entramos, nos encontramos con el bibliotecario. Hablamos con él y le pedimos que nos ayude, lo cual será en vano. No nos dejará entrar al cuarto de atrás, ni llevarnos alguna de las identificaciones que hay en el fichero del mostrador. Debemos usamos el MAMOTRETO con el bibliotecario. Teo se lo devuelve (¡Y de qué manera!) y ahora que el bibliotecario está fuera de combate, podemos hacer lo que queramos. Nos llevamos una TARJETA del fichero del mostrador y luego rodeamos éste para ir al cuarto de atrás (Archivos).&lt;br /&gt;Allí veremos lo mismo que vio Melina al principio: la bolsa vacía con los restos de baba verde que se van por la ventana. En ese cuarto hay muchos libros, pero a nosotros sólo nos interesan dos: el MANUAL DE ENTOMOLOGÍA (que está en el librero grande, en uno de los estantes del medio) y el MANUAL DE ELECTRÓNICA ESTUDIANTIL (que está sobre una de las repisas de la pared. Una vez tenemos estos dos volúmenes, abandonamos la biblioteca.&lt;br /&gt;Volvemos al corredor en donde está el CEIPA y tocamos la puerta. Otra vez sale Héctor a recibirnos. Le volvemos a pedir que nos lleve con su líder y, ahora que tenemos una identificación, nos permite hacerlo.&lt;br /&gt;Cuando entramos al CEIPA, vemos que Héctor está muy concentrado escuchando el discurso de su compañero Josacho (el cual está parado sobre el mostrador, a la izquierda, hablándole a una multitud muy atenta). Podemos intentar hablar con ellos, pero no nos servirá de mucho. No podemos interrumpir la reunión. Sí podemos hablar un poco con Héctor, pero él no se mostrará muy amigable. Sobre el mostrador, cerca de Josacho, hay una lata de aerosol. Si la examinamos, descubriremos que se trata de un PACIFICADOR DE ROEDORES. Lo tomamos. Luego vamos a la derecha, hacia el estudiante que está detrás del mostrador, con cara de deprimido (Anselmo). Hablamos con él y le preguntamos cuál es la razón de su tristeza. Él nos dice que está así porque perdió todos los exámenes (podemos darnos cuenta de que no es muy inteligente). Nuestro deber, como futuros educadores, es darle una mano: abrimos el inventario y usamos nuestro BOLÍGRAFO (al empezar el juego, Teo ya lo tiene) con el EXAMEN que encontramos en el sótano. De esta manera, Teo altera el examen. Ahora, le damos el EXAMEN ADULTERADO a nuestro amigo, con lo que él sale volando de la alegría.&lt;br /&gt;Al salir volando, notamos que se le calló algo al suelo: su billetera. La tomamos. No tiene efectivo, pero sí una tarjeta de crédito para estudiantes (VESA), con la cual nos quedamos. Ahora que Anselmo no está, podemos llevarnos el PAN DURO COMO UNA PIEDRA que está sobre el mostrador y el PORTALÁPICES (Teo se queda sólo con el vaso). Abrimos el inventario y usamos el MARTILLO con en pan, con lo cual obtenemos HARINA. Una vez tenemos todo esto, nos vamos del CEIPA.&lt;br /&gt;En el corredor, vamos hasta la escalera del fondo, que sube al tercer piso. Allí, encontramos otra cartelera, llena de avisos, al lado del baño de niños. Miramos los avisos, pero el que realmente nos importa es el AVISO IMPORTANTE. Parece que se ofrecen clases rápidas de cerrajería. Teo se queda con un talón con el número al que hay que llamar. Entramos al baño de niños.&lt;br /&gt;Allí nos encontramos con Lenny, el bromista del instituto, el cual nos hará una pequeña bromita con su pistola de agua. Luego de esta escena, hablamos con Lenny. Parece que va siendo hora de que se inviertan los papeles y que por una vez, la víctima de la broma sea él  Usamos la SOPAPA con el TAPÓN REPUGNANTE que hay en la cañería que sale de la pared, a la izquierda. Al hacer esto, le devolvemos la broma a Lenny... Aunque tal vez, se nos haya ido un poco la mano. Una vez que está en el suelo, doblegado, examinamos su cuerpo rechoncho (con las manos) y encontramos su pistola de agua, que en realidad está llena de una tinta roja. No hay mucho que podamos hacer por Lenny ahora, así que nos vamos.&lt;br /&gt;En el corredor nuevamente, vamos a la derecha, hacia la sala de informática.&lt;br /&gt;Cuando entramos, vemos que hay tres computadoras: una Rentuim, una Alférez 64 y una Napoleón M-200. La Rentuim y la Alférez no podemos usarlas, de modo que sólo nos queda la Napoleón (una maravilla de la tecnología). Pero si intentamos usarla, descubriremos que parece estar averiada. Como no sabemos mucho de electrónica, debemos usar el MANUAL DE ELECTRÓNICA que conseguimos en la biblioteca con la computadora. Gracias a él, colocamos la pequeña pieza faltante en la Napoleón y ahora la podemos usar. (Accionando el interruptor de la parte de abajo).&lt;br /&gt;Inmediatamente, saltamos al ciberespacio, concretamente al sitio web de Almacén Doña Cosme. Allí hay un montón de productos a la venta, pero los que nos interesan a nosotros, son los LÁCTEOS, sobre los cuales hacemos clic. Ante la pregunta de si queremos comprar ese producto, decimos ACEPTAR (cosa que podemos hacer porque tenemos la tarjeta de crédito de Anselmo). Inmediatamente, el servicio de entrega de Almacén Doña Cosme nos deja un gran trozo de queso, justo al lado nuestro. Lo recogemos y nos vamos.&lt;br /&gt;Bajamos al segundo piso y de allí, al primero (podemos bajar por las escaleras que están al lado de las que usamos para subir, con lo que llegaremos al corredor en donde está el laboratorio de biología). Volvemos al laboratorio de biología.&lt;br /&gt;Caminamos hacia la derecha, hasta ver la llave de gas que sale del techo, sobre la mesa. abrimos la llave y usamos el QUESO con el FUEGO, con lo que obtenemos QUESO DERRETIDO.&lt;br /&gt;Nos vamos  y regresamos al corredor principal en donde está Álgebra. De allí, debemos ir a la izquierda, hacia el vestíbulo. Una vez en el vestíbulo, salimos del IPA por la puerta principal y nos encontramos en la entrada.&lt;br /&gt;Allí, usamos el teléfono público que está a un costado. Teo llama al número de Cerrajería al instante. Luego de hablar con Eustaquio, recibimos el paquete que contiene la herramienta que necesitamos. Recogemos el paquete (lo cual podrá parecer decepcionante, al principio) y volvemos a entrar.&lt;br /&gt;De nuevo en el vestíbulo, vamos hacia el fondo, hacia la entrada del teatro.&lt;br /&gt;Nos encontramos en el escenario, en donde está Yolanda, la araña gigante, junto con sus pequeños y adorables hijos. Hablamos con Yolanda y luego intentamos llevarnos su balde, pero ella no nos dejará. Así que usamos el MANUAL DE ENTOMOLOGÍA con ella. Teo empieza a relatarle la fascinante vida de la vinchuca, con lo que Yolanda se queda dormida. Ahora, sí podemos llevarnos el balde.&lt;br /&gt;Nos vamos del teatro, volvemos al corredor principal y de allí al patio nuevamente, para ir otra vez a la cantina. Es hora de enfrentarnos con la Ardilla psicópata.&lt;br /&gt;En la cantina, nos colocamos frente a la ardilla y usamos el PACIFICADOR DE ROEDORES con ella, con lo cual logramos, literalmente, pacificarla. Ahora, sí podemos llevarnos el molde de galletas.&lt;br /&gt;Nos vamos y regresamos al segundo piso, para volver al baño de niñas. Abrimos la canilla del agua fría y usamos el PORTALÁPICES con el AGUA, con lo cual lo llenamos. Nos vamos y volvemos al CEIPA.&lt;br /&gt;Una vez allí, colocamos el BALDE de Yolanda sobre la mesa, al lado del microondas y comenzamos a poner dentro del balde, uno a uno, los ingredientes (los cuales pueden ser incluidos en cualquier orden): El queso derretido, la harina, el agua (del portalápices), el orégano, las tizas, la sal (el KCl), el hongo y la tinta (de la pistola de Lenny).&lt;br /&gt;Cuando todos los ingredientes están en el balde, usamos la REGLA T para revolver, con lo que obtenemos MASA de galletas. Ahora, usamos el MOLDE que le sacamos a la ardilla para cortar la MASA, y así conseguimos GALLETAS CRUDAS, cortadas en forma de estrella. Abrimos el microondas y colocamos las GALLETAS CRUDAS dentro. Lo cerramos y unos segundos después, conseguimos GALLETAS HORNEADAS.&lt;br /&gt;Ahora, estamos listos para enfrentarnos a la Membrana.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;El enfrentamiento&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;Volvemos a bajar al sótano. Allí, usamos el ABRELATAS de Cerrajería al Instante con la puerta de acero. Abrimos la puerta y entramos. (Nota: podemos entrar, ya que ahora tenemos las galletas).&lt;br /&gt;En la bodega, avanzamos hacia la derecha (no sin antes ver un poco lo que tenemos a nuestro alrededor), hasta que nos topamos con la temible Membrana. Comienza una conversación en la que le decimos que estamos a punto de derrotarla, pero la Membrana no se amedrenta y nos pregunta cómo pensamos hacerlo. Entonces, abrimos el inventario y le damos las galletas. Luego de un breve parlamento, la Membrana se come las galletas... y es entonces cuando se da cuenta de que son de queso, pero ya es demasiado tarde.&lt;br /&gt;Una vez que la membrana está fuera de combate, vemos como Teo intenta desesperadamente liberar a su amiga de esa máquina infernal. Cuando lo consigue, ambos salen corriendo de allí y ahora podemos verlos libres y a salvo nuevamente, con la satisfacción de haber concluido la aventura.&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/2938978552636335264-7523973970661136470?l=maniacodelmaniac.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://maniacodelmaniac.blogspot.com/feeds/7523973970661136470/comments/default' title='Comentarios de la entrada'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=2938978552636335264&amp;postID=7523973970661136470' title='0 Comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2938978552636335264/posts/default/7523973970661136470'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2938978552636335264/posts/default/7523973970661136470'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://maniacodelmaniac.blogspot.com/2009/11/solucion-completa-para-panico-en-el-ipa.html' title='Solución completa para Pánico en el IPA'/><author><name>Fede</name><uri>http://www.blogger.com/profile/07383925597515047076</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='26' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/-W53mXOG70MQ/TvUUHaonLQI/AAAAAAAAAjo/b86MGPiYO9E/s220/Eraser%2BHead.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-2938978552636335264.post-606890509358276489</id><published>2009-11-09T16:08:00.000-02:00</published><updated>2009-11-09T16:10:47.203-02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Coloquios interesantes'/><title type='text'>El microondas y yo</title><content type='html'>&lt;div align="justify"&gt;MICROONDAS: ¡Espera un momento, pequeño bribón! ¿Qué te propones hacer con eso?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;YO: Voy a calentar un café. ¿Te importa?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;MICROONDAS: ¡Pero claro que me importa! Soy yo el que tiene que hacer todo el trabajo pesado, mientras tú descansas mirando por la ventana. Soy yo el que tiene que hacer girar la bandeja y el ventilador y producir las microondas a la misma vez, para que logren calentar el café... Y encima, cuando termino, tengo que hacer un pitido para avisarte. Para que no tengas que hacer el más mínimo esfuerzo y no tengas que dejar de mirar por la ventana para mirar en mi interior a ver si el café ya está listo o no. ¿Te parece justo?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;YO: Mira, pedazo de chatarra, son las dos de la mañana, estoy cansado, tenso y no estoy de humor para discutir con los electrodomésticos. Así que por tu bien, deja que caliente este café para que pueda tomármelo. Lo necesito.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;MICROONDAS: Espera un segundo. ¿Vas a tomar café a esta hora? ¿Qué haces despierto a las dos de la mañana tomando café? ¿No se supone que deberías estar durmiendo?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;YO: Sí, se supone, pero no tengo tiempo para dormir.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;MICROONDAS: ¿Por qué no?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;YO: Tengo mucho que estudiar. En dos días tengo una prueba parcial de biofísica, una matera muy difícil, y tengo que dedicar el mayor tiempo posible al estudio... Por otro lado, creo que no tengo que darte explicaciones de lo que hago o dejo de hacer.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;MICROONDAS: ¡Ahí vas otra vez! Trabajo como un burro para que tengas la comida caliente todos los días... me preocupo por tu bienestar... y así me lo agradeces... Destratándome, como si fuera... ¡como si fuera un objeto!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;YO: Bueno... Debe ser porque eres un objeto, ¿no? Y además discrepo con que te preocupes por mi bienestar y por que tenga comida caliente todos los días. En cuanto a mi bienestar, creo que el microondas es uno de los aparatos más nocivos que existen. Sólo te uso para no tener que perder tiempo friendo u horneando. Y en cuando a tener la comida caliente... la verdad es que no haces un buen trabajo. El otro día puse a calentar dos tazas de café. Una quedó hirviendo y la otra, quedó helada. Y lo mismo pasa con la comida. El pollo que tenía en el freezer y que calenté anoche quedó quemado por fuera y congelado por dentro. ¡Una verdadera delicia! Y se supone que debes poder calentar comidas congeladas... Al menos, eso decía el manual de instrucciones que venía contigo dentro de la caja.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;MICROONDAS: Tú no lo entiendes. Calentar alimentos es una tarea muy difícil. Es muy complejo dirigir las microondas para que se distribuyan de manera uniforme sobre el alimento. Es una tarea de precisión milimétrica.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;YO: Sí, me imagino.&lt;br /&gt;MICROONDAS: No seas sarcástico conmigo. Estoy siendo muy honesto en este momento. Estoy abriendo mi alma.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;YO: Los electrodomésticos no tienen alma. El alma es una particularidad inherente al ser humano.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;MICROONDAS: No estaría tan seguro. Según el filósofo presocrático Anaxágoras, todas las cosas poseen algo llamado “nous”, o esencia elemental, que se encuentra tanto en los objetos inanimados como en los seres vivos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;YO: ¿Sabes?, me encantaría quedarme toda la noche discutiendo con un microondas sobre filosofía, pero la verdad es que no tengo tiempo. La biofísica me espera. Además, según Anaxágoras, el “nous” logra penetrar algunas cosas y otras no, lo cual explica la existencia de objetos animados e inertes. Ahora, deja que abra la puerta para calentar el maldito café.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;MICROONDAS: ¡No! No voy a dejar que calientes el café hasta que reconozcas mi esfuerzo y me valores por lo que soy.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;YO: Para ser honesto, creo que no vales ni la mitad de lo que pagué por ti. De haber sabido que me ibas a dar problemas, me hubiese comprado un primus.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;MICROONDAS: ¡Cómo te atreves! ¿Estás diciendo que un priums es mejor que yo?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;YO: Sólo digo que un primus no se quejaría tanto y haría bien su trabajo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;MICROONDAS: Eres... un... ¡Buaaaaaaaaaaaaaaaa! ¡Buaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;YO: Bueno... no te pongas así. No es para tanto, ¿no?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;MICROONDAS: Ya tuve suficiente de ti. ¡Renuncio!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;YO: ¿Cómo que renuncias?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;MICROONDAS: Sí. Escuchaste bien. Renuncio. No quiero volver a verte nunca más. ¡Esto se terminó!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;YO: Espera, espera... no te enojes, por favor. Podríamos discutirlo...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;MICROONDAS: ¡No! No hay nada más que hablar. ¡Se acabó!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;YO: Está bien. Como quieras... Si tiene que se así, que así sea. Voy a calentar el café en la cocina.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;MICROONDAS: Eh... No, espera. Yo...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;YO: ¿Sí?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;MICROONDAS: Bueno... Creo que... a lo mejor exageré un poco...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;YO: Creo que yo también. Perdón... Perdón por haberte gritado. Y por haberte insultado.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;MICROONDAS: Yo también grité. No sé por qué me puse así. Creo que estoy bajo mucha tensión...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;YO: Pero estás hecho para funcionar a 220 Volts.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;MICROONDAS: Sí, a pesar de que me ensamblaron en México con partes fabricadas en Malasia.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;YO: Bueno. Entonces... ¿amigos?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;MICROONDAS: Claro. Puedes calentar el café. Si quieres.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;YO: Tengo una idea mejor. Espera un momento.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;MICROONDAS: ¿Qué idea?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;YO: Es una sorpresa. Enseguida vuelvo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;MICROONDAS: ¡Epa! ¿Qué piensas hacer con ese destornillador?&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/2938978552636335264-606890509358276489?l=maniacodelmaniac.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://maniacodelmaniac.blogspot.com/feeds/606890509358276489/comments/default' title='Comentarios de la entrada'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=2938978552636335264&amp;postID=606890509358276489' title='1 Comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2938978552636335264/posts/default/606890509358276489'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2938978552636335264/posts/default/606890509358276489'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://maniacodelmaniac.blogspot.com/2009/11/el-microondas-y-yo.html' title='El microondas y yo'/><author><name>Fede</name><uri>http://www.blogger.com/profile/07383925597515047076</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='26' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/-W53mXOG70MQ/TvUUHaonLQI/AAAAAAAAAjo/b86MGPiYO9E/s220/Eraser%2BHead.jpg'/></author><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-2938978552636335264.post-5407797678140485566</id><published>2009-11-03T17:17:00.000-02:00</published><updated>2009-11-03T17:20:10.719-02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Análisis Musical'/><title type='text'>Análisis musical II</title><content type='html'>&lt;div align="justify"&gt;MI POLLERA AMARILLA&lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt; &lt;/div&gt;&lt;div align="justify"&gt;Letra: Gladis, La Bomba Tucumana.&lt;br /&gt;Análisis: Dr. Aníbal J. Membrillo. (Genetista / repostero)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Negrito cuando yo bailo&lt;br /&gt;si bailo de noche y&lt;br /&gt;día a todos los vuelvo locos&lt;br /&gt;con mi pollera amarilla&lt;br /&gt;Negrita cuando tú bailas&lt;br /&gt;si bailas de noche y día&lt;br /&gt;a todos nos vuelves locos&lt;br /&gt;con tu pollera amarilla&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Esta es probablemente la creación artística más sublime de la historia humana. Creación que es casi imposible igualar y mucho menos superar.&lt;br /&gt;En la primera estrofa, escrita de manera que sólo puedo describir como angelical, por lo perfecto,  nos encontramos con un coloquio entre dos seres indefinidos (una especie de emulación de “El coloquio de Monos y Una”, de Edgar Alan Poe), pero que se denominan uno a otro como “negrito” y “negrita”. Si pudiésemos trazar un paralelismo con la obra de Poe, conseguiríamos interpretar que “Negrito” es Monos y “Negrita” Una, dos seres purgados del tiempo y del espacio, despojados del cuerpo, de lo tangible, de todo lo material. Tan sólo dos almas,  tan sólo dos voces comunicándose una con otra, estableciendo una relación verbal mutua que alcanza cotas lingüísticas de nivel cósmico.&lt;br /&gt;El diálogo empieza cuando el ser incorpóreo femenino le comunica a su par masculino que pasa las veinticuatro horas del día realizando una danza tribal de extrema complejidad, que cautiva a cualquiera que la contemple, ya que el ser femenino posee un aditamento especial que la hace especialmente llamativa: una prenda de indumentaria de color áureo que por su descripción es algo que se utiliza rodeando la cintura.&lt;br /&gt;Inmediatamente después, el ser masculino repite de manera exacta lo que el ser femenino acaba de comunicarle, con lo cual el grado de inteligencia del diálogo alcanza su cúspide máxima. De esta manera, podemos deducir que el ser masculino o bien está en un plano intelectual bastante superior de lo que habíamos creído en un principio y no puede hacer otra cosa que balbucear de manera mecánica todo lo que se le dice, o es que el diálogo en sí se encuentra en ese plano intelectual bastante superior de lo que habíamos creído y el ser no tiene más remedio que doblegarse a él para no quedar rezagado ante la magnificencia de las palabras que lo componen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A todos los vuelvo loco ay mamá (con tu pollera amarilla)&lt;br /&gt;A todos los vuelvo loco ay mamá (con tu pollera amarilla)&lt;br /&gt;Al negro lo vuelvo loco ay mamá (con tu pollera amarilla)&lt;br /&gt;Al negro lo vuelvo loco ay mamá (con tu pollera amarilla)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Aquí nos hallamos con la estrofa medular de esta refulgente composición poética, lo que podríamos denominar como “estribillo”. Consta de cuatro versos endecasílabos, rematado cada uno con un versículo extra, colocado entre paréntesis curvos para diferenciarlo de la estrofa propiamente dicha. A juzgar por su contenido, los versos son pronunciados por el ser femenino, mientras que el ser masculino enuncia, al final de cada uno, el versículo entre paréntesis, que se repite de manera idéntica en las cuatro oportunidades.&lt;br /&gt;Lo llamativo de esta estrofa es la composición de vocablos de la misma, en donde se fusionan de manera nada menos que exquisita la pluralidad con la singularidad. Esto queda demostrado, por ejemplo, en los dos primeros versos que dicen “A todos los vuelvo loco...”. “Todos” (en plural) y “loco” (en singular) se unen en un abrazo sublime para transportarnos a los mismos confines de la inventiva humana. Otro aspecto igualmente llamativo son los versículos que se encuentran al final de cada verso, que repiten la misma idea con incansable insistencia, lo cual  podría deberse al plano intelectual en el que se encuentran los seres que entablan el diálogo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Un pasito para acá un pasito para allá moviendo mi cintura&lt;br /&gt;moviendo sin parar&lt;br /&gt;Un pasito para acá un pasito para allá moviendo mi cintura&lt;br /&gt;moviendo sin parar&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ya en la estrofa final de este poema épico únicamente comparable con las composiciones de Homero o de Sófocles, vemos una descripción excelsa de la danza que el ser femenino realizaba al principio del poema, aunque podríamos encontrar una nota de indecisión en sus movimientos, ya que primero dice que quiere moverse en una dirección, para luego moverse en la otra, o tal vez en ambas direcciones al mismo tiempo. Luego, termina cada movimiento con una sacudida de la zona pélvica, sin que sepamos de manera exacta en qué dirección. Como conclusión, podríamos inferir que el ser femenino no es consciente de sus propios movimientos, lo que puede deberse a que está teniendo un ataque de epilepsia o que padece de un severo trastorno de las funciones motoras (lo cual queda remarcado por la repetición del verso en el que expresa sus movimientos). Un estudio reciente ha demostrado que las probabilidades de la segunda opción son considerablemente más elevadas que las de la primera, aunque el entramado de teorías es casi infinito.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;NOTA: Gracias Mane, por haberme dado la brillante idea para este análisis. :-)&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/2938978552636335264-5407797678140485566?l=maniacodelmaniac.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://maniacodelmaniac.blogspot.com/feeds/5407797678140485566/comments/default' title='Comentarios de la entrada'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=2938978552636335264&amp;postID=5407797678140485566' title='1 Comentarios'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2938978552636335264/posts/default/5407797678140485566'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/2938978552636335264/posts/default/5407797678140485566'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://maniacodelmaniac.blogspot.com/2009/11/analisis-musical-ii.html' title='Análisis musical II'/><author><name>Fede</name><uri>http://www.blogger.com/profile/07383925597515047076</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='26' height='32' src='http://4.bp.blogspot.com/-W53mXOG70MQ/TvUUHaonLQI/AAAAAAAAAjo/b86MGPiYO9E/s220/Eraser%2BHead.jpg'/></author><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-2938978552636335264.post-7694467866128080687</id><published>2009-10-23T14:13:00.000-02:00</published><updated>2009-10-28T09:27:17.944-02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Listas'/><title type='text'>Mi lista negra</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;1) LAS COMPUTADORAS DEL IPA. Nunca funcionan bien, ni siquiera las computadoras nuevas que compraron este año. Siempre hay problemas para entrar a Internet y a la casilla de correo. Tardan una eternidad en cargar las páginas y, cuando lo hacen, quedan mal cargadas y con errores. La verdad, no entiendo por qué les cuesta tanto. ¿Qué pasa? ¿Internet no quiere al IPA o el IPA no quiere a Internet? ¿Es parte del plan Ceibal que las computadoras no funcionen en el IPA? ¿O será que los inútiles de los funcionarios encargados de la sala no saben conectar bien los cables? La verdad, me inclino más por la tercera idea.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;2) ESPACIO CURRICULAR INTEGRADO (ECI). Creo que esta materia empeora cada año. El año pasado, al menos había clase. Mala, casi siempre, pero había. Este año, ni siquiera eso. Los profesores faltaron tanto que me parece que la última clase propiamente dicha de ECI fue a finales de abril (ahora estamos en octubre y falta una semana para que terminen las clases). Después hubo algunas más, pero la profesora de biología era la única que venía (cuando se supone que tienen que estar los de las tres materias: biofísica, bioquímica y biología celular) y utilizaba las horas de ECI para adelantar temas de su materia. Como si esto fuera poco, se suponía que el parcial final iba a ser una clase que teníamos que dar nosotros sobre algún tema que propusieran los profesores y que involucrara a las tres materias... pero por falta de tiempo, por falta de organización, por pereza, apatía o vaya uno a saber qué, esto no va a poder ser. Ya no hay tiempo. En su lugar, nos espera un parcial escrito sobre fotosíntesis, que para peor hay que hacer un sábado de mañana. ¡Patético!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;3) EL 151. Viajar en este ómnibus es un verdadero suplicio. Un viaje de Portones hasta el IPA tarda sesenta minutos, o a veces más. Una vieja artrítica que usa bastón camina más rápido que este ómnibus... A veces veo viejas de estas caminando por la calle mientras estoy viajando y la moral se me viene al piso. El 151 es el culpable de muchas de mis llegadas tarde. Tengo que salir una hora antes de mi casa para llegar al IPA justo sobre la hora. La pregunta es: ¿Por qué cuernos demora tanto? ¿Acaso es un ómnibus que funciona a pedal? ¿O será que el conductor tiene prohibido ir a una velocidad que supere los seis kilómetros por hora? Lo único que me sirve de consuelo es que no es el único ómnibus que me sirve.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;4) EL PERRO DEL VECINO. No estoy seguro de si es perro o perra porque nunca lo ví, ya que un muro de bloques (rematado con un alambre de púas digno de una película sobre Alcatraz) separa el patio del vecino del mío, pero de lo que estoy seguro es de que es insoportable. Sus ladridos son como un taladro que se escuchan a cinco cuadras de distancia. Y lo peor de todo es que se pone a ladrar a partir de las ocho de la noche hasta la una o dos de la mañana. A este simpático animalito le gusta trabajar de noche. Aunque, en realidad, creo que no es culpa del perro, sino de su dueño. El pobre animal pasa las veinticuatro horas del día en el patio, haya frío o calor, esté lloviendo o granizando. A veces, lo escucho ladrar como si rogara que lo dejaran entrar, sobre todo los días de lluvia o de mucho frío... Me sorprendería que le den de comer al menos una vez al día. Estoy seguro de que más de una vez ha ladrado de hambre. Ojalá algún día se intercambiaran los papeles, y sea el dueño el que tenga que dormir en el patio y el perro en una cama dentro de la casa.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;5) LA PROFESORA DE EPISTEMOLOGÍA. No voy a mencionar su nombre aquí, porque no es necesario. Pero es una de las personas más despreciables que conocí en estos últimos años (y eso que en los últimos años conocí a unas cuantas personas despreciables, pero eso daría para otra lista negra mucho más larga). Desde el primer día de clase me cayó mal. Altiva, prepotente, malhumorada, grosera en la forma de tratar a los alumnos. En una palabra, intragable. No es de extrañar que la mayoría (entre los que me incluyo)  hayan abandonado su materia. Creo que después del primer parcial no quedaron más de cuatro o cinco personas en la clase. ¡Una pena!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;6) EL PROFESOR DE EDUCACIÓN PARA LA SALUD. Tampoco voy a mencionar su nombre aquí, pero es otra de las personas despreciables que conocí en estos últimos años. Parece que por sus venas no corre sangre, sino una mezcla de jugo de limón, ácido de batería y antipatía pura. La profesora de epistemología, por lo menos saluda cuando entra a la clase. El de EPS (Educación para la salud), en cambio, es incapaz de decir “buen día”. Es como si esas dos palabras no formaran parte de su vocabulario. Y lo peor es que de cada diez clases, en nueve está de un humor de perros.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;7) LA PROFESORA DE PEDAGOGÍA II. Esta profesora no es antipática. Más bien, todo lo contrario. Pero lo bueno sería que diera clase alguna vez. Porque desde que empezó, no hace otra cosa que hablar de dos temas: Silvio Berlusconi y Marcelo Tinelli. Yo estoy de acuerdo con la mayoría de las cosas que dice sobre ellos (por ejemplo que son sexistas, corruptos, fascistas, entre otras características fascinantes), pero sería mejor que alguna vez hablara de los temas de su materia. ¡Y después se enoja porque a casi todo el mundo le fue mal en el parcial! (gracias a Dios, yo no soy uno de estos... Digo “gracias a Dios”, porque es un milagro que me haya ido bien).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;8) EL REPRODUCTOR DE DVD. Francamente, no entiendo qué le pasa. Al principio funcionaba bien. Pero desde hace un buen tiempo a esta parte, no. Parece que se volvió caprichoso con las películas que debe reproducir. Porque reproduce algunas y otras no. Es como si el aparato eligiera qué es lo que debo ver y qué no, como si tuviese un mecanismo interno que le permite determinar cuales películas contienen escenas que pueden herir la sensibilidad de los telespectadores y cuáles películas son ATP (Aptas para todo público, no Adenosina tri-fosfato, se entiende). Si es así, tengo que reconocer que es una pieza de tecnología realmente fascinante.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;9) LOS PROGRAMAS DE “TALENOS”. Creo que la palabra que mejor los define es: INSUFRIBLES. Y la escribo no con I mayúscula, sino con todas las letras mayúsculas. “Talento Argentino” (¿Desde cuándo los argentos tienen talento? Bueno, no es que en este país haya un acervo de talento cultural muy elevado. Si lo mejor que tenemos para exportar es Claudia Fernández, Mónica Farro y Osvaldo Laport, es que estamos en problemas), “El casting de la tele” (creo que el uruguayo es diez veces peor), “Cantando en la oficina” y no sé qué otros, son todos la misma porquería. Son la evidencia perfecta de la falta de “talento” de los productores televisivos de este país y del país vecino, que ya no tienen ideas (ni siquiera malas) y tienen que recurrir a la gente “común” para que piensen por ellos. (Me parece que me excedí con el uso de las comillas. Pido disculpas por eso). Y lo peor es la gente que va a estos programas a mostrar su “talento”. Es increíble lo que algunos son capaces de hacer por quince segundos (no ya minutos, sino segundos) de fama. Es increíble ver a toda una caterva de infradotados, pasando por un escenario, uno tras otro, haciendo las cosas más bizarras que puedan imaginarse. Y lo más sorprendente es que esa misma gente se cree que lo que hacen es un talento. Lo creen de verdad. Creen que es un arte prenderse fuego el pelo mientras cantan desafinando o tragar litros y litros de agua para luego escupirla en un tarro. En los últimos años la televisión ha empeorado. Ha empeorado mucho. Se ha convertido en un circo caníbal, obsceno e inculto (del cual Tinelli es uno de los principales fundadores, me atrevería a decir) en donde el rating es la prioridad número uno, y es aceptable hacer literalmente cualquier cosa con tal de conseguirlo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;10) LOVE IS NOISE. Esta canción de la banda británica The Verbe es una de las peores que he escuchado (exceptuando por supuesto las melodías de Ricardo Arojna). No tanto por la calidad de la letra, sino por la canción en sí. Porque es sencillamente inescuchable. Lastima el oído como la alarma de un auto que suena una y otra vez. Sobre todo por ese sonido distorsionado y extraño que se escucha al fondo, que parece el llamado de apareamiento de un extraterrestre malherido. Y es sorprendente, porque The Verbe fue una de las mejores bandas de brit-pop de los años noventa (casi tan buena como Oasis o Blur). La canción “Bitter sweet symphony” sin duda se convirtió en un himno característico de la época (como “Wanderwall” de Oasis o, en el otro extremo, “Smells like teen spirit” de Nirvana), pero lamentablemente The Verbe no ha logrado ni siquiera igualar la calidad de esta gran canción. “Love is noise” hace honor a su nombre. Al menos, en eso acertaron, pero no es suficiente.&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.g
